Beiträge von misterx im Thema „02.04.-08.04.2018“

    Sooo mal sehen was es denn zu berichten gibt, insgesamt weiterhin ein spielereiches Jahr bislang – kein Aprilscherz

    Terra Mystica, Terraforming Mars, Isle of Skye, Wizard, Ugo, Majesty, My Village, Great Western Train, Rise to Nobility (4x) , Kingdom Builder, Civ New Dawn, Hanamikoji, Gaia Project, Anachrony


    Terra Mystica : Besteht es den direkten Vergleich im Regal gegen eine Anschaffung von Gaia Project? Erstmal ein klares ja, in gut 90 Minuten zu dritt spielt es sich fast schon sehr stromlinienförmig zügig runter im Vergleich zum breiter und tiefer aufgestellten Gaia ohne dabei an Stimmung eingebüßt zu haben.


    Terraforming Mars : Gespielt in voller Draftvariante. Mit der Ökotruppe hatte ich zwar eine hohe Präsenz auf der Oberfläche konnte aber diesmal wenig Punkte durch Karten generieren. Sehr schön ist das Einbehalten guter Karten für die Spieler nebenan nur um sie nicht zu kaufen, trotzdem kommt immer mal was Passendes durch. Ja hat auch seinen Reiz, würde ich aber weiterhin nur in Runden mit wirklich erfahrenen bis sehr erfahrenen Spielern spielen um das Mehr an Zeit nicht auszuufern. Wie immer ging es am Ende recht knapp zu so dass Nuancen den Unterschied machten , leider mit 75-78-83 das Nachsehen für mich


    Isle of Skye : Im Rahmen eines Brunches auch mal eine Runde am Sonntag Mittag. Die Zeile waren schön vielfältig ( abgeschlossene Gebirge, Schiffsmehrheiten, Sets von Gebäuden, Tiere benachbart zu Farm-Feldern ), im Laufe der Partie zeigte sich, dass die planen Punktzahlen der 5-2 für die Schiffe gegen die offen skalierenden Ziele weniger stark waren. Vor allem die Set und Tierwertung waren sehr einträglich. Jedoch zeigte sich ebenso, dass ein stilles Horten des Geldes nicht ungefährlich ist. 11 Punkte brachten den Spieler noch mit 56 an die 57 und 63 dicht heran. Statt Schiffe mehr Tiere und das hätte durchaus zu einem Sieg mutieren können.


    Wizard : Klassiker den ich normalerweise ja nur im Rahmen einer Meisterschaftsquali spiele. Da die dieses Jahr in meinem Kalender ausfiel hat es wie üblich in der 1/Jahr Dosis Spaß gemacht, auch wenn es sowas von gar nicht lief…


    Ugo : Quasi unmittelbar am nächsten Treffen danach das meiner Meinung nach nächstbeste Stichspiel, das immer wieder mal für ein paar Lacher gut ist wenn man am Ende noch 2 Farben zugesteckt bekommt. Schön, wenn die Mitspieler dann auch mal über eine 0 am Spielende lachen können.


    Majesty : Hier und da hatte ich bereits von ein paar Vorschusslorbeeren gehört und nach Regelstudium konnte ich sogar meine Frau begeistern es auszuprobieren. Die 8 Landschafts-Karten denen die Charaktere hinzugesammelt werden bringen eine komprimierte Spielmechanik zu Tage. Sammeln, minimale Kettenreaktionen wenn die Bäuerin durch Mitspieler aktiviert werden. Leicht interaktives Taktieren dass durch die Angriffe ausgelöst werden ohne nachhaltig schadhaft zu sein. Der einfache Abgleich wer beim Angriff durch Wachen geschützt ist und nichts verliert oder ungeschützt die schwächste Charakterkarte deaktivieren muss ist überschauber destruktiv. Sehr schön sind die Wertchips die das ausbezahlte Vermögen nach jeder der 12 Wertungen in den 12 Runden mehren. Durch die Rückseiten der 8 Landschaftskarten kommt genug Variabilität in das Spiel um Erstspielern und Wenigspielern Lust auf Mehr zu machen. Für Zwischendurch sehr angenehm zu spielen und würde ich mit einer guten BGG 6 verorten


    My Village : Vor ewigen Zeiten mal gespielt, eigentlich schade, dass die Serie nach Village und MyVillage endete. Ich hatte quasi mit Beginn der Partie und dem Einsetzen des Ratten-Sicherheits-Klosters die Strategie eingeschlagen. Die mir folgende Spielerin setzte auf Reisen und konnte dort jeweils die Höchsten , wenn auch schwersten Abschnitte verbuchen. Am Ende konnte ich mit 18 Geschichtszählern und weiteren 22 über Händler plus 8 aus Kirche und der Hand mit 49-43 die Nase vorne halten. 6 Punkte Vorsprung sind aber nicht so wirklich viel und wie immer gilt bei Würfelspielen im richtigen Moment kann der richtige Wurf den entscheidenden Unterschied machen. Ebenso muss es immer wen geben den es richtig erwischt und so ging das Rennen um Platz 3 ganz knapp mit 33-32 aus.


