Beiträge von Puma im Thema „[2016] UltraQuest“

    Ich meinte eher, die grobumfassenden Regeln sind ziemlich klar - Kampfsystem, Leveln, Reisen, Fertigkeiten, Lernen etc - und dann gibt es tausend kleine Begebenheiten, die man ausführlicher hätte beschreiben können. ;)

    Achso meinst du das - ja, da würde ich zustimmen. Nach dem Lesen der Regeln denkt man sich erst mal: "alles klar. Entweder bewegt man sich und erlebt ein Ereignis oder man bleibt, wo man ist, und führt Einzelaktionen aus. Dazu bisschen Kampf, Kauf, Eigenschaften und Fertigkeiten. Fertig, das wird einfach." Zumindest bei uns Regeljuristen stockte das Spiel aber dann ziemlich häufig bei den Details bzw. der Umsetzung. :saint:

    Die Bezeichnung "andere Rollenspiele" impliziert, dass UltraQuest ein Rollenspiel ist - was es nicht ist. ;)

    Ich habe doch den Klammerzusatz nur für dich eingefügt :*, nachdem ich dir letztens den Satz per Whatsapp geschickt hatte und du sinngemäß meintest: "auch Rollenspieler legen Wert auf exakte Regeln". Ich möchte ja niemanden diskriminieren.

    Also: Auch bei Rollenspielsystemen wird viel Wert auf Genauigkeit gelegt.

    Genau das meinte ich nur. :)

    Ultraquest mag kein Rollenspiel sein (keine Ahnung, wie man das definiert, da ich keine spiele), ein Brettspiel ist es für mich auch nicht. Soll es am Ende doch das vom Autor propagierte "Rollenbrettspiel" sein? 8o

    Also SO wirklich, dass ich dir jetzt Umstände machen wollte, interessiert es mich nicht, nee =D

    Ich muss gestehen, dass ich Vieles davon, jetzt wo Ultraquest erst mal nicht mehr im Regal ist, bereits mit neuen Informationen überschrieben habe. ^^ Einiges konnte auch die FAQ beantworten: attachment.php?aid=2218 oder Markus selbst (z.B. ob man wirklich beliebig viele Gegenstände tragen kann, obwohl es doch extra den Wagen gibt und wofür man denn wiederum noch Zeile 9-10 braucht und was passiert, wenn der Dieb 9-10 würfelt; oder wofür ist eigentlich das weiße Rechteck unter dem RW auf den Charakterbögen :P). Viele Fragen war eben auch sehr auf ein konkretes Ereignis bezogen, die mir oft etwas zu kurz beschrieben waren. Insbesondere bei den Questen fragt man sich oft, wo startet man die jetzt, wann und wofür kriegt man sein Geld, etc. Flussüberquerung ist auch so ein Thema für sich....

    das zähle ich eher unter mangelnde Information, als Regelunklarheit

    ^^ Führt nicht gerade der gefühlt permanente Mangel an genauen Information zur Regelunklarheit?

    Ich bin aber auch erklärte Regellegasthenikerin

    Ich fürchte, ich bin das genaue Gegenteil.

    wenn ich Spielspaß vor Akkuratesse stelle. : D

    Das ist die völlig richtige (und irgendwie auch einzig sinnvolle) Einstellung bei Ultraquest. :thumbsup:

    hättet ihr da Beispiele?

    Wenn es dich wirklich interessiert, kann ich bei Gelegenheit ein paar auflisten (gerade bin ich zu müde). Fakt ist, ich habe Markus auf Facebook in der Ultraquestgruppe gelöchert und dabei einige Antworten von ihm (als Autor!) als falsch entlarvt. Das hat mir gezeigt, dass er es mit der Spielanleitung nicht so genau nimmt, wie man es als Brettspieler (oder bei anderen Rollenspielen, da hab ich 0 Vergleiche) gewohnt ist. Manches ist allgemein, einiges war aber auch einzelfallbezogen bzw. ereignisbezogen.

