Beiträge von yzemaze im Thema „Regeln und was mich davon abhält, sie zu lernen“

    Ich lese gerne, ich lese viel. Ich habe weder Probleme mit längeren noch mit stark fachsprachlich geprägten Texten. Für leichte Verständlichkeit wichtig ist für mich dabei vor allem die Kohärenz des Textes, also der logische und thematische Zusammenhang der einzelnen Sätze. Und genau da sind wir bei einem gravierenden Unterschied zwischen einer guten Anleitung und einem „nur“ zu Papier gebrachten Regelwerk, wie es leider in vielen Spielen enthalten ist: Eine gute Anleitung erleichtert dem Leser auch bei komplexen Regelwerken mit komplizierten Regeln den Zugang; Regeln bauen didaktisch geschickt aufeinander auf, werden im Kontext eingeflochten, durch geeignete Beispiele und Grafiken erläutert/untermauert/visualisiert etc. Und dennoch wird auch dank sprachlicher Glättungen oft ein lesbarer Text daraus, den man von vorne bis hinten ohne Stocken durchlesen kann, um danach direkt loszulegen. Das ist die hohe Kunst.


    Das sollte man so selbstverständlich nicht 1:1 für jedes Spiel erwarten, weil alleine die Fülle an Regeln mancher Regelwerke („s. 18.7.5“) es nicht zulassen dürfte. Als weiteres Problem kommt hinzu, dass Anleitungen bei den meisten Spielen mindestens zwei Zwecke erfüllen: Einführung in das Spiel und Nachschlagewerk für Regelfragen. Hierbei die goldene Mitte zu finden, kann schwerlich immer gelingen. Insofern kann ich auch den Ansatz u. a. von FFG nachvollziehen. (Zur Umsetzung kein Kommentar, da ich mich mit FFG nun wahrlich nicht auskenne und mir ad hoc auch kein anderes Beispiel einfällt, bei dem ich im Thema drin wäre.)

    Diesen Problemen zum Trotz sollte für die meisten Spiele vom einfachen Kartenspiel bis zum Kennerspiel mit entsprechendem Aufwand dennoch eine Anleitung zu erstellen sein, welche die vorgenannten Zwecke erfüllen kann und trotzdem lesbar bleibt. Dass dies zu oft nicht passiert, dürfte wie auch von Herbert schon vermutet u. a. daran liegen, dass Anleitungen bei vielen Verlagen und Autoren eher stiefmütterlich behandelt wurden und teilweise auch noch werden:

    Das grundsätzliche Problem mit Regeln ist meiner Ansicht nach dass sie wohl immer der letzte Teil am Spiel sind der fertig wird. Meiner Ansicht nach sollte man schon am Ende der Prototypenphase eine Regel haben und die Testspieler die Regel lesen lassen. Damit bekommt der Autor dann auch regelmäßiges Feedback zu Spiel und Regel und diese kann schon mal wachsen.

    Wer ein Spiel ohne hinreichend viele Blindtests (hauptsächlich der Anleitung) veröffentlicht, muss entweder verdammt gut sein oder sich an die eigene Nase packen, wenn es hinterher vermehrt Regelfragen gibt … (und sollte aufpassen, dass nicht ein bestimmter Ruf haften bleibt *hust* Portal Games *hust*)

    Dabei ist die Anleitung die größte Hürde überhaupt. Sie gilt es zu nehmen, bevor man ein Spiel spielen kann und nur dann wird es überzeugen können. Kann es nicht überzeugen, wird es nicht weiterempfohlen. Aber genau das will doch ein Verlag: Zufriedene Käufer, die für weitere sorgen. Leistet ein Verlag auf diesem Gebiet immer wieder gute Arbeit, erwirbt er sich möglicherweise sogar den Ruf, stets gute Anleitungen zu veröffentlichen (alea!). An der Anleitung zu sparen, heißt meines Erachtens also immer, am falschen Ende zu sparen. Ein Spiel kann noch so gut sein, wenn es mangels einer geeigneten Anleitung niemand so spielen kann, wie es vom Autoren erdacht wurde, wird es nie die Verbreitung erfahren, die es mit einer exzellenten Anleitung hätte erreichen können.


    Was war das Thema? Ach ja … Regeln lernen und ablenken lassen. Ja, ich las eigentlich gerade … hm, vergessen … Ach ja:

    Passiert euch das auch? Wisst ihr woran das liegt? Könnte es was mit dem Grafikdesign der Regel zu tun haben?

    Ja.

    Anleitung nicht fesselnd genug.

    Manchmal.


    Die adäquate grafische Gestaltung gehört wie bei allen anderen Schriftwerken natürlich auch dazu. Unterschiedliche Schriftarten, -auszeichnungen und -farben sind in den meisten Fällen sehr sinnvoll. Allerdings sollten sie bitte konsequent angewandt werden. Wenn bestimmte Begriffe kursiv oder fett gedruckt werden, dann bitte in der gesamten Anleitung. Wenn Beispiele in einer bestimmten Schriftart gesetzt werden, dann … Wenn Hintergrund für wichtige Anmerkungen, dann … (btw: Den gelben Hintergrund oben finde ich für ein Beispiel im Fließtext eher unpassend.)


    Mich stören Anleitungen, die mir auch aufgrund ihrer graphischen Gestaltung den Weg zum Spiel erschweren. Beispiele:

    • Nicht dunkel auf hell gedruckt
    • Hintergrund nicht uni (s. Pergamenteffekt in Bandidas Beispiel)
    • Schrift zu klein
    • Schriftart schwer(er) lesbar – es muss ja nicht Times New Roman sein, aber eine leicht erfassbare Schriftart ist Mindestbedingung
    • Grafiken/Beispiele am falschen Platz (gerne auf der nächsten Seite)
    • Umbruchfehler: Schusterjungen und Hurenkinder
    • Kapitelanfang kurz vor Seitenende oder nach zwei Sätzen auf einer neuen Seite
    • Spielmaterial auflisten, aber nicht zeigen