Beiträge von Toadstool im Thema „19.03.-25.03.2018“

    #EmpiresOfTheVoid2

    War ziemlich enttäuscht; zumindest anfangs.

    Die Aufmachung war zwar hübsch und verspielt, so wie man es eben von Ryan Laukat Spielen gewohnt war, aber ins Spiel selbst hatte ich anfangs nicht gefunden. Das ging sogar soweit, dass ich meine typische Solo-Regel-Lern-Partie abgebrochen hatte.

    Einige Zeit später startete ich einen neuen Versuch. Diesmal zusammen mit meiner Frau und der Hoffnung, dass sich das Spiel durch echte Player-Interaktion besser erschließen würde.

    Falsch gedacht! Trotz Regelerklärung hatte meine Frau keinen Plan, was sie tun sollte und mir erging es nicht besser. Jeder probierte verschiedene Dinge aus, ohne dass es bei irgendwem <Klick> gemacht hätte. Das Spiel wurde also erneut abgebrochen und in den Schrank zurückgeräumt. Jetzt stand ich kurz davor, es zu verkaufen.

    Letzten Sonntag kam dann aber ein Kumpel vorbei und irgendwie war klar, dass EotV2 eine letzte Chance bekommen sollte.

    Mit meinem Vorwissen und einer kurzen Regeldurchschau, dauerte Setup plus Erklärung nur 1,5 Stunden. Yippie! :S

    Mein Kumpel wählte die Farbe Blau und erhielt damit die Fraktion „Legions of Decima“. Ich nahm Gelb und bekam „Nomads of Earth“.


    Große Asymmetrien gibt es zw. den einzelnen Völkern nicht. Jedes Volk hat ein eigenes Playerboard und unterscheidet sich in vier von sechs Technologien voneinander. Außerdem haben die jeweiligen Weltenschiffe entweder drei oder vier Bauplätze.

    Generell würde ich sagen, dass die Unterschiede nicht groß genug sind, um für jedes Volk eine eigene Strategie zu generieren. Es reicht aber aus, dass sich jedes Volk ein bisschen anders anfühlt. So zumindest mein Eindruck.


    Als Startpunkt wählte Spieler blau die linke, obere Ecke des Universums, wohingegen ich auf die andere Seite des Rings ging und somit rechts-unten begann.

    Startspieler war mein Kumpel und da zwei von fünf Aktionen einmalig durch Geldmittel gefördert waren, verliefen die ersten beiden Runden ohne Überraschung.

    Zuerst besiedelten wir unbewohnte Planeten, in der zweiten Runde wurde geforscht und Gebäude errichtet. Danach war das Spielgefühl erstmal wieder diffus.


    Normalerweise, wenn ich ein Weltraumspiel zocke, stürze ich mich entweder auf die Erforschung von Technologien oder auf das Erkunden von fremden Welten. Bei EotV2 hingegen gibt es keinen Technologiebaum. Man kann lediglich sechs Technologien erforschen und keine davon, bis auf „Cloaking“, scheint wirklich notwendig zu sein. Cloaking hingegen ist essentiell, da man damit Weltraum-Anomalien ignorieren kann. Aber dazu später mehr.

    Erkunden wiederum, geht auch nicht wirklich, da es insgesamt nur acht bewohnte Welten gibt, von denen im 2-Personen-Spiel nur fünf zugänglich sind. Die anderen drei werden von einer mächtigen Alienrasse (Sarkeen Regency) beherrscht. Zudem gibt es noch acht unbewohnte Welten, wo man wenigsten irgendwas plus eine Ressource finden kann. Das Irgendwas kann ein Bonus (mehr Siegpunkte), Ruinen (Extragebäude) oder ein Wurmloch sein, womit man schneller irgendwo hinkommt.

    Tja, keine Ahnung wie andere das sehen, aber die „unendlichen Weiten des Weltraumes“ sind das nicht. Vielleicht ist das mein Problem mit EotV2.

    Außer den begrenzten Reisezielen gibt es noch Raumanomalien, wie bspw. Weltraum-Minen, Asteroiden und Weltraumkraken (typisch Ryan Laukat). Die Anomalien sind in ihrer Funktion alle gleich, will man von A nach B reisen und dabei eine Anomalie überwinden, muss man würfeln. Schafft man es über den Wert zu kommen, darf man passieren. Ansonsten bleibt man wo man ist, muss aber trotzdem einen Kommandopunkt ausgeben. Hat man noch Punkte übrig, darf man es erneut versuchen.

    Spannend sind die Anomalien nicht. Besser hätte ich es gefunden, wenn man Ereigniskarten hätte ziehen müssen, so aber versucht jeder möglichst früh sein Cloaking Device zu bauen und dann ist das Ärgernis auch schon wieder verschwunden.

    Aber noch mal zurück zu den Aktionen. Es gibt: Bewegung & Angriff / Forschen & Bauen / Rekrutieren & Diplomatie / Aktionskarte spielen / Wiederauffrischung (Handkarten nachziehen, Kommandopunkte erhalten) Außerdem darf man für zwei Kommandopunkte sich von der Aktionsauswahl des Startspielers freikaufen und was anderes für sich wählen.

    Der Kernmechanismus bei dem Spiel ist „Pick-up & Delivery“. Dieser wird vor allem durch verschiedene Handkarten (Missionen, Delivery, Action) getragen, von denen einige es erfordern, dass man an einem bestimmten Ort befindet (Mission) oder zu einem bestimmten Ort hin muss (Delivery). Aktionskarten können nur mit der Aktionsauswahl "Karte spielen" ausgelegt werden. Abgesehen von Siegpunkten, erhält man mit den Karten vor allem Einfluss auf Planeten, was dazu führt, dass man Allianzen mit der dortigen Bevölkerung gründen kann. Solche Allianzen gewähren einen spezifischen Bevölkerungsbonus (z.B. eine Handkarte mehr besitzen). Außerdem darf man Aliens von diesem Planeten rekrutieren, die dann fortan zur eigenen Crew gehören.

    Anstatt das Wohlwollen von fremden Zivilisationen zu suchen, kann man auch versuchen Planeten zu erobern. Allerdings bringt das einen gewaltig in Misskredit und kostet sämtlichen Einfluss bzw. die Allianz bei der dortigen Bevölkerung. Nichtsdestotrotz ist so eine Eroberung Siegpunkte wert und einen Rohstoff gibt es noch dazu. Außerdem darf man Gebäude errichten, was sehr praktisch ist, da Platz zum Bauen eine echte Mangelware darstellt.

    Blöderweise sind eroberte Planeten leichte Beute für andere Spieler. Was den Effekt hat, dass Besitzansprüche einen regen Wechsel erleben. Am Ende sieht es dann meist so aus, dass einer den Planeten besitzt und der andere mit der Bevölkerung alliiert ist. Und das war’s in etwa.


    Nach ungefähr einer Stunde, nachdem man mit seinem Weltenschiff, seinen Sternenfahrern und Weltraum-Schaluppen fremde Welten erobert, mächtige Alliierte gewonnen, Städte errichtet, Fracht ausgeliefert und sonstigen Weltraumkram erledigt hatte, fand die erste von zwei Wertungen statt und ich lag mit vier oder fünf Punkten in Führung. Was jedoch reiner Zufall war und nicht das Ergebnis einer bestimmten Strategie.

    Alle Planeten, die nicht unter der Herrschaft der mächtigen Sarkeen standen, waren mittlerweile erobert worden. Doch unsere Eroberungszüge mischten immer wieder alles durcheinander. Zudem häuften sich jetzt Ereignisse. Eine Welt wurde durch einen dimensionalen Riss erschüttert, der jedoch Zugang zu einem Netzwerk von Wurmlöchern ermöglichte. Auf einem anderen Planeten quollen gewaltige Insekten aus dem Planeteninneren an die Oberfläche, wo sie jeden und alles fraßen, was ihren Weg kreuzt. Und wieder woanders hatte eine fungizide Lebensform sämtliche Nahrungsmittel kontaminiert, so dass eine gewaltige Hungerkatastrophe eine ganze Zivilisation bedrohte.


    Jeder Planet, der nicht von den Sarkeen beherrscht wird, erfährt im Laufe des Spiels ein Ereignis. Wann die Ereignisse auftreten ist dem Zufall hinterlassen. Jedes Ereignis hat oft starke Auswirkungen auf das Spiel, da sich den Spielern plötzlich neue Möglichkeiten auftun, Siegpunkte zu generieren. Die Planetenereignisse gehören zu den schönsten Spielelementen in EotV2. Insgesamt gibt es für jeden Planeten fünf verschiedene