    Versuchst du mich zu beeinflussen, Pikmin? :evil: Ich bin zum Glück völlig resistent für jedwede Beeinflussung von außen. 8-)) Nein, die Bemalung geht zügig voran dieses Mal, das Hörspiel als mp3 hab ich auch schon parat. Freu mich jetzt erst mal auf Mäuseabenteuer.

    Ich bin sicher, noch kannst du es, falls die Sehnsucht zu groß wird, für nicht allzu viele Kröten bekommen.

    Das stimmt, mal schauen...

    Wir haben uns als Ersatz nun erst mal Maus und Mystik gekauft, bei dem ich gerade die Minis bemale und da wollen wir die Kampagne durchspielen demnächst. Und bis dahin erlebe ich Ultraquest passiv durch deine tollen Geschichten mit. :)

    Pikmin - toller Beitrag, klasse! Hilarius fetzt! :sonne:

    Wenn ich das so lese, ärgere ich mich ja schon ein wenig, dass ich es verkauft habe. Die Retourkutsche, weil du es nur durch mich gekauft hast? :lachwein:

    DU hast es doch schon wieder verkauft?! :rotkart:

    Und wenn ich meine komplette Spielesammlung verkaufe und dem Hobby den Rücken kehre, bleibt das immer noch der Ultraquest-Thread. :/

    Ich möchte wissen, wie es bei Pikmin weitergeht oder welche Erfahrungen andere mit dem Spiel machen.

    Ja, bei 5W6 ist 5 bzw. 30 als Würfelsumme möglich, und das könnte einen stören, wenn Würfelpech dann gleichbedeutend ist mit dem Tod der kompletten Heldengruppe, auch wenn rein rechnerisch die Extreme 5 und 30 nur mit jeweils mit Wahrscheinlichkeit 1/(6^5) = 1/7776 = 0.0001 auftreten und selbst einstellige Würfelsummen (bzw. Summen über 25) nur mit unter 1% passieren.

    Ich hatte die Extreme jetzt erstmal nur wegen der (theoretisch) möglichen Spanne genannt. Es ist aber nicht so, dass man wirklich die Extreme braucht. Mal ein Beispiel: ich habe zu Spielbeginn vor allem auf Waffen gesetzt und keine Rüstung. Da ich nur in den Anfängergebieten war wie Wiesen, Feldern und den Städten, schien mir das vertretbar. Das heißt, dass ich bei 8 Schaden alle 4 Abenteurer verliere (Heiltrank oder Zauber mal außen vor gelassen). Nimmt man jetzt noch an (es soll nur ein Beispiel sein!), dass die feste Punktzahl, die nach draufkommt, bei mir und dem Gegner ungefähr gleich ist (bisher war sie bei den Monstern sogar regelmäßig größer), dann muss das Ergebnis von 4W6 zu 4W6 oder 5W6 nur eine Differenz von 8 zu Gunsten des Gegners hervorbringen. Und das passiert dann eben doch schnell mal. Ist der feste Wert, der bei den Abenteuren zu Beginn eben nicht so groß ist, zu Gunsten des Gegners noch größer, reicht entsprechend eine noch kleinere Differenz.

    Aber das ließe sich doch relativ leicht hausregeln: einfach 5W6 durch 3W6 + 7 ersetzen bzw. andersrum gesagt zwei Würfel auf 3 und 4 festklemmen. Dann ändert sich am Erwartungswert der Wahrscheinlichkeitsverteilung nichts, d.h. man würfelt im Schnitt noch genau hoch und die Balance passt wie zuvor, nur ohne die Extremfälle.

    (Verallgemeinerung für X Würfel: Jeden zweiten Würfel, den man eigentlich würfeln soll, nicht mitwürfeln, sondern stattdessen diese aussortierten Würfel abwechselnd auf 3 und 4 legen.)

    Ich habe da natürlich auch schon dran gedacht, dass man die Spanne etwas verkleinert und relativiert. Aber so richtig Lust, das Spiel jetzt so zu ändern hab ich auch nicht. Mal schauen... es wird wohl sowieso erstmal nur eine 3. Partie geben, nach der wir entscheiden, ob es bleiben darf.