    Rise to Nobility : Nach der Solo-Partie folgte eine Runde zu sechst. Ein bisschen Ernüchterung stellte sich darüber ein, dass ein neues Spiel direkt in so großer Runde erklärseitig eine Aufgabe ist und leider machte uns das Zeitkonto am Abend einen Strich durch die Rechnung. In Runde 6 endete es leider frühzeitig. Die Kanzlei-Erweiterung fristete ein Schattendasein und so recht wollte sich kein Flow im Spiel einstellen. Ausser der ersten Kennenlernpartie gab es nun eine weitere Solo-Partie, die auch die Tücken des Spiels aufzeigte so dass ich den Auftrag nicht erledigen konnte. Gelang an einem anderen Abend dann in erneuten Anlauf wie auch bei der allerersten Partie erst in der finalen 10.Runde. Im Spiel zu zweit zeigte sich ein ähnliches Bild zum bisher Entdeckten. Die ersten 6-7 Runden starten eher recht soft und dienen eher dazu eine Art Grundgerüst aufzubauen. In gut 2-3 Takten Familien anwerben, unterbringen, die Bewohner in Lohn und Brot bringen und dann so langsam zusehen, sich auf das Endspiel vorzubereiten. So wurde auch Berk interessant und die Modifier halfen ungemein. Auch zeigte sich, dass Punkte durch Siedler stark aber nicht übermäßig sind, da aller gleichermaßen aus diesen schöpfen. Die Nobility-Track und das Steinkonzil liefern gutes Beiwerk und am Ende ist auch ein großer Vorrat Rohstoffe nicht zu verachten. Vor allem im Mittelspiel lohnt der Blick auf die möglichen Konzilbeigaben. Evtl nicht ganz verkehrt schon mal recht früh dort die Punkte mitzunehmen um am Ende dort nicht in die Röhre zu sehen wenn die 3 Felder belegt sind. Die Zweierpartie endete 85 zu 86.


    Kingdom Builder : Wieder mal ein guter Absacker, wieder mit 1von3 Zielen und 3 Markern aus der Erweiterung.


    Civilization New Dawn : Zu viert eine spannende Runde die als Ziele Warmonger, Tech Dial, und 15 Wasser/Rand-Felder belohnte. Die Japaner konnten das Rennen für sich entscheiden, mir als Sumerer fehlten 2 Runden um das Ende auch ohne den Militärschlag zu verkünden. Dank Tie-Breaker Wunder wurde ich gar nur Dritter hinter den Azteken, vor den USA. Das gute Feeling das das Spiel bei mir auslöst kommt vor allem aus den einzelnen Schritten die man im Zug hat, genau eine kleine Aktion und weiter geht’s und vom Start weg kommt direkt das Zug zum Tor Feeling auf. Wer breitet sich wo aus, schnappt sich welches Wunder. Zwar konnte ich sehr früh die beiden militärischen Wunder bauen, verlor aber irgendwo im Mittelspiel eben jene ein oder zwei Züge. Könnte direkt wieder loslegen, die 9 hat es für mich bereits erklommen. Kratzt es an der BGG10 ? Vielleicht in dem Moment, wenn irgendwo der letzte Zug zum Sieg nicht durch das Militär ausgelöst wird.


    Hanamikoji : Ein sehr schöner kurzweiliger 2-Spieler Lückenfüller. 7 Geishas wollen von den beiden Kontrahenten umworben werden. Dazu hat jeder 6 Handkarten die auf die Mehrheitliche Aufmerksamkeit der jeweiligen Dame ausgelegt sind. Gewonnen hat der jenige der entweder 4 Damen von sich überzeugen konnte oder wenigstens 11 Gunstpunkte für sich verbucht. 4 Aktionen stehen zur Auswahl in Form von 2 Karten versteckt abwerfen, 3 Karten darlegen – davon 1 für den Gegner die er aussucht und zwei die beim Inhaber verweilen, 4 Karten darlegen, 2 und 2 im Angebot und zuletzt eine verdeckt zur Anlage bestimmen. Mehrheiten werden markiert, bei Gleichständen ändert sich nichts. Eine Karte wird aussortiert, vor jedem Zug wird nochmal um eine Karte nachgezogen. Ein total simples dicht gestricktes Taktisches Spiel in dem man die einzelnen Karten gut abwägen muss, da nicht alle Informationen bekannt sind, aber durchaus bekannter werden können. Gespickt mit ein bisschen Bluff-Optionen ist es für 15-20 Minuten ein ideales Pausenspiel. Eine hohe BGG7 von mir dafür.


    Gaia Project : Nach der Kennenlernpartie nun eine zweite Runde und nach nochmal drüber schlafen auch wegen Terra Mystica weiter oben ist das Gerät hier nun auf die Kaufliste gerutscht. Zu groß der Spaß sich im Weltall auszubreiten, zu groß die Aussicht, dass das Spiel sicher noch einige weitere Male auf den Tisch kommt. Und das obwohl ich diese Runde nur als mäßiger Dritter abschloss nachdem ich dreimal die eigenen Vorhaben zu sehr verwarf und anpasste. Es hinterlässt am Ende ein gutes Gefühl sich ausgebreitet zu haben, hier und dort vorangekommen zu sein und etwas „erspielt/erlebt“ zu haben.


    Anachrony : Eigentlich eine interessante Idee Rohstoffe in der Zukunft zu leihen um sie dann in der Vergangenheit zurückzahlen zu müssen. Eigentlich eine schöne Verzahnung der Optionen und beachtungswürdigen Umstände die in dieses Setting eingebettet wurden. So ganz wollte der Funke dann doch nicht überspringen was vermutlich auch der Startzeit von 0 Uhr geschuldet war. Vielleicht war mir auch die Erklärung zu mechanisch, vielleicht auch die 2 Denkfehler die mich in Runde 3 ausbremsten und zwei weitere Runden benötigten um das Vorhaben zu vollenden. Möglicherweise suboptimal, dass die Hebelwirkung der Arbeiter auf dem Board den von mir bevorzugten Einsatz in den Mechs ab Spielmitte deutlich überflügelten und fehlende Aktionen durch nichts zu ersetzen waren. Und trotz aller gespielten Fehler und eigentlichen Hürden, die Herausforderung nehme ich gerne nochmal an.


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