Beiträge von MetalPirate im Thema „Santa Maria – Aporta Games / Pegasus Spiele“

    Ich weiß nicht, ob in Vollbesetzung die vorhandenen Plättchen ausreichen um alle 4 Tableaus komplett zu füllen?

    Theoretisch vielleicht schon. Praktisch sicher nein, weil in der letzten Runde die jeweils fünf 2er und 3er recht schnell weg sind und man noch mehr kaufen will, es aber nichts mehr gibt.


    Das ist für mich ein Element der am Ende zusammenkrachenden Spannungskurve. Genauso wie im 4er auch irgendwann die Schiffe ausgehen werden und die Schiffsaktion schlagartig wertlos wird. Oder wie bei einem Wettrennen auf der Conquistadorenleiste mit vielen gekauften Conquistadoren-Schiffen dort gleich mehrere Spieler locker auf Anschlag kommen können und es dann darum geht, wer zuerst passt, um die Schiffsboni zu kassieren. Ich halte das an dieser Stelle nicht für ein gutes Design. Wohlgemerkt: das waren alles nur Beobachtungen im 4er-Spiel. Ich kann mir sofort vorstellen, dass es zu dritt deutlich besser ist.

    LookAtTheBacon : Gut, dass auch gegenteilige Meinungen kommen. Das belebt so eine Diskussion.


    Darf ich fragen, mit wievielen Leuten ihr das üblicherweise spielt? Als 4er ist's meiner Meinung nach viel zu AP-anfällig. Wenn da auch nur einer dabei ist, der alles in Drittelsiegpunkten (= 1 Geld) durchrechnen will, ist das Spiel schnell über einer Länge, wo die Spannungskurve gegen Spielende krachend zusammenfällt. Speziell wenn dann auch noch so wie bei uns gestern in Runde 3 die Schiffe leer gekauft sind oder wenn man durchrechnet, wann wer passen kann, um sich damit auf das letzte Feld der Conquistadorenleiste für die sicheren 12 Punkte zu setzen. Überhaupt: Das Ganze dauert nur drei Runden und dann so eine Spielzeit?!

    [Mod] kopiert aus Wochenthread

    18.06.-24.06.2018



    Zurück vom Spieletreff. #SantaMaria (Pegasus-Version) als 4er. Hmmmm, ich bin zwiegespalten. Es war meine zweite Partie. Das erste Mal habe ich Santa Maria kurz nach Essen gespielt (das Original von Aporta Games). Das hatte mir damals sehr gut gefallen. Rein spielmechanisch finde ich die Aktionswahl mit zwei verschachtelten Drafts (Würfel + Teilekauf) plus ein paar weiteren Aktionsmöglichkeiten immer noch toll. Das Ganze ist auch wunderbar interaktiv, weil es sich absolut lohnt, die Mitspieler und deren mögliche Interessen im Auge zu behalten.


    Allein... das Spiel ist irgendwie komplett seelenlos. Gar nicht mal unbedingt themenlos, nur seelenlos. Thema kann man sich euro-typisch dazudenken. Wir bauen eine Siedlung, investieren in Religion bringt Mönche, Mönche bringen Sonderfähigkeiten oder generieren Zufriedenheitspunkte (= Siegpunkte) für die Endwertung gemäß unterschiedlicher Kriterien, Conquistadoren (und nur diese!) "finden" Gold (das liegt ja bekanntlich in den Indianerdörfern einfach so auf der Straße rum :S ), Versorgungsschiffe bringen regelmäßiges Einkommen für die Kolonie und am Ende wird die Zufriedenheit gewertet. Eigentlich passt das soweit schon.


    Aber, großes AAAABER: was man mechanisch macht, hat nirgendwo auch nur den geringsten Bezug zu dem, was da thematisch erzählt werden soll. Um es mal an einem Gegenbeispiel zu verdeutlichen: Bei Marco Polo schiebe ich meine Figur von Venedig nach Alexandria und bin damit gereist. Oder bei Terraforming Mars zahle ich Geld, lege eine Karte aus meiner Hand in meine Auslage und habe damit das auf der Karte beschriebene Projekt umgesetzt. Selbst bei sowas Themenlosem wie Azul kann man das Nehmen von Steinen noch als Kaufen in der Fabrik verstehen und wenn ich die Steine dann nicht brauchen kann, muss ich sie in die Schuttzeile legen, wo sie Minuspunkte bringen. Das passt irgendwie.


    Bei Santa Maria gilt das nicht. Da nehme ich einen weißen Würfel aus der Auslage, rattere damit eine Spalte gemäß Augenzahl von oben nach unten durch und kriege dabei irgendwelche Ressourcen oder aktiviere irgendwelche Aktionen. Warum? Ist halt so. Oder ich zahle immer um 1 Geld ansteigende Summen, um Felder nach Wahl zu aktivieren. Hmmm. Ich lege 2er- und 3er-Plättchen in die Siedlung, um zu bauen. Ähem, jaaaa. Warum das Plättchen aus 2 oder 3 Quadraten sind und die 3er zusätzlich ein Getreide kosten? Keine Ahnung. Schiffe haben zufällige Kosten und werden zufälligen Einkommenserträgen zugeordnet. Irgendwie halt. An diversen Stellen schiebe ich irgendwelche Marker auf irgendwelchen Leisten vorwärts und irgendwas soll's halt bedeuten. Oder auch nicht. Und fürs fleißige Beten gibt's außer Mönchen am Anfang der Leiste auch noch private blaue Würfel, was auch immer die darstellen sollen, und die rattern dann nicht mehr senkrecht durch die Spalten, um etwas zu aktivieren, sondern waagrecht durch die Zeilen. Und irgendwann ist das alles dann einfach zu viel des Guten. Das Ganze funktioniert toll! Aber es ist sowas von komplett mechanisch und seelenlos...


    Dass ich Ressourcen kriege oder Aktionen wie Schiffe-Kaufen mache oder Religiosität auf Leisten gemessen wird, das passt soweit. Wie ich das bei Santa Maria mache, das passt nicht. UND ZWAR NIRGENDS!!!! Das ist leider das große Problem von Santa Maria!


    Ein gewisses Maß von thematischen Unstimmigkeiten hat jedes Spiel, ganz egal ob Euro oder nicht. Muss ja als Spiel funktionieren. Es ist immer ein Mix von Sachen, die mehr oder weniger gut passen. Sobald aber wenigstens ein paar Sachen halbwegs passen, schaut der normale Eurospieler da ja gutwillig über die restlichen Schwächen hinweg. Aber hier muss auch der gutwilligste Eurospieler konstatieren: das ist rein abstrakte Mechanik, und man muss sich schon extrem verbiegen, wenn man in dem, was man über das Spielbrett schubst, noch irgendwas von dem Thema sehen will, das da eigentlich transportiert werden soll. Wohlgemerkt: Mich stört die Vermittlung des Themas, nicht das Thema selbst. Das ist schon da, sonst hätten wir ja z.B. auch nicht die Diskussion, ob das mit den Gold "findenden" Conquistadoren besonders glücklich gelöst wurde. Aber selbst bei #HeavenAndAle fällt das Reininterpretieren des Themas noch einfacher, und das ist diesbezüglich schon arg grenzwertig.


    Um es nicht zu negativ klingen zu lassen: Santa Maria hat große Stärken. Rein mechanisch funktioniert es großartig, ich habe größten Respekt auch für die Balance-Arbeit und die Variabilität im Design, und das ist umso höher zu bewerten, weil es komplett sprachunabhängig ist. Da sind clevere Lösungen drin, z.B. indem an der Stelle, wo die Symbolik notwendigerweise kaum mehr verständlich ist, nämlich bei den Dauerboni und Endwertungskriterien, nur genau zweimal drei Sachen nach dem Setup in der Anleitung nachgeschlagen werden müssen (und das bringt außerdem durch eine doppelte "3 aus X" Auswahl Variabilität rein). Im gesamten Rest kommt das Spiel mit kinderleicht zu verstehender Symbolik aus. Das ist gut gemacht.


    Andere Sachen gefallen wir aber weniger. Da wäre z.B. die Tatsache, dass bestimmte Aktionen am Ende schlagartig sinnlos werden, z.B. weil die Schiffe irgendwann einfach ausgegangen sind. Alle weggekauft. Ählich bei den Siedlungsplättchen: wenn weg, dann weg. Da wären machmal sanftere Übergange schön. Außerdem wird Santa Maria gegen Spielende immer stärker zum reinen Optimier- und Rechengewürge, wo man noch ein Pünktchen mehr rausquetschen kann, und auf sowas habe ich immer weniger Bock. Speziell wenn dann noch am Ende eine längliche Abrechnung des Typs "konvertiere zig Ressourcen in Geld in Siegpunkte" dazu kommt, und das alles mit diesen dämlichen verdeckten Siegpunktchips, die ich gar nicht ausstehen kann. Mit Punkteleiste wäre das Spiel für meinen Geschmack so viel besser gewesen! Nach dem arg länglichen Schlusswertungsgerechne sagte dann halt jeder irgendeine Punktzahl an. Bei mir mit einem Punkt Rückstand auf einen erfahrenen Santa Maria Spieler die zweithöchste heute.


    Nun ja. Die Zweitpartie ein dreiviertel Jahr nach der Erstpartie war etwas ernüchternd. Mein Fazit ist, dass ich das Spiel mit nicht nochmal kaufen werde. Die erste Version hatte ich mir nämlich für Essen vorbestellt und dort abgeholt, aber das Spiel nach Essen, als es ausverkauft und stark gesucht war, hier über Unknowns für mehr oder weniger meinen Einkaufspreis wieder abgegeben, um den Ungespielt-Stapel zu verkleinern, denn es war absehbar, dass mit einem kleinen, viel Energie kostenden Töchterchen dieser Stapel nicht so schnell kleiner würde. Nun ja. Santa Maria wird nicht wieder in den Spieleschrank einziehen. Mitspielen jederzeit gerne, aber Habenwollen: nein. Das ist die Kategorie von Spiel, die man zwei- bis dreimal gut findet, ggf. auch toll ... und die trotzdem anschließend nur noch Staub sammelt, weil es immer besseres und interessanteres im Spieleregal geben wird.

    Bisher nur zu viert gespielt. Für mich ein sehr empfehlenswertes Spiel aus der Kategorie der sprachneutralen Optimierspiele. Viele interessante, knifflige und spannende Entscheidungen pro Zeiteinheit. Sollte auch weitgehend unabhängig von der Spielerzahl so gut sein, weil die Interaktion im Drafting liegt und das skaliert gut mit.