    Übrigens folgende Meinung im Netz gelesen:

    Und das passiert in den ebenso simplen wie spannenden Kämpfen recht oft: Für jeden unverletzten Kampfteilnehmer wird ein W6 geworfen, hinzu addiert man den jeweiligen Nah- oder Fernkampfbonus. Dann vergleicht man die Ergebnisse der Kontrahenten, die jeweilige Differenz zwischen Sieger und Verlierer wird in Schadenspunkten umgerechnet. Hier kommt nun ein wenig Taktik ins Spiel: Vor jedem Kampf muss eine Marschordnung festgelegt werden. Der vorderste Abenteurer kassiert den ersten Schaden, der Nächste den zweiten,… und wenn der vierte und damit letzte Abenteurer einen Schaden kassiert hat und noch welcher übrig ist, geht es wieder von vorn los. Dabei reicht schon ein Treffer, um den Abenteurer aus dem Kampf ausscheiden zu lassen, der zweite Treffer bedeutet den Tod des Helden. Mit verschiedener Ausrüstung (Schilde und Rüstungen fungieren als Lebenspunktbonus) sowie Heiltränken und Zaubern kann man seine Chancen zwar verbessern – Im Endeffekt reichen aber ein, zwei ungünstige Würfelergebnisse aus um eine Heldentruppe auszulöschen. Ich weiß nicht, ob meine Mitspieler und ich einfach viel zu aggressiv waren, aber wir sind recht oft gestorben und das hat uns irgendwann schon ein wenig frustriert. Diese hohe Sterblichkeitsrate (selbst in den Anfängerregionen) beziehungsweise starke Würfelabhängigkeit von Kämpfen war dann auch der einzige Kritikpunkt, den wir an „UltraQuest“ hatten.

    Das deckt sich zumindest mit meinem Kritikpunkt, dass man schnell draufgehen kann, weil die Spanne an Ergebnissen so dermaßen groß ist. :)

    Also bist du der Meinung, dass eine abendlichen Session mit 4 Leuten und 2h Spieldauer eigentlich passen müsste, oder?!

    Vorausgesetzt, alle haben die Fertigkeiten, Besonderheiten von Rasse und Berufen sowie Einschränkungen im Blick, die Gruppen sind schon erstellt und man einigt sich fix bei Regelunklarheiten (was ich halt leider nicht so zustande gebracht habe bisher), dann sollte das noch gut passen. Man muss sich aber klar sein, dass man im Hinblick auf seine Gruppe jetzt trotzdem nicht soo viel wird reißen können bei 30min pro Spieler. Das Schöne ist aber, finde ich zumindest, dass es keine Downtime in dem Sinne gibt. Man lauscht ja auch gespannt den Abenteuern und Geschichten der anderen und verfolgt ihre Entscheidungen. :) Ich prophezeie mal, dass die 2 Stunden gefühlt extrem schnell vorbei sein werden. :)


    Ich hatte mir übrigens so eine kleine (und optisch etwas spartanische) Übersicht gemacht, um die Details der Rassen und Berufe im Blick zu haben: Dropbox - Ultraquest Übersicht v2.pdf Vielleicht hilfts? :)

    Hmm.... kann man das Spiel gut zu dritt oder viert spielen? Oder ist die beste Besetzung einfach zu zweit, weil es da schneller geht?

    Also spielmechanisch seh ich da überhaupt kein Problem. Der Autor selbst findet 3 Spieler am Besten. Er sagt aber auch, dass es theoretisch von 1-x geht. Natürlich dauert es mit mehr Spielern aber auch länger. Aber das Spielende von 100 Ehre z.B. kann man ja auch völlig frei ändern und bei 4 Spielern vielleicht auf 60 Punkte spielen oder Ähnliches. :)


    Auch meine erste Einschätzung zur mangelnden Sologeeignetheit (:winke: Pikmin) würde ich nochmal etwas aufweichen. Das Problem bleibt, dass man bei manchen Ereignissen das Ergebnis oder die Stärke des Gegners nicht sehen sollte. Bisher stand das aber tatsächlich immer in einer neuen Zeile, also kein Problem mit Lineal. Die Ereignisse, die überhaupt Entscheidungen erfordern, waren bisher auch deutlich weniger. Und ich denke, man kann durchaus solo auch Spaß haben, an einem analogen Rollenspiel.

    Insgesamt hat es uns beiden Spaß gemacht, eine endgültige Wertung steht aber trotzdem noch aus. Da muss man mal die nächsten Partien abwarten.

    Gestern haben wir wieder 1,5 Stunden in Ultimor verbracht und der positive Ersteindruck, den ich gestern noch propagiert habe, schwindet so langsam dahin, was ich sehr schade finde. :(

    Zunächst einmal macht mich das Spiel so langsam kirre mit seinen ständigen Regelunklarheiten. Da merkt man erstmal, wie man von vielen seiner Brettspiele und guter Redakteursarbeit verwöhnt ist. In gefühlt jedem 2. Ereignis frage ich mich, wie genau das jetzt umgesetzt wird. Da wird man dann halt immer allein gelassen und muss sich selbst etwas ausdenken. Da bin ich glaube so gar nicht der Typ für. Ich möchte klare Anweisungen aus der Regel, schon allein, damit es fair bleibt. Alles andere lässt bei mir ein sehr unbedriedigtes Gefühl zurück.


    Das nächste Problem ist die völlig fehlende Balance. Ich wollte ja was mit Glück, Ereignissen und Abenteuer. ABER: auch hier muss doch zumindest ein wenig Ausgleich drin sein, das muss man doch irgendwie deckeln. Dass man mit den Ereignissen als solche schon Glück oder Pech haben kann, ist noch ok. Aber die Kämpfe sind schon krass. Da werden für den Gegner auch gleich mal 5 "W6" gewürfelt. Das heißt, der Grundangriffswert des Gegners schwankt zwischen 5 und 30 (!), das ist einfach zu beliebig. Dass man in der Regel einen festen Wert x noch dazu addieren muss, schafft den nötigen Ausgleich nicht. Dasselbe gilt dann auch für die Gruppe mit 4x W6 und einem Grundwert, der von 4-24 reicht. Wenn es richtet blöd läuft, sind dann auch in einem Kampf gleich alle 4 Abenteurer tot (mir gestern passiert, allerdings hatte meine Frau das falsche Ereignis vorgelesen und ich insofern noch Glück).


    Was auch nervt ist, dass Begrifflichkeiten nicht konsequent einheitlich verwendet werden. Für meine Begriffe sollte das ein Standard sein, dass wichtige Dinge im Spiel auch immer gleich genannt werden. Auch das schafft das Spiel leider nicht. Und die Abkürzung der Orte ist auch suboptimal, so werden Orten teilweise verschiedene Abkürzungen zugewiesen, was manchmal den Spielfluss hemmt. Warum ist die Stadt Traumburg nicht einfach St oder Tr, warum mal so und dann mal wieder so? Oder das Dorf ist manchmal Do oder manchmal Ab usw.


    Alles in allem finde ich das Grundgerüst und die Grundidee weiterhin faszinierend, aber die "technische" Umsetzung eine Katastrophe. Da merkt man leider, dass das ein 1-Mann-Projekt ohne redaktionelle Betreuung ist. Frei nach [Tom]: das Spiel sieht nicht nur nach 80er aus, sondern ist auch spielmechanisch ein Rollenspiel wie aus den 80ern. Die Einschätzung meiner Frau sieht ähnlich aus. Sie war gestern sichtlich enttäuscht, weil sie das Grundkonzept toll fand, aber auch irgendwann von den vielen Macken nur noch genervt war. So richtig wissen wir nun aktuell nicht, wie es weitergehen soll mit dem Spiel. ;) Wenn man bedenkt, dass wir nach knapp 3 Stunden bei 3 und 1 Ehre (von 100!) stehen und noch nichts passiert ist, habe ich auch die Befürchtung, dass das insgesamt alles deutlich länger dauert, als ich mir erhofft habe (ich hatte im Netz was von 10 Stunden gelesen).


    #Ultraquest

    ... die da wären? Bei so ulkigen Charakterbezeichnungen brauchts ja auch coole Namen.

    Oh, ich muss zu meiner großen Schande gestehen, dass ich mir die in der Tat relativ ausgefallenen Namen der Abenteurergruppe meiner Frau nicht gemerkt habe. Die Namen meiner Truppe sind relativ schlicht: Rasmus, Thombor, Aenlyn und Edgar. Ich denke, man kann die Namen leicht den von mir oben genannten Abenteurern zuordnen. :D

    Wasndas?

    Eine Halbente mit dem Beruf Kleriker. 8-))

    Halbenten

    Genau wie die Halblinge sind die Halbenten durch den großen magischen Unfall des dunklen Zauberers Gardakhan vor etwa 150 Jahren entstanden. Seitdem haben einige Schwärme von ihnen am Fluss unterhalb von Abendheim und in der Marsch eine Heimat gefunden. Sie sind etwa 120 cm groß und 35 kg schwer. Ihr Geschick reicht fast an das der Halblinge heran und auch die anderen Eigenschaften sind ähnlich.


    Halbenten sind wie Halblinge, was die Benutzung von Ausrüstung und Reittiere angeht. Halbentenzauberer sind immun gegen das Geschnatter von Halbenten. Wenn mindestens zwei Halbenten in der Gruppe sind, können sie mit ihrem Geschnatter gegnerische Zauberersprüche verhindern. Halbenten können schwimmen, was sie vor allen Ereignissen schützt, bei denen man ertrinken kann (Flutwelle, Überschw. etc.).

    [Mod] Aus Wochenthread 9.-15.4.2018 verschoben - Exh


    Bei uns gab es die Tage Ultraquest, welches ich auf meiner Suche nach einem thematischen Spiel mit Abenteuer und Charakterentwicklung sowie noch irgendwie überschaubarer Spieldauer auserkoren hatte. Worum geht es in dem Spiel? Wir sind im sagenumwobenen Land Ultimor, in dem wir jeder eine Gruppe von Abenteurern steuern. Ja, wir haben eine Gruppe und nicht nur einen einzigen Abenteurer. Zu Spielbeginn heißt es also zunächst, eine Gruppe zu erstellen (man kann auch aus zwei vorgefertigten wählen, aber wer will das schon?). Dafür nimmt man einen Gruppenbogen, trägt seinen Namen sowie einen tollen Gruppennamen ein und erstellt dann 4 Abenteurer. Dabei kann man aus 8 Rassen (mit Erweiterung 10) und 6 Berufen wählen. Meine Frau entschied sich für etwas ungewöhnlichere Kombinationen und hat in ihrem Team einen Zwergenseefahrer, einen Zentaurenwaldläufer, einen Halbentenkleriker und einen Halborkkämpfer. Ich bin offenbar fantasygeschädigt und hab intuitiv ein sehr klassisches Setup gewählt mit einem Halblingdieb, einem Zwergenkrieger, einen Menschenzauberer und einem Elfenkleriker. Jeder bekommt dann einen Namen sowie 1-2 Startfertigkeiten und Startausrüstung (Dolch und Schleuder). Dann entscheidet man sich, ob man mit 44 Gold starten oder einen Betrag mit einem W100 auswürfeln will. Für das Startgeld darf man dann noch Startausrüstung kaufen.


    Ziel des Spiels? 100 Ehre in Abenteuern erreichen und bei einer Audienz beim König zum Ritter des Reiches geschlagen werden (alternativ: dem König den einen legendären Schatz bringen).


    Ein Spielzug ist zunächst sehr einfach: ich kann mich in ein benachbartes Gebiet bewegen und würfle dort ein Ereignis aus a lá Oben und Unten, mein Mitspieler liest vor und ggf. muss ich entscheiden treffen, kämpfen etc. Alternativ kann ich auf die Bewegung verzichten und am aktuellen Ort ein Lager aufschlagen (sofern ein Abenteurer in der Region heimisch und unverletzt ist) oder in den Ansiedlungen das Wirtshaus besuchen. In dem Fall kann jeder der 4 Abenteurer eine Spezialaktion auslösen. Das kann z.B. simples Ausruhen (man heilt eine Verletzung, sofern sie nicht magisch ist) oder Training (man verbessert einen seiner 4 Grundwerte Bewegung, Stärke, Geschick oder Intelligenz durch Abgabe von Ruhmesplättchen) sein. Man kann neue Fertigkeiten erlernen (auch berufsfremd, abgesehen von Kleriker- und Zaubererfähigkeiten; über Abenteuer kann man sie auch zur Meisterschaft bringen), man kann arbeiten gehen (das bringt kaum Geld ein) oder neue Abenteurer anwerben, falls die Gruppe weniger als 4 Mitglieder hat.


    Das war es im Wesentlichen. Die Spieler spielen also fröhlich vor sich hin und versuchen an Geld und Ruhm zu gelangen, um ihre Abenteurer verbessern oder sich bessere Waffen, etc. kaufen zu können. Insgesamt gibt es dann – für uns als nicht Rollenspielerbrobte – eine ganze Menge Details im Spiel (Einschränkungen für Gegenstände bei allen Klassen und Berufen, Flüche, Kiste, Schlösser, Details für den Kampf mit Untoten und Dämonen, zur Flussüberquerung mit Floß, Boot oder Schiff, für das Überleben, sehr viele Fertigkeiten, die sich teilweise bei den Berufen etwas unterscheiden oder automatisch gelernt werden, usw.). Der Markt ist insofern auch interessant, kann man doch eine ganze Menge Waffen kaufen und diese als meisterliche Ausführung (Kampfbonus), als Silberausführung (Bonus gegen Untote) oder als magische Ausführung (nur so, kann man Geistern schaden) kaufen. Entsprechend teuer kann das werden. Man muss auch schauen, in welchen Orten es eigentlich welche Waffen gibt. Auch Reittiere gibt es im Spiel, die man kaufen oder auch finden und zähmen kann.


    Insgesamt kann ich nicht verstehen, warum das Spiel als Rollenbrettspiel angepriesen wird. Für mich ist es ein Rollenspiel. Es wird nicht zum Brettspiel, weil wir Holzpöppel auf einem A3-Papierplan bewegen. Es besteht allein aus dem Ereignisbuch und den völlig freien Entscheidungen der Spieler zur Entwicklung ihrer Charaktere. Insbesondere geht es dabei völlig zufällig und willkürlich zu, sodass man merkt, dass die Abenteuer und Geschichten im Vordergrund stehen (im Spoiler dazu etwas mehr). Auch ist die Anleitung trotz überarbeiteter Fassung und ewiger Entwicklung (14 Jahre) für meine Begriffe oft sehr ungenau. Dem klassischen Brettspieler kommen extrem viele Fragen. Der Autor verweist, obwohl z.B. in der Facebookgruppe sehr aktiv und schnell im Beantworten, auch darauf, dass man einiges einfach hausregeln soll und weniger die Regeln in den Vordergrund stellen soll. Kann man von halten, was man will, die Einstellung ist hier in dem Spiel aber hilfreich.


    Anbei im Spoiler mal ein paar Beispiele der gestrigen Erlebnisse, die gut zeigen, warum ich das Spiel jetzt nicht unbedingt als austariert oder fair bezeichnen würde (Merkmale, die offenbar nur den Brettspieler, vor allem Eurogamer, interessieren).



    Insgesamt hat es uns beiden Spaß gemacht, eine endgültige Wertung steht aber trotzdem noch aus. Da muss man mal die nächsten Partien abwarten. #Ultraquest