Beiträge von ode. im Thema „Kalkulation des Verkaufspreises eines Spiels“

    Mir wurde mal gesagt: produziere ein Produkt für deine Zielgruppe, nicht für die Zielgruppe, die du gern hättest ...

    Ich denke, dass dies besonders im Hobby-Bereich, in dem wir uns ja befinden, zwar immer noch richtig ist, wenn man Gewinnmaximierung anstrebt, aber eben schwer durchzuziehen. Es ist eben viel Herzblut und viel Hobby und eben keine hochprofessionelle Industrie. Die gibt es in Teilen sicher auch. Ein Rainer Knizia arbeitet ganz anders als ein Stefan Feld. Trotzdem gibt es eben auch in diesem Herblut-Leidenschafts-Bereich einen Markt für die Produkte, bei denen man das erkennen kann, das da eben aus innerem Antrieb was gemacht wird.

    Ich gehe sicherlich nicht Pleite wenn ich immer pro Stück 9 € Gewinn mache.

    Natürlich tust du das.


    Und zwar dann, wenn dein Produkt sich langsam und schleppend verkauft. Wenn du in der Woche 10 Stück davon verkaufst, dann hast du 90€ auf der Tasche. Dann wirst du sicher bald verstehen, dass du dir einen neuen Job suchen musst, wenn es dich 40 Wochenstunden kostet 90€ zu verdienen.


    Das ist ja der springende Punkt an der ganzen Geschicht!!! Bei einem Gewinn von 9€ pro Stück deines Produktes musst du eben 56 in der Wocheverkaufen, 223 im Monat, um am Ende einen Verdienst von 2000€ zu haben. Vor Steuer. Was eben auch nicht der beste Lohn ist, aber davon kriegt man es noch hin zu leben. Schaffst du das alleine? Dann wirst du noch mehr verkaufen müssen um deine Angestellten zu bezahlen.


    Oder du steigerst deinen Gewinn auf 25€ statt 9. Dann reichen dir auch 10 verkaufte "Wasauchimmer" pro Woche um auf 2000€ zu kommen. Das ist aber einiges mehr als 9€... Das sind 16€ mehr pro Stück... Reiner Gewinn!

    Du KANNST eben mehr verlangen, wenn das Produkt auch dementsprechend überzeugt. So hat FFG schon immer funktioniert und der Markt hat aufgeholt. Das ist der ganze Erfolg von kIckstarter ...

    Aber jetzt stell dir mal vor, der ganze Markt funktioniert so... Mag ja sein, dass sich das verschiebt. Wenn jetzt aber der Großteil der Spiele teuer und aufwändig produziert ist, dann würde es ja automatisch irgendwann wieder in die andere Richtung gehen. Dann haben die günstig produzierten Spiele im Gegensatz zu dem opulenten Materialschlachten wieder den Wettbewerbsvorteil.


    Ich glaube auch nicht, dass man deine These auf kleine Märkte anwenden kann. Diese ganze Brettspielgeschichte funktioniert nur dank Globalisierung. Es ist eben ein Unterschied, ob du ein Spiel für das Regal im Geschäft produzierst, oder über weltweiten Versand im Onlinehandel.

    Ich denke, dass "Risiko" auch ein großer Punkt in der Spielebranche ist. Ich erlebe immer wieder, dass Spiele mal so und mal so aufgenommen werden. Klar kann man bei bestimmten Spielen in etwa voraussagen, dass sie nicht schlecht ankommen werden. Als ich bsw. das erste Mal (in einer sehr späten Version) Terra Mystica testete, war ich mir gewiss, dass das Spiel ein Erfolg wird. Dass es dann so erfolgreich sein würde, war nicht abzusehen. Ich denke, das kann man auch über Terraforming Mars sagen. So was läßt sich nicht vorab sagen.


    Besonders übel ist es dann, wenn Spiele eben nicht so erfolgreich sind. Risiko ist ein wichtiger Punkt und der ist halt nicht nur in den Kosten des Spiels, sondern eben auch beim Einsetzen des eigenen Kapitals zu bedenken. Daher wird viel Risiko-Minimierung betrieben und das erklärt auch den Erfolg einer Sache wie Kickstarter: Hier wird Geld beschafft, dass man sich nicht teuer leihen muss. Mittlerweile ist es ja schon so, dass die meisten Spiele, die da gefundet werden eh produziert werden. Es geht also weniger darum ein Projekt wirklich zu realisieren. Es geht darum das Kapital zu bekommen. Und somit einen Risiko-Faktor zu verkleinern. Der Absatz ist da, die Leute kaufen ja direkt. Das Geld ist da, man muss es nicht mehr leihen...

    Hi,


    ich selber bin kein Betriebswirt und habe hier nur Sachen wiedergegeben, die mir grob erläutert wurden. Ich bin sicher, da stecken seriösere Berechnungen dahinter, die in etwa das abdecken, was ihr hier so schreibt. Ich versuche das in genauso einfachen Zusammenhängen wieder zu geben.


    Ich bitte zu bedenken, dass wir im Spielebereich nicht mit Beträgen im mehrstelligen Millionenbereich rechnen. Es werden in der Regel ja eher wenige Tausend (und auch da eher im einstelligen Bereich) Spiele verkauft. Daher kann der Umsatz nicht auf mehrere Hunderttausende oder Millionen Spiele umgelegt werden.


    Wenn ein Verlag 2-3 Spiele im Jahr rausbringt und davon 2-3 Leute Geld in einem gewissen Umfang verdienen wollen/müssen, dann sind das eben deutlich höhere Zahlen, die da als Maßstab genommen werden. Die sich nach betriebswirtschaftlichen Maßstäben nicht rechnen, aber eben trotzdem sein müssen.


    Ein Verlag wie Ravensburger kann da sicherlich pro verkauftem Spiel andere Maßstäbe ansetzen als ein Verlag wie Spielworxx. Daher kostet ein kleines Ravensburger Kartenspiel eben nur 7-8€ und ein Spielworxx-Kartenspiel 30€ oder wie viel musste damals für North American Railways genommen werden? Ich hab's nicht gekauft... Daher weiß ich es nicht mehr.