Beiträge von ravn im Thema „23.04.-29.04.2018“

    Gestern in entspannter Runde diverses gespielt, ich beschränke mich hier aber auf,,,


    Race to the New Found Land : Eine eher untypische Partie in Vierer-Erstspielerrunde. Die Siegpunkte und damit der Wettlauf auf der Siegpunktleiste kam ein wenig schlepend voran. In der ersten Runde schaffte es niemand von uns, die erste Zielkarte zu bekommen und auch in den Folgerunden sammelten wir eher wenige Siegpunkte ein. So überquerten wir dann auch erst in der letzten Runde die 50er-Marke und landeten am Ende irgendwo im 70er-80er-Punktebereich.


    Dabei habe ich selbst etliche Chancen liegenlassen, vorzeitig Siegpunkte zu machen. Als Engländer mit der Sonderfähigkeit gestartet, beim Beladen zwei Karten behalten zu dürfen, habe ich diesen Vorteil direkt freigespielt, um den auch wirklich 4x nutzen zu können. Damit fehlte mir allerdings das zweite kleine Schiff in der Erstrunde. Man kann eben nicht alles haben. In den Folgerunden noch meine Werft gebaut, um vier kleine Schiffe am Laufen zu haben. Wiedermal habe ich kein einziges grosses Schiff gekauft, weil die mir alle zu teuer schienen im Vergleich zum Nutzen, noch so maximal 2 Runden fahren zu können. Die 3 Siegpunkte beim Bau sind zwar nett, aber ich erhoffte mir, durch Aufträge mehr Punkte zu machen.


    Dann kam es so, dass ich meine erste Zielkarte (2x Gold besitzen) nicht erfüllen konnte, weil auf 6 gezogenen Inselteilchen keines mit Gold dabei war. Blöd gelaufen und damit verzockt. Die Punkte hätte ich gerne vorzeitig mitgenommen und deshalb in Summe nur zwei Zielkarten erfüllt. Durch ein 0er-Kistenschiff musste ich in der letzten Runde dann auch noch auf meinen England-Bonus verzichten, weil ich die Schiffe für zwei Grossaufträge brauchte. Frühzeitig auf grosse und damit bessere Schiffe zu setzen, um nicht zu viele Schiffe kombinieren zu müssen, wäre wohl besser gewesen.


    Am Ende dann Platz 3 und das verdient, weil einfach nicht gut genug gespielt. Von Partie zu Partie gefällt mir das Spiel immer besser. Eben weil es auf nur 4 Runden fokussiert und vom Regelwerk und Ablauf eingängig ist. Einzig bei der Auswahl der Zielkarten und Kapitäne stockt der Spielablauf immer, weil man doch die Übersichten zu rate ziehen muss. Werde da mal selbst kürzer formulierte Übersichten erstellen und die mehrfach ausgedruckt jedem MItspieler in die Hand drücken. Damit sollte dann auch mein einziger Kritikunkt an dem Spiel wegfallen. Bin auf weitere Partien gespannt.

    Am Wochenende beim AllGames Sommerfest ...


    Mercado : Wir ziehen reihum drei Holzscheiben aus unserem Säckchen und versuchen damit, geforderte Kombinationen der in der Tischmitte ausliegenden Gegenstände zu erreichen. Eben bevor die Mitspieler diese erreichen, weil man dann verdrängt wird, einen Tempoverlust erleidet und nicht den Gegenstand bekommt. Gegenstände sind toll, weil die einem auf der Siegpunktleiste nach vorne bringen, denn wer da einen Schwellenwert überschreitet, beendet das Spiel und gewinnt eventuell sogar nach einer kleinen Schlusswertung der noch nicht gewerteten Reste. Oder man darf über Gegenstände verdeckte Plättchen nehmen, die einem in Folgerunden Vorteile bringen oder man kann sein Scheibenvorrat im Säckchen verbessern.


