Manch einer zelebriert den Tanz in den Mai, wir hingegen haben #CoreWorlds gespielt. Dazu das ganze Programm, also incl. beider Erweiterungen Galactic Orders und Revolution. Damit wurde auch endlich der Wunsch von Alan Smithee erfüllt, der dafür einige Kilometer in Kauf nahm! Sein Fazit vorweg: Muss ich haben!
Dazu noch ein weiterer Haudegen sowie mein neuer Nachbar, den ich damit bewusst einen „Härtetest“ auferlegte. War sein erstes komplexeres Spiel, wenn er sich aber wacker schlägt (was er auch tat), kann man ihm getrost weitere Kracher auftischen.
Kurz zu den Erweiterungen - Die Orders komplettieren das Spiel hinsichtlich der Symbole, die schon auf vielen Karten im Grundspiel zu sehen sind. Hier können sie sinnvoll genutzt werden, indem beim ausspielen einer entsprechenden Karte ein Token auf die jeweilige Order (6 insgesamt) gelegt wird. Sie verschaffen entweder im Spiel bestimmte Vorteile beim wegnehmen eines Tokens oder generieren Siegpunkte am Ende. Ein weiterer schöner Zwiespalt, der immer wieder für Zähneknirschen sorgt. Außerdem sind weitere Karten für die Galactic Decks, neue Startwelten, eine neue Core World, Events und Advancements enthalten. Letztere sind quasi planetare Anbauten die mit individuellen Vorteilen aufwarten.
„Revolution“ bringt weitere Advancements, Events sowie neue Helden mit individuellen Heldentaktiken mit. Außerdem ist noch ein kleines Board zur Ablage der Advancements und Events enthalten. Beide werden auf dem Board abgelegt und die oberste Eventcard entfaltet nach dem auslegen der Karten in der Mitte ihre Wirkung. Im ersten Drittel sind diese positiv, dann fifty/fifty und am Ende negativ. Die Advancements können alle gekauft werden, wobei die oberste zum Normalpreis, jede weitere darunter kostet je Position von oben immer einen mehr. Eine Heldentaktik kann gezogen werden, wenn der jeweilige Held ausgespielt wird. Beteiligt er sich an einer Planeteneroberung und taucht damit im Nachziehstapel ab, kann keine Taktik für ihn mehr gespielt werden.
Daraus entwickelte sich nun ein manchmal zähes Spiel - Analysis/Paralysis des Öfteren von Kollege Haudegen, der seinen Plan erst entwickelte wenn er dran war. Ich hatte durchaus die leise Hoffnung im Anschluss noch irgendwas anderes zu spielen, aber egal, Wunscherfüllung und Härtetest hatten Vorrang.
Zum Spiel: Um einen Planeten zu übernehmen, müssen die erforderlichen Flotten und/oder Bodentruppen aus seiner Auslage eingesetzt und dann abgelegt werden. Es gibt auch einige, die vorwiegend über eine Gattung erobert werden können. Darauf hatte ich mich spezialisiert und fast nur Flottenkarten gekauft, Bodentruppen wurden wenn benötigt über Taktikkarten oder Ordertoken generiert. So konnte ich gezielt die Planeten übernehmen, die für die anderen nicht möglich waren, Dafür dann aber auch auf die anderen, die mehr Bodentruppen erfordern, verzichtet. Natürlich kann man auch einen gesunden Mix spielen, auch das führt zum Erfolg. Das Spiel setzt einem diesbezüglich keine Zwänge auf, nur um Missverständnissen vorzubeugen, außer - ohne irgendwelche Flotten/Truppen keine Planeten.
Eine nicht ganz so clevere Idee ist es, den gleichen Plan zu verfolgen die der in der Reihenfolge vor einem spielende schon hat, wie Alan Smithee immer wieder leidvoll erfahren durfte. Begierig warf er sein Auge auf bestimmte Karten, die dann aber in meine Ablage wanderten. Hatte aber auch was gutes, so konnte er sein „Plan B Entwicklungspotenzial“ voll ausspielen!
Zu guter letzt war das Endergebnis achtbare 32 Punkte für Nachbar, 37 für Haudegen, 39 für Alan Smithee und 55 für mich. Erklärte sich aber auch durch die gesammelten 17 Punkte allein bei den Orders. Während meine Mitstreiter diese öfter einsetzten, machte ich eher sparsam davon Gebrauch, immer mit Blick möglichst die Mehrheit nicht zu verlieren.
Dank Alan Smithee endlich mal wieder dieses Kleinod auf dem Tisch gehabt, den ich als „tollen Kerl“ und fordernden Mitstreiter kennenlernen durfte.
Aus der seichten Ecke kommend, dürstet es ihm jetzt auch nach anspruchsvollerem, na dann, wir warten auf dich...