Beiträge von PowerPlant im Thema „30.04.-06.05.2018“

    #GreatWesternTrail (GWT) zu 3.


    Was für ein Abbruch... im wahrsten Sinne des Wortes. Mir ist bei den Regeln ein kleiner Fehler unterlaufen und so hat sich das Spiel gezogen wie Kaugummi: Eigentlich ist es so, dass immer dann neue Arbeiter an den Markt angelegt werden, sobald jemand in Kansas City ankommt. Jedoch immer nur in der untersten Reihe. Ist diese mal voll, schiebt sie einen Marker in die nächste Zeile, der irgendwann das Spielende einleutet. D.h. es gibt pro Spieleranzahl eine fest definierte Anzahl an Verkäufen in Kansas City. Wir haben es (leider) so gespielt, dass sich die Lücken im Markt immer auffüllen und der Marker nur nachgeschoben wird, wenn oben alles voll ist. Das führte 1. zu einer exorbitanten Spielzeit und 2. zu völligem "imba". Unser Neuling hatte am "Ende" alle seine Arbeiterreihen komplett voll, während meine Freundin und ich jeweils nur die Arbeiter bzw. Cowboys voll hatten. Erst, als es keine Arbeiter mehr zum Nachlegen gab dachten wir uns, dass da irgendwas nicht richtig läuft. Bis dahin hat sich witziger Weise die Bahn-Strategie als am erfolgreichsten erwiesen. Ganz interessant zu wissen. Ich hatte eigentlich eine Gebäudestrategie im Kopf, jedoch ging die durch die lange Spieldauer nicht auf.


    Da ja jeder neue Spieler eigene Fragen mitbringt, ist mir (mal wieder) ein Umstand der Eggert-Anleitungen aufgefallen: Diese sind zwar schön strukturiert und gut im Ganzen zu lesen. Sie sind aber ein absoluter Alptraum wenn es darum geht, mal schnell eine Frage zu beantworten. In unseren über 3 Stunden Spielzeit war ich bestimmt 20 Minuten nur in der Anleitung vertieft um Sonderfälle zu (er)klären, nur um am Ende so etwas zu finden wie "Die Symbole sollten eigentlich selbsterklärend sein". Na vielen Dank auch! Da lobe ich mir das FFG-System mit den Regel- und Referenzheften, damit komme ich wesentlich besser zurecht.


    Trotz allem hat das Spiel allen sehr viel Spaß gemacht und die Downtime ist erfreulich niedrig. Mal eben aufstehen um was zu trinken zu holen und schon ruft es aus dem Wohnzimmer: "Du bist wieder dra-an!"


    Wegen der Fehler kam es dann auch zu einer exorbitanten Wertung nach Abbruch:

    Ich (Gebäude): 57

    Meine Freundin (Cowboys): 112

    Gast (Neuling, alles): 138

    #7WondersDuel

    Obwohl es immer so aussah, als würde ich vorn liegen, ging es schließlich mit 56 zu 63 relativ knapp für mich aus. Das Spiel ist immer noch fantastisch, mit relativ einfachen Regeln und angenehmer Spielzeit. Nicht zu kurz, nicht zu lang. Obwohl wir des Öfteren mal in der Anleitung nachschauen mussten, wie sich denn die Symbole deuten lassen. PS: Pantheon haben wir noch nicht gespielt. Dafür ist das Laserox-Insert nun "verbaut" und das kommt richtig gut :)


    #NemosWar 2nd Edition - natürlich alleine

    Weil es einige Zeit her war, habe ich nochmal das komplette Regelheft gelesen. Ich weiß nicht, was ihr davon haltet, aber ich finde dieses Regelheft fantastisch. Selbst auf englisch gibt es kaum Verständigungsprobleme. Darüber hinaus finde ich die grafische Aufteilung sehr gut: Jede Seite ist zweigeteilt und hat eine Marginalienspalte (umgangssprachlich einen "Rand"), wie damals Klassenhefte als Korrekturrand. Hier wird das, was im Innenteil steht, entweder bildlich oder als Beispiel dargestellt. So kann man sich später anhand von Bildern orientieren oder mal eben schnell ein Beispiel durchlesen, während der Text selbst aufgeräumt bleibt. Dazu wunderbar typografisch ausgerarbeitet, mit verschiedenen Schriftschnitten und Textfarben, sodass man es leicht aufnehmen kann. Wirklich gut!


