Ich habe gerade herausgefunden, dass ich gestern bei M2M einen Fehler gemacht habe und Israel zu viele Punkte bekommen hat. Damit hätte Indien gewinnen müssen, mit 5 Punkten Vorsprung.
Passiert.
Ich habe gerade herausgefunden, dass ich gestern bei M2M einen Fehler gemacht habe und Israel zu viele Punkte bekommen hat. Damit hätte Indien gewinnen müssen, mit 5 Punkten Vorsprung.
Passiert.
Vorhin endlich eine Partie #MinutesToMidnight mit 4 Spielern durchgespielt. Ich habe nur moderiert, da vier Leute unbedingt spielen wollten und ich lieber für Übersicht sorgen wollte. Leider waren zwei von den vieren etwas überfordert bzw. haben sich nicht besonders konzentriert, sodass sich das meiste zwischen den anderen beiden abspielte. Insgesamt war es aber ein voller Erfolg: Alle Spieler hatten Spaß und es war bis zum Schluss ein Kopf-an-Kopf-Rennen.
Minutes to Midnight ist der offizielle Nachfolger von "The Manhattan Project". Die Spieler übernehmen jeweils die Rolle einer Atommacht Mitte der 1960er Jahre und bauen ihre Infrastruktur, Trägersysteme und Raketenschirme auf und aus. Punkte gibt es für nukleares Abschreckungspotenzial zu festgelegten Wertungsereignissen. Das erste Ereignis tritt im Standardaufbau nach 14 Zügen ein, dann gibt es eins alle 4 Züge. Gewertet wird pro Ereignis ein Element (Bomber, U-Boote, etc.) und die Anzahl der bis dahin erfolgten Atomtests. Bei der Schlusswertung werden alle Teilbereiche ein weiteres Mal gewertet.
Es gibt also einen recht beschaulichen Aufbau und geht dann Schlag auf Schlag.
Spielzüge gibt es in zwei Varianten: Personal einsetzen oder Personal abziehen. Bei ersterem kann der Spieler entscheiden, ob er ein Gebäude aus dem aktuellen Angebot kaufen möchte oder nicht und platziert dann 1 oder 2 seiner Arbeiter. Beginnt ein Spieler mit mindestens einem eingesetzten Arbeiter, kann er entscheiden statt Personal einzusetzen, Personal zu zurückzuziehen. Dann erhält er in selbst gewählter Reihenfolge die Aktionen/Vorteile der Felder von denen er seine Arbeiter abzieht. Der Rundenmarker rückt nur vor, wenn jemand seine Arbeiter zurückzieht und damit die besetzten Felder/Gebäude aktiviert.
Das führt vor allem gegen Ende des Spiels zu sehr intensiven Psychospielchen, denn wer zuerst "zuckt" hat vielleicht keine Möglichkeit mehr gegen die Aktionen anderer Spieler vorzugehen oder macht begehrte Felder wieder frei. Andererseits kann es bei zu langem Zögern vorkommen, dass man keine Gelegenheit mehr bekommt seine Trägersysteme einsatzbereit zu machen, bevor gewertet wird, sodass die Ergebnisse der letzten Züge harmlos in den eigenen Hangars, Silos und U-Boot-Stützpunkten liegen, statt den Gegner zu bedrohen.
Der Reiz ist für mich eindeutig, dass man einerseits recht lange vorausplanen muss, andererseits bereit sein sollte die eigene Planung über den Haufen zu werfen, um einem Gegner zuvorzukommen. Man muss sehr häufig entscheiden, ob man mit 60% der eigenen Vorhaben zufrieden ist und diese sicher durchbringt, oder lieber noch 1-2 Platzierungen abwartet und riskiert ganz aus der Wertung zu fallen.
Thematisch ist das Spiel wie nicht anders zu erwarten absolut rund: Politiker beeinflussen die UN und Dritte-Welt-Nationen (Hallo Kuba!), was es erlaubt dort eigene Atomwaffen zu stationieren, Spione erlauben die Ausnutzung gegnerischer Technologievorsprünge, Bomber und U-Boote können zur Machtdemonstration in den Luftraum und die Küstengewässer gegnerischer Nationen entsandt werden und jede Entscheidung fühlt sich gewichtig an. Dazu kommen dann noch die Nationen mit ihren Sonderfähigkeiten (Nord Korea kann sich bezahlen lassen keine Atomtests durchzuführen, Sowjets dürfen Politiker wie Spione einsetzen...) und natürlich der permanente Druck die Aktionen seiner Gegner richtig einzuschätzen.
Man merkt: ich bin begeistert.
Das Finale war selbst für mich als Zuschauer wirklich nervenaufreibend und die drei führenden Nationen überholten sich gegenseitig bei den Wertungen in den verschiedenen Bereichen. Die USA hatten sich bspw. auf Bomber spezialisiert und konnten hier den Gegnern Bonuspunkte verweigern, hatten aber den U-Booten vor der eigenen Küste nichts entgegen zu setzen. Am Ende dann konnte sich Israel, das einen sehr starken Raketenabwehrschirm aufgebaut hatte, bei der Reaktortechnologie führte und über Spionage sehr schlagkräftige Trägersysteme ausgebracht hatte, mit knappem Vorsprung gegen Indien durchsetzen.