Beiträge von ravn im Thema „07.05.-13.05.2018“

    Mal die Spielpartien der letzten Tage aufgegriffen:


    Race to the New Found Land : Wird besser, je häufiger ich es spiele. Anfangs eher etwas spröde und ohne erkennbare Höhepunkte, eben grundsolide, aber wenig aufregend. Inzwischen kann ich mich an den verzahnten Mechanismen erfreuen und da das Regelwerk klar ist, auch völlig aufs Spielgeschehen konzentrieren. Da ist eine Menge möglich, wie unterschiedlich man so eine Spielpartie angehen kann. Die fünf Länder spielen sich extrem unterschiedlich, auch wenn die sich nur in ihren Startschiffen und Ausbauten unterscheiden. Das macht schon einiges aus. Inzwischen gewinnt man unter 100 Punkten keinen Blumentopf mehr in Viererrunde. Der Sieger hatte eher bei uns eher um erinnerte 130 Punkte. Freu mich auf kommende Partien, weil ausgespielt ist es für mich noch längst nicht.


    Pioneers : Mit der Kutsche durch Amerika. In Zweierrunde kennengelernt und da stand das direkte Duell vom Vordergrund. Spielte sich gut, weil man 50% des Spiels unter eigener Kontrolle hat. Nun in Viererrunde erneut gespielt und da kann ich kaum abschätzen, wie was das Geschehen auf dem Brett geändert hat, bis ich wieder am Zug bin. Mitreisen und damit den Mitspielern gönnen können, damit die auch die Chance haben, bei einem selbst mitzureisen, ohen zu sehr einen einzelnen Mitspieler zu pushen, das ist eine Gradwanderung. Bei uns wurde es fast zum ungeplanten Teamspiel, ergab sich eben so, dass man gegenseitig voneinander profitieren konnte.


    Hat mir in Zweierrunde besser gefallen. In Viererrunde ist es ok, aber der Einfluss der Mitspieler ist mir im Vergleich auf die eigenen Möglichkeiten zu dominant und die Wartezeit zwischen den Zügen zu lang, wenn Optimierer mitspielen. Zudem kann die Startauslage schlicht ungerecht und schief werden, wenn vor einem drei Spieler ihre optimalen Erstzüge machen und man nur noch die Reste einsammelt.


    Deadline : Kooperative Deduktion, allerdings war das Spiel drumherum für unsere Dreierrunde fast schon zu einfach. So konnten wir fast immer passende Kartenkombinationen ablegen, um die Hinweise auch lesen zu dürfen. So gingen uns bis Spielende keinerlei Informationen verloren und übrig blieb damit eine vor uns aufliegende Kurzgeschichte mit diversen offenen Fragen, die es für uns zu beantworten galt. Die Deduktion gefällt mir, das gemeinsame Kartenauslegen könnte hingegen spannender sein und wurde fast schon zur Routinearbeit, weil die uns vor zu wenig Herausforderungen stellte.


    Im Direktvergleich gefällt mir Watson & Holmes besser, weil dort die Deduktion im Vordergrund steht, während wir uns hier unsere Informationen erspielen müssen und dabei schnell klar war, dass wir dabei auf wenige Probleme stossen werden und es schon irgendwie schaffen, den Kartenstapel freizuspielen. Wenn wir hingegen nur 50 bis 75% aller Karten sehen würden und es bei jeder zweiter Karte mehr als ungewiss wäre, ob wir dessen Informationen wirklich bekommen, wäre das Spiel spannender. Eventuell sind spätere Fälle (wir hatte Fall 5 gespielt) da anspruchsvoller?


    The Mind : Diesmal bis Level 4 in Dreierrunde geschafft. Ist schon erstaunlich, wie unterschiedlich das Zeitgefühl der Mitspieler sein kann. Für Zwischendurch immer wieder gut, allerdings mehr soziales Experiment als Spiel. Guter Lückenfüller, den ich zur Zeit immer in meiner Spieltasche dabei habe.


    Feudum : Ein Schwergewicht an Mechansimen. Ein Erstlingswerk des Autors und klares Liebhaberprojekt. In der Präsentation mehr schön als übersichtlich. Etliche fürs Spielgeschehen wichtige Icons sind zu klein, teils auch vom Spielmaterial verdeckt. Dabei sollte man schon die Übersicht behalten im Wettstreit mit seinen Mitspielern, weil hier geht es um Einfluss und Mehrheiten, um aktiv in drei von sechs Gilden diese zu dominieren. Vom Spielablauf eigentlich recht einfach, weil wir vorab vier oder auch fünf von elf Aktionskarten aussuchen und die dann reihum abspielen. Allerdings gibt es da eine Gildenkarte, die 18 potentielle Gildenaktionen ermöglicht, auch wenn man meist nur Zugriff auf neun davon hat. Fast schon ein Spiel im Spiel, da einen allerdings mit Nahrung und Geld und passenden Waren und Fortbewegungsmittel und Einflusssteinen und sonstiges Zeugs versorgt. Das braucht man alles, um im eigentlichen Spiel voran zu kommen. Somit muss man das Zusammenspiel der Gilden verstanden haben und sollte ebenso erkennen, wo man durch welche Aktionen Einfluss gewinnen kann.


    Redaktionell hat das Spiele seine Ecken und Kanten. Wer unüberlegt spielt, kann sich in blöde Spielsituationen spielen, bei der man scheinbar aus der Abwärtsspirale an zu wenig Geld und Nahrung und Einflussklötzchen nicht mehr herauszukommen scheint. Wenn man drei von vier Aktionen dafür auwenden muss, nur um Nahrung zu bekommen, um seinen Status Quo zu erhalten, aber nicht vorwärts kommt, dann kann das Spielgeschehen bleischwer werden. Somit braucht das Spiel zwingend eine Erstpartie, um alle diese Fallstricken kennenzulernen. Wer sich da reinwühlen will und ebenso Folgepartien anstrebt, für den lohnt sich der ganze Aufwand. Ansonsten sind es im Erst- und Letztkontakt zu viele Regeldetails und Zusammenhänge. Deshalb nur Empfehlung für Spieler, die sicher sind, dass es nicht nur bei einer Erstpartie bleibt. Zumal es noch etliche Erweiterungsmodule gibt, die das Spielgeschehen nochmals komplexer und vielschichtiger und nochmals mehr Mechanismen und Möglichkeiten draufpacken.


    Ein Sandkasten der Möglichkeiten, in dem man sich allerdings auch verlieren kann. Was in der Erstpartie sicher einzelnen Mitspielern auch passieren wird. Dann kann es frustig werden und dann sollte man einfach die Mechanismen ausprobieren und das alles als Lernpartie ansehen. Zumal das Spiel dazu neigen kann, das Unmögliche durchzudenken zu wollen und damit die Spielzeit sprengt. Gut bis faszinierend für mich, allerdings mit einer gehörigen Einstiegshürde, die man erst einmal nehmen muss.