    Das Spiel selbst braucht irgendwie immer eine ziemlich lange Aufbau-Zeit. Vielleicht kam mir das aber auch nur wegen des Lesens der Regeln so vor. An sich läuft ein Spiel dann aber doch recht flüssig. Jede Runde hat nur ihre 2-3 Phasen, Aktionspunkte sind immer Knapp. Oft erwische ich mich dabei, dass ich mich frage, was noch zu tun ist - da hat die nächste Runde schon begonnen. Da die Adventure-Karten so häufig gezogen werden, hat das Spiel eine sehr schöne abenteuerliche Atmosphäre, fast wie das Lesen eines Buchs. Letzten Endes habe ich dann verloren, weil Nemo der Mut verlassen hat: ein Bold Attack gegen 2 orangene Kriegsschiffe hat mich derart geschwächt, dass mein Schiff kaum noch tauchen konnte. Im nächsten Test war's dann vorbei. Wobei ich sagen muss, das sich mit ungenutzten Upgrades und kompletter Crew verlor - da muss man wohl noch mehr Erfahrung und Übersicht haben.


    Apropos Übersicht: Das Board sieht für ungelernte Augen aus wie Kraut und Rüben. Überall wurde Text hingequetscht, es lässt sich optisch kein Zusammenhang erkennen. Mein Lieblings-Zocker-Kollege sagte sofort: "Sieht aus wie ein typischer Kickstarter, sowas würde kein Verlag herausbringen". Irgendwo hat er damit recht. Dennoch wird schnell klar: Hat man die Anleitung 1x gelesen, findet man (fast) alles wichtige als Tabelle, Aufzählung oder Schnellübersicht auf dem Brett selbst wieder - sei es der Startwert der verschiedenen Skalen während des Aufbaus, die Phasenabfolge oder die Auswirkungen diverser Skillchecks. Dabei immer wunderbar hervorgehoben durch Typografie. Nach 2-3 Runden erkennt man allein an der Schriftfarbe die Auswirkungen eines Fehlschlags. Sehr gut! Jedoch nicht ganz perfekt, denn leider fehlt eine kleine Übersicht gern vergessener Regeln. Z.B. hätte ich mir eine Liste gewünscht wie: "2x1 gewürfelt = automatischer Fehlschlag, Fehlschlag 1 = 1 Ressource verloren, Fehlschlag 2-6 = 2 Ressourcen verloren, etc.". Damit wäre es dann wirklich vollständig.


    Letztendlich stellt sich in diesem Spiel mehr als in anderen die Frage, was man denn mit seinen wenigen Aktionspunkten anstellen möchte. Es gibt viele Möglichkeiten und ohne etwas Erfahrung weiß man anfangs nicht sofort wohin. Da macht es schon Spaß sich von den Ereignissen der Abenteuerkarten (z.B. eine Rebellion in Korea zu unterstützen) einfach treiben zu lassen. Zumindest im 1. Akt. Denn spätestens ab dem 2. Akt wird's eng auf dem Brett, die Gegner stärker und der eigene Piratenwert grundsätzlich gefährlicher.


    Alles in allem ist Nemo's War (2nd Edition) ein tolles Spiel mit schönem Material und eingänglichen - wenn auch unüblichen - Regeln. Man muss sich daran erst gewöhnen, jedoch läuft nach dem Fallenlassen alter Maßstäbe das Spiel so wunderbar flüssig. Etwa, dass man einen einzigen Würfelwurf auf 4 verschiedene Arten auswertet, wird man in einem FFG-Titel nie finden:

    1. Aus welchen beiden Würfeln bilde ich ein Paar?

    2. Die Konstellations dieses Würfelpaares bestimmt die Art der nächsten Runde (Normal oder Flaute).

    3. Die Differenz meines Würfelpaares bestimmt die Anzahl meiner Aktionspunkte.

    4. Jeder Würfel für sich zeigt an, wo ein Schiff erscheint.


    Demnächst muss ich mal die Coop-Variante mit meiner Freundin testen: Das Spiel bleibt gleich, jedoch bekommt jeder Zuständigkeiten, sodass man die Aufgaben und Entscheidungen unter sich aufteilt. Das klingt etwas aufgesetzt, ist es vielleicht auch. Könnte aber in der richtigen Gruppe mit bis zu 4 Leuten tatsächlich interessant sein.