Beiträge von nora im Thema „14.05.-20.05.2018“

    Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #7thContinent -- einmal zu dritt. Dies ist ein Abenteuer. Wir sitzen auf einer Insel und sind mit einem Fluch beladen. Wir können uns nur retten, wenn wir die Gegend mit dem Fluch finden. Das ist nicht einfach, denn der Fluch muß nicht auf der Insel sein, auf der wir uns befinden. Aber es gibt eine Karte, die uns helfen soll, den Fluch zu finden. Leider läßt diese Karte viele Interpretationen zu -- sobald man sich auf die Himmelsrichtungen geeinigt hat.


    Es gibt bereits in der Grundversion sehr viele Karten mit verschiedenen Bedeutungen. Zunächst sucht sich jeder Spieler einen Charakter aus, der einige Vorteile bringt. Beim ersten Spiel kann es sein, daß man diese Abenteuerer noch nicht so richtig einschätzen kann und einen Loser auswählt. Das bedeutet, es nochmals mit einem anderen Abenteuerer versuchen. Beim ersten Versuch ist es eh unwahrscheinlich, den Fluch zu lösen. Zu jedem Abenteuerer gibt es 5 weitere Karten, die aber in den Aktionskartenstapel eingemischt werden. Bei drei Spieleren darf jeder 3 blaue und 3 grüne Aktionskarten (aus dem Stapel gezogen) behalten. Diese Aktionskarten geben einem nützliche Werkzeuge, mit denen Aufgaben erfüllt werden können. Dann gibt es die Aufgabenkarten (wahrscheinlich heißen sie anders), die Aufgaben in der Mitte und Pfeile am Rand anbieten. Das nächste sind die Gebietskarten, die ein Gebiet mit Pfeilen zu weiteren Gebieten, Aufgaben und Material (Stein, Weinranke, Bambus,....) sowie ein oder zwei Kategorien wie (skill, cloth, ...) anzeigen.


    Ausgelegt wird eine Gebietskarte, entsprechend dem ausgewählten Fluch, der ebenfalls in die Aktionskarten eingemischt wird sowie drei weitere unspezifische Flüche. An diese Gebietskarte werden Aufgabenkarten, entsprechend der Pfeile mit Nummern auf der Karte ausgelegt. Alle Spieler stehen auf der ersten Gebietskarte. Dann beginnt das Spiel.


    Der aktuelle Spieler (Reihenfolge wird ausgehandelt) entscheidet sich, eine Aufgabe anzugehen. Um diese Aufgabe zu erfüllen, müssen mindestens die angegebenen Anzahlen von Aktionskarten gezogen werden und die Anzahl goldener Sterne( es gibt ganze und halbe Sterne die auf zwei Karten zusammenpassen müssen) auf diesen Karten muß mindestens der Anzahl der geforderten Sterne der Aufgabe entsprechen. Wenn das gelingt, hat man gewonnen, kriegt vielleicht einen Vorteil und es wird die Aufgabenkarte durch die Gebietskarte mit der angegebenen Nummer ersetzt. Wenn man es nicht schafft kommen die bösen 104-Karten und doch die neue Gebietskarte. Damit ist mehr oder weniger schwer verletzt und muß Karten vom Aktionsstapel ziehen und auf den Ablegestapel legen. Das ist schlecht, denn man sollte mit diesen Karten sehr sorgfältig haushalten. Ist der Stapel durchgespielt und man darf wieder Karten ziehen, ist man nach dem ersten gezogenen Fluch mausetot und alle anderen auch.


    Glücklicherweise darf man eine dieser Aktionskarten behalten oder weitergeben. Damit kann man dann ein Seil für das Klettern oder ein Bambusrohr für die Jagd erzeugen (Nahrung ist nicht unwichtig). Es gibt auch Karten, die zusätzliche Sterne anzeigen oder es einem erlassen 1-3 Karten zu ziehen -- alles sehr nützlich. Bei diesen Karten mit Werkzeug ist oben ein Würfel eingezeichnet. Ist dort z.B. ein Vierer-Würfel, darf man dieses Werkzeug viermal anwenden, bevor es in den Ablagestapel kommt.


    Wir haben uns überall umgesehen, sind in alle möglichen Fallen getappt und haben es schließlich geschafft, das Uboot flottzumachen und zur nächsten Insel zu schippern. Dort sind wir zweimal an der Klippe (auf dem Weg zum Fluch) gescheitert -- wir hatten einfach das dumme Seil nicht gefunden. Zu allem Überfluß gingen uns dann auch noch die Karten aus und gleich der erste Spieler zog einen Fluch vom Aktionsstapel. Damit war das Spiel nach 41/2 Stunden beendet.


    Das war jetzt ein grober Überblick. Nicht umsonst dauerte die Spielerklärung ca. eine halbe Stunde und es gibt eine sehr ausführliche Spielerhilfe.


    Es waren unterhaltsame Stunden. Insbesondere, da alle mit Eifer dabei waren und es des öfteren lebhafte Diskussionen gab, wer was machen sollte. Das Spiel funktioniert wie alle Cooperationsspiele nur, wenn alle mitmachen und nicht einer sich als Führer anbietet, der alle Entscheidungen trifft. Es reizt schon, es nochmals zu versuchen. Ich bin aber nicht sicher, ob ein vierter Spieler eine Bereicherung ist. 9/10


    2. #Ethnos -- einmal zu viert. In der ersten Runde habe wir noch ganz ernsthaft versucht, Mehrheiten in die Gebiete zu legen und lange Reihen von gleichfarbigen oder gleichnamigen Karten zusammenzustellen. Ab der zweiten Runde, machte sich zunehmend Unernst breit. Wenn man auf bestimmte Karten wartete (manchmal muß man einfach vom Nachziehstapel ziehen) und die einfach nicht kamen und man von 10 Karten auf der Hand nur 3 brauchen konnte (die anderen waren ein gefundenes Fressen für die anderen), war allen klar, der Zufall schlägt erbarmungslos zu.


    Es war ein sehr lustiges Spiel und eigentlich kümmerte es niemanden so recht, wer denn jetzt gewonnen hat. Spielen wollte es keiner mehr. 6/10.


    3. #ArcaneAcademy -- einmal zu viert. Dies war unser zweiter Versuch und nach Ethnos gefiel es uns viel besser, als beim ersten Mal. Das Tableau mit den verschiedenen Aktionen (Karte aus der Mitte kaufen, Items mit Zauerstab einsetzen, Plättchen für das Tableau nehmen, Shards nehmen, Willen nehmen) mit weiteren Plättchen mit Anschlußkreisen so zu bestücken, daß man in einem Zug möglichst viele Aktionen durchführen kann, war schon interessant.


    Zudem mußte man sich schon überlegen, welche eigenen Items(Bezahlungmit Shards) und Spells(Bezahlung mit Willen) und welche der vier die in der Mitte auslagen, man kaufen sollte, um ebenfalls Synergieeffekte zu erzeugen. Wer zuerst acht Items und/oder Spells gekauft hatte, läutete die letzte Runde ein. 7,5/10


    4. #Nochmal -- einmal zu viert. Was ist an diesem Spiel, daß alle aber auch wirklich alle es immer wieder als Absacker hervorholen? 7/10.


    Ciao

    Nora