    In Summe regiert der Zufall und man ist von seinen Mitspielern abhängig. Zwar sieht man, wer welche Holzscheiben schon gezogen und ausliegen hat, so dass man abschätzen kann, ob und wie schnell die Mitspieler welche Gegenstände vollständig bezahlt haben werden. Aber so ein Abgleich ist mühsam und bremst das Spiel aus, wenn man wirklich alles durchrechnen wollte. Bei einem 30-Minuten-Spiel auch wohl nicht Sinn und Zweck. Zudem weiss man nicht, ob man selbst im nächsten Zug vor allem unbrauchbares Schwarzgeld zieht oder genau die passende Farbkombination an Holzscheiben. Wer zudem von seinen Mitspielern in Ruhe gelassen wird und keine Konkurrenz auf Gegenstände hat oder im Gegenzug mehrfach verdrängt wird, hat man selbst nicht in der Hand und muss man eben hinnehmen. Dabei bekommt man beim Verdrängtwerden zumindest eine Entschädigung, sofern man der Zweitbietende war und darf in Folgerunden 5 statt 3 Scheiben ziehen. Lohnt sich immer, zumal einem Mitspieler diese 5-Ziehen-Marker auch durch bestimmte Gegenstände wieder wegnehmen können.


    Zügig gespielt, kann das Spiel eventuell in passender Runde durchaus Spass machen. Wenn man es in einer halben Stunde spielt. Mit überforderten oder arg denkfreudigen Mitspielern, kann sich so eine Partie aber auch hinziehen. Müsste ich mal fernab eines öffentlichen Spieletreffs ausprobieren, weil wenn einem (fremden) Mitspieler es schon zu viel ist, seine Holzscheiben vor der Partie mal eben schnell nachzuzählen, um gleiche Startvoraussetzungen zu schaffen, sollte man eventuell in solcher Runde die Partie erst gar nicht beginnen.


    Attack of the Jellymonster : In anderer Runde gespielt. Wir würfeln alle zeitgleich auf Geschwindigkeit und platzieren unsere Würfel aus einer gemeinsamen Auslage. Dabei jagen wir uns Positionen ab, schwächen oder stärken Positionen oder haben einfach hohe Augenzahlen dort. Hat jemand alle seine Würfel platziert, haben die anderen Mitspieler nur noch wenige Sekunden Zeit bis zum Rundenende. Dabei wollen wir Augenzahlenmehrheiten an den Position haben und zwar dort, wo wir viele Punkte oder Vorteile bekommen. Zeitgleich wollen wir Mitspielerwürfel verdrängen oder die Ausbeute dort schwächen, wo wir selbst nichts zu melden haben in Sachen Augenzahlenmehrheit.


    Das alles zeitgleich und damit entsprechend hektisch. War mir und auch meinen Mitspielern dann doch zu hektisch. Schlicht das falsche Spiel zum falschen Zeitpunkt. Wer hingegen solche konfrontativen Würfelduelle in Echtzeit mag, kann hier tolle 10 Minuten Spielspass erleben. Wir haben nach der zweiten von vier Durchgängen abgebrochen.


    Die Quacksalber von Quedlingburg : Wir sind fahrende Händler und verkaufen allemöglichen und unmöglichen Tränke ans abergläubische Volk. Thematisch und optisch und auch vom Spielmaterial gut umgesetzt. Das Spiel soll für seine neun Runde nur 45 Minuten dauern, was gerade mal eben fünf Minuten pro kompletter Runde wäre. Wir fanden es für die doch eher geringe Spieltiefe mit Zielgruppe Familie dann aber doch zu lang und zu glücksabhängig. Wir haben eher 70+ Minuten gespielt für unsere Erstpartie.


    Im Kern ein Push-your-Luck-Spiel, weil man Zutatenchips aus seinem Beutel zieht. Solange bis man aufhört oder bis man zu gierig war und den Knallerbsen-Schwellenwert überschritten hat. Die einzelnen Zutatenchips haben direkte Auswirkungen beim Ziehen oder beim Legen auf der eigenen Kesselleiste oder eben nachher bei der Auswertung pro Runde.


    Wer glücklich zieht, kann später mehr und besser kaufen und schafft sich die Voraussetzung, in den Folgerunden potentiell noch besser zu ziehen. Wer einen blöden Start erwischt, der hat das Nachsehen. Zwar gibt es einen Aufholmechanismus, aber der kommt gegen gesammeltes Glück nicht an. Die Krönung ist aber ein Würfel, der den Rundenbesten belohnt und zwar in der Streuung ein Rubin bis zwei Siegpunkte. Für ein Familienspiel ok, für einen Vielspielerwettstreit zu glückslastig. Bin selbst noch unentschieden, ob es in Folgepartien besser wird, weil man es zügiger spielen kann und als reines Zockerspiel versteht, das durch seine Thematik lebt. Am Ende hat dann halt jemand gewonnen.