Oh oh....ich hatte eigentlich vor, dass Spiel zu backen....bisher einmal gespielt und es hat mir insoweit gefallen.
Die Einschätzung von MetalPirate teile ich aber, denn in unserer Runde gab es tatsächlich solch eine Situation eines "Solo-Spielers, dem der Coop-Teil am Allerwertesten vorbei ging": Der hat mal locker minus gemacht um sich (und seinen Fabriken) einen Vorteil zu verschaffen - somit wurde das ganze Spiel gecrashed, da die beiden anderen Mitspieler (davon war einer ich) schon keine Chance mehr hatten, den Zähler über den geforderten Wert zu hieven.
An dem Abend habe ich das noch als "kann ja mal passieren" abgehakt - wenn ich aber lese, dass das nicht nur bei uns passiert ist, dann mag ich solch ein Spiel gar nicht haben, denn dann ärgere ich mich im Nachhinein nur über solche "Erfahrungen".
Klar liegt es vielleicht an den Mitspielern - aber meine Mitspieler neigen da vielleicht auch zu solch einem Verhalten....
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Das ist nun wirklich völliger
Ich bin bei der Argumentation hier völlig bei Braz und sehe das genau so.
Warum um alles in der Welt sollte man das Spiel vorzeitig beenden wollen, wenn man es gerne spielt und sich gerade eine Engine aufbaut? Der Reiz des Spiels liegt doch gerade darin, dass es kompetitiv ist und gleichzeitig dennoch kooperativ ein gewisses Ziel erreicht werden muss. Das ist dann immer eine Gratwanderung, die auch mal schief gehen kann und hat rein gar nichts mit Egotrip zu tun. Braz hat völlig Recht - wenn man das Spiel mit Gewalt beenden will, kann man jederzeit aufhören und abbrechen, aber warum sollte man das tun, wenn man gerade die Herausforderung zwischen "das Ziel erreichen " und "meine Engine ans Laufen bringen" in diesem Spiel schätzt. Dieses Spiel will man gewinnen, aber man kann es mur, wenn man dazu auch mal für sich die weniger ideale Option wählt. Gerade diese Mechanik ist doch das Tolle an Crisis!
Ich hatte zur Frage der Blockade von Ressourcen damals bereits eine Position konträr zu MetalPirate (den ich ansonsten wirklich sehr für seine Meinung schätze, aber man muss ja nicht immer einer Meinung sein) dargelegt und das auch exakt begründet (finde jetzt auf Schnelle die Stelle nicht) - zusammengefasst bin ich aber überzeugt, dass man hier i.d.R. auf jede Blockade durch alternative Felder immer einen Ausweg findet. Aber in der Tat - das Spiel braucht schon einige Vorplanung, sonst kann einem ohne Arbeiter oder nötige Ressourcen auch schon mal eine Fabrik eine Runde still stehen.
Aber genau das ist doch das Spannende und Reizvolle.
Und ja, Torlok hat natürlich Recht, der Startspieler ist schon ziemlich attraktiv, aber auch hier muss ich eben abwägen, ob ich einen meiner wertvollen Manager (Worker) benutze, um Startspieler zu werden oder anders plane und mögliche Nachteile in Kauf nehme.
Allein aus diesen Überlegungen wird doch schon deutlich, dass #Crisis vieles richtig macht und ein klar überdurchschnittliches Worker-Placement-Spiel ist. Ich wiederhole mich und gebe eine klare Empfehlung zum Backen ab, denn die Erfahrung der ersten Kampagne zeigt, das Ludicrations wenig mehr produzieren lässt und das Spiel danach über Händlerkanäle nur schwer zu kriegen ist.
Ich finde übrigens auch den Preis absolut fair, denn die Komponenten sind allesamt erstklassig.
Ich persönlich bin natürlich bei der Erweiterung dabei und freue mich auf mehr Varianz.
Edit: Ah, ich habs gefunden, einfach im oben von MetalPirate erwähnten Wochenthread weiterlesen, dann könnt ihr auch in meinem Beitrag von 7.4. meine detaillierte Antwort lesen.