Beiträge von ode. im Thema „ Railroad Revolution, ZhanGuo, Madeira“

    Bisher fanden afaik leider fast nur interne Playtests statt, außer mal ein paar einzelnen Modulen auf italienischen Messen.

    Das sehe ich nicht als problematisch an. Aus meiner Sicht sind Tests auf Messen oder ähnlichen Veranstaltungen eher Demos. Man bekommt eher Feedback zum Spielreiz und dem großen Ganzen. An der Spielbalance feilt man mit Erstspielern selten. Vor allem nicht in rummeligem Messe-Umfeld. Es gibt sicher Erstspieler, die mithalten können. Aber die wirklichen Balance-Tests finden immer im kleinen Rahmen statt. Mit Leuten, die das Spiel schon kennen und entsprechend spielstark sind.


    Damit will ich solche Tests nicht abwerten. Ganz im Gegenteil. Man bekommt so viele unterschiedliche Informationen und Eindrücke, dass es schwer ist, die alle zu verarbeiten. Aber eben selten, was die Spielbalance angeht.

    Wie man das fixen könnte kann ich nicht sagen. Das Problem ist eher, dass sie eine Währung da haben um die Schritte zu bezahlen, die ein Telegraphenspieler eh in ausreichender Menge hat um selbst das Zehnfache zu bezahlen. Da müsste der Schritt zu den Multiplikatoren dann vielleicht etwas anderes als Geld sein. Aber auch das ist schwer, denn der große Vorteil der Telegraphen ist ja die unglaubliche Flexibilität. Daher: Ohne mich da intensiv ins Design einzuarbeiten kann ich das gar nicht bewerten.


    Aber du hast schon Recht, dass sich die Aussagen nach "offizieller Sprachregelung" anhörten. Was ja okay ist. Ist eben ein Lapsus im Spiel. Der wohl verkraftbar ist. Spielen kann man das Dingen immer noch und es macht auch hölle Spaß. Und die Erweiterung wird ein sure shot für mich sein.

    Hi LookAtTheBacon ,


    danke für die Infos! Ich hab auf BGG damals gelesen, die Autoren selber hätten eine etwas einfachere Strategie im Spiel implementieren wollen. Aus Erfahrungen und Rückmeldungen nach Zhan Guo. Damit wollten sie angeblich die Zugänglichkeit verbessern (im Vergleich zu Zhan Guo). Da dies so von den Autoren eben erzählt wurde bin ich davon ausgegangen, dass es auf sie zurück geht.

    Was final gedruckt wird, entscheidet am Ende immer noch die Verlagsleitung bzw. der betreuende Redakteur.

    Jein. Das wird von Fall zu Fall anders sein. Natürlich hat der Verlag bzw. die Redaktion die Umsetzung eines Protos zum fertigen Spiel zu verantworten. Und ein Autor sollte tunlichst die Hinweise oder das Feedback oder Anregungen der Redaktion bedenken. In meinen Verträgen steht aber drin, dass so etwas ohne meine Genehmigung nicht geändert werden darf. Was das Regelwerk angeht, hab ich das letzte Wort. So was ist natürlich nur für den Härtefall vertraglich geregelt. Es gibt aber sicher Verlage, die diesen Passus nicht in den Vertrag mit aufnehmen.

    So weit her geholt ist das nicht. Es ist ja sogar eher so, dass so viele Leute TFM spielen, obwohl das Spiel so schlecht umgesetzt ist. Allein wegen des tollen Spielreizes. Auch bei TFM ist es relativ leicht nachzuvollziehen, warum das Spiel so viele Fehler beinhaltet.


    Es besteht offensichtlich ein Unterschied zwischen Designfehlern und Spielreiz. Und daher lassen sich beide Spiele nicht als "Versagen" bezeichnen. Das ist das, worauf ich hinaus wollte. Ich wollte weder das eine Spiel noch das andere Spiel dissen.

    Also #RailroadRevolution haben die Autoren ja echt versagt.

    Das möchte ich so nicht stehen lassen. Das gilt vielleicht für die Spielbalance, aber ansonsten ist das Spiel ein echter Knüller. Spielreiz und Mechaniken sind grandios. Wenn man auf Spiele dieser Art steht. Neben Lorenzo Il Magnifico das absolute Essen 2016-Highlight für mich.


    Also, ich find halt eben, dass man da nicht von Versagen sprechen, kann wenn man ein Spiel mit so hohem Spielreiz designed. Wenn man es so betrachten würde, dann wäre Terraforming Mars auch ein Versagen auf ganzer Linie... Da ist die Spielbalance mehr als fragwürdig - die Spielerzahlanpassungen geradezu hanebüchen. So is immer wat...