Beiträge von Thygra im Thema „Kalkulation des Verkaufspreises eines Spiels“

    Warum hat denn keiner von euch meine Rechnung aufgegriffen und um die entsprechenden Positionen ergänzt?

    Zum Beispiel weil du im Startbeitrag geschrieben hattest, du wärst Betriebswirt. Ich ging deshalb zunächst davon aus, du hättest ein wenig Ahnung von der Materie und ich müsste nicht zu sehr ins Detail gehen.

    Ach Thygra das ist mir einfach zu dumm mit dir.

    Du könntest auch einfach mal auf sachliche Argumente und Fragen eingehen.

    Wenn meine Kosten alle gedeckt sind, was ich hoffentlich anhand meines Beispiels zum Ausdruck bringen konnte und ich 9 € Gewinn mache - gehe ich dann pleite?

    An welcher Stelle habe ich denn überlesen, dass in deinem Beispiel ALLE Kosten gedeckt sind? Du hast doch in Beitrag 1 nur den Materialeinsatz genannt, oder nicht? Falls nicht, war dein Startbeitrag aber seeehr irreführend.


    Und du verwendest immer noch das Wort "Gewinn", ohne zu klären, ob du damit Rohgewinn oder Reingewinn meinst.


    Weiterhin hast du immer noch nicht verraten, wie oft du diese 9 Euro Gewinn machen willst, also welche Umschlagsgeschwindigkeit dein Artikel hat. Es ist nämlich ein Unterschied, ob du im Jahr 50.000 Stück verkaufst oder nur 17 Stück. Wenn du 17 mal 9 Euro Gewinn machst, wirst du davon nicht leben können und irgendwann pleite gehen. Wenn du 50.000 Stück verkauft, gehst du natürlich nicht pleite.


    Genau deshalb habe ich ja von Anfang an immer davon gesprochen, dass es von der Umschlagsgeschwindigkeit abhängt. Wenn die hoch genug ist, gehst du natürlich nicht pleite, aber das stand schon in meinem allerersten Beitrag extra mit drin.

    fleXfuX : Die von dir gewünschten Rechenschritte findest du bereits in Beitrag 18.


    Für Sockenpuppen kann ich dir das nicht ausrechnen, weil ich die Umschlagsgeschwindigkeit von Sockenpuppen nicht kenne.

    Weiterhin fehlen mir jegliche Infos über deine Betriebskosten für die Räumlichkeiten, Mitarbeiter, Strom, Serverkosten u.v.m. Das sind Dinge, die du in Beitrag 1 überhaupt nicht berücksichtigt hast, die aber refinanziert werden müssen. Du redest dort nur davon, dass die 9 Euro Gewinn quasi deine Lohnkosten wären, so als hätte deine Firma gar keine anderen Kosten wie Miete etc. Du betrachtest den Rohgewinn als Reingewinn. Das ist viel Milchmädchen, aber keine seriöse BWL.

    fleXfuX : Für deine Branche mag das ja mit den 9 Euro so funktionieren, aber wir diskutieren doch hier über Spiele. Und wenn du mit einem Einsatz von 130 Euro bei Spielen nur 9 Euro Gewinn einplanst, wirst du pleite gehen. Darum ging es mir. Ich wollte niemals sagen, dass das in deiner Branche nicht funktioniert.


    Du bist auf die Umschlagsgeschwindigkeit auch nicht eingegangen. Mich beschleicht das Gefühl, dass du da keine Argumente mehr hattest. :P

    Dennoch werden diese Artikel SEHR häufig verkauft. Mit sehr häufig meine ich Stückzahlen, bei denen uns hier in der Brettspielszene in Deutschland die Ohren schlackern. Es ist schlicht ein anderer Markt, der anders funktioniert und NICHT mit dem selben Zollstock bemessen werden kann.


    Ergo, du hast vollkommen Recht was Key Accounts angeht (was ich übrigens schon viel weiter oben mehrfach gesagt habe), aber ich behaupte, dass für den Hobby-Markt diese Ansicht nicht zutrifft, wenn man diesen Markt korrekt bedient.

    Da sind wir dann ja doch eigentlich derselben Meinung. Denn ich habe dem nie widersprochen. Sondern ich habe mich nur beklagt, dass du diese Punkte als Argumente angeführt hast, dass ein Spiel für 25 Euro sich nicht automatisch weniger oft verkauft als ein Spiel für 20 Euro. Denn diese Dinge haben damit überhaupt gar nichts zu tun!


    Bei einem Zombicide oder X-Wing etc. ist es ziemlich egal, ob es 100 oder 150 Euro kostet. Macht keinen großen Unterschied für die Verkaufszahlen, solange die Kunden das Gefühl haben, für ihr Geld einen adäquaten Gegenwert zu erhalten.


    Das trifft nur eben auf Spiele im Bereich 20 oder 25 Euro nicht so zu. 20 Euro sind ein wichtiger Schwellenpreis im stationären Handel. Und dieser macht immer noch den Großteil der Verkaufszahlen aus.


    Zusammengefasst: Was ich dir vorwerfe ist, meiner Kernaussage zu widersprechen mit Dingen, die einen völlig anderen Marktbereich betreffen. Wer im Kaufhof ein Geschenk sucht, für das er sich 20 Euro als Budget gesetzt hat, der wird nicht doch 25 Euro für ein Spiel ausgeben, weil dies vielleicht tolles Material hat, sondern er wird ein anderes Spiel kaufen, das in seinem Budget liegt. Und das ändert auch ein Zombicide oder X-Wing nicht.

    unter anderem, dass ich hier eben nicht von den Key-Accounts des Massenmarkts spreche, sondern vom Hobby-Games Sektor.

    Eben. Ich betrachte den Markt insgesamt, und wenn du dann nur einen kleinen Teilbereich davon ausnimmst und deren Ausnahmen (100 Euro Klopper) als Argument anführst, um meine Gesamtbetrachtung zu widerlegen, dann ist das einfach nur Unfug.


    Ansonsten nehme ich nichts als gegeben an, sondern rede von regelmäßigen Erfahrungen. Wenn Key Account Einkäufer Spiele aus dem Grund nicht in die Listung aufnehmen, weil der UVP ihnen für das vorliegende Produkt 5 Euro zu hoch ist - mit dem Argument, dass seine Kunden dieses weniger kaufen würden, dann kann man das nicht dadurch wegreden, dass sich ein Zombicide gut verkauft. Um nichts anderes ging es mir.


    Ich werde dazu hier nichts mehr schreiben, den Rest klären wir per PN.

    Ich war einige Tage offline, deshalb erst heute ein paar Antworten von mir.

    Thygra

    Ich gehe sicherlich nicht Pleite wenn ich immer pro Stück 9 € Gewinn mache.

    Ähem, von Gewinn "machen" war oben keine Rede, sondern von Gewinn "kalkulieren". Du hast ja keine Gewissheit, den Artikel wirklich zu verkaufen.


    Ansonsten hast du aber schon gelesen, was ich geschrieben habe? Ich zitiere mich noch mal:

    Wenn du bei 131 Euro Investition nur 9 Euro Gewinn machen willst, ist die Pleite eigentlich schon vorprogrammiert, außer du hast einen Artikel mit einer sehr hohen Umschlagsgeschwindigkeit.

    Ich habe das wichtige Wort mal fett gesetzt, damit du es diesmal verstehst. Als Betriebswirt weißt du ja, was es bedeutet.

    Seien es die 100€ Klopper von FFG oder die riesigen Auflagen von diversen Zombicides (oder alles von Eric Lang) oder oder oder .... Alles Ausnahmen?

    Offenbar hast du nicht verstanden, was ich oben meinte. Diese 100 Euro Klopper werden nämlich nicht in großen Zahlen in Läden wie Kaufhof, Thalia, Rossmann, Müller oder anderen vergleichbaren Key Accounts verkauft. Das ist ein völlig anderes Marktsegment und hat nichts mit meinem Beispiel oben zu tun, auf das du dich bezogen hattest.

    Ja, das was Thygra sagt gilt für das, was wir "Massenmarkt" nennen. Der Massenmarkt wird aber in Deutschland von weniger als einer handvoll Verlagen kontrolliert - zu die ich Pegasus zum Beispiel nicht zähle [und das meine ich in keiner Weise abwertend!]. Zu Massenmarktprodukten zähle ich Monopoly, UNO, praktisch alles von Ravensburger, Catan von Kosmos (und ihre non-Games Artikel wie Experementierkästen etc. ) und eben unsere anderen üblichen Verdächtigen.

    Du hast es also wirklich nicht verstanden. Sorry, aber das ist mir jetzt zu mühselig, dir hier noch mal zu erklären, wie der deutsche Spielemarkt funktioniert - zumal ich auch kein Vertriebsexperte bin, aber ich weiß zumindest deutlich mehr darüber als du.


    Alleine schon der Umstand, dass du FFG als Beispiel dafür nimmst, ein Verlag müsse seine Lagerüberbestände nicht günstiger verkaufen, lässt mich nur noch mit Kopfschütteln zurück. Das hat nämlich mit dem deutschen Markt so gar nichts zu tun. Man kann die Märkte USA und Deutschland im Bereich Spiele einfach nicht sinnvoll vergleichen, weil der Vertrieb komplett anders funktioniert.

    Wobei: das iPhone lebt von genau dieser Idee ... Ganz Apple lebt von dieser Idee

    Aber sehr unterschiedlich in den unterschiedlichen Märkten. In Deutschland ist meines Wissens Samsung weiter verbreitet. (Ich habe gerade keine Lust, nach einer Statistik zu suchen. Sollte ich mich irren, könnt ihr mich gerne korrigieren.)


    Unabhängig davon hinkt der Vergleich zwischen einem Smartphone und einem Brettspiele aber sowieso gewaltig.

    Aber warum sagt man oft, dass der Pfefferkuchel ein Indiz für die SdJ Preise ist ... weil man da schön die klassisch bereits beliebten Spiele des Jahrgangs sieht.

    Da hast du was verwechselt. Man sagt nämlich üblicherweise in erster Linie, dass der Pfefferkuchel ein Indiz für den DSP ist, nicht unbedingt für das SDJ. Und das ist auch logisch, denn der Pfefferkuchel wird von einer hinreichend großen Zahl von Menschen ermittelt wird, die sich zum Großteil auch an der DSP-Abstimmung beteiligen, so dass er quasi eine kleine Vorab-Auszählung des DSP abbildet.

    Ben2 : Dass einzelne Spiele die Ausnahme sind, die die Regel bestätigen, darüber müssen wir aber hier nicht mehr diskutieren oder? Azul ist ein Ausnahmespiel. Natürlich kann ein Spiel in Ausnahmefällen mit einem höheren Preis auch mal höhere Stückzahlen erzielen. Aber der Normalfall ist eben, dass der Endkunde im Laden ein Spiel für 19,99 eher kauft als für 23,99.

    Mein Gewinn darf sich doch nicht nach den Preisen der Rohstoffe oder Dienstleistungen richten.

    Doch, das muss er sogar. Das ist üblicherweise immer ein prozentualer Aufschlag, denn eine höhere Investition bedeutet höheres Risiko und muss sich auch in einem höheren Gewinn auszahlen.


    Dir wird doch sicher klar sein, dass du als Betriebswirt beim Verkauf eines Motorrads einen höheren Gewinn machen musst als beim Verkauf von einem Pfund Butter!?


    Wenn du bei 131 Euro Investition nur 9 Euro Gewinn machen willst, ist die Pleite eigentlich schon vorprogrammiert, außer du hast einen Artikel mit einer sehr hohen Umschlagsgeschwindigkeit.


    Hier mal eine ganz einfache Rechnung, woher der "mal 4" Faktor kommt: Wenn ein Spiel im Laden 20 Euro brutto kostet, kauft der Laden es üblicherweise für ca. 10 Euro netto ein. (Es gibt natürlich Abweichungen nach oben und nach unten, aber es soll ja eine ganz einfache Rechnung sein.) Und der Verlag hat es für ca. 5 Euro netto produziert, um auf eine Marge von ca. 50% zu kommen.


    Wenn jetzt der Produktionspreis um 1 Euro steigt auf 6 Euro, verkauft der Verlag das Spiel an den Laden für 12 Euro, und der Laden bietet es dem Endkunden für 24 Euro an. Du siehst: 1 Euro mehr Produktionspreis, 4 Euro mehr im Laden.


    Das ist ja auch logisch: Wenn ein Produkt teurer wird, sinken die Stückzahlen, die man davon verkaufen kann. Für 24 Euro kaufen das Spiel weniger Leute als für 20 Euro. Also muss der kalulatorische Aufschlag immer prozentual sein, um das steigende Risiko abzubilden.


    Wie malzspiele schon anführte, erhöht sich dieser Faktor auf "mal 5" oder noch höher, wenn noch eine Großhandelsebene dazwischenkommt.


    Ich hoffe, du verstehst jetzt, dass der "mal 4" Faktor alles andere als "Schmu", sondern ganz normale Betriebswirtschaft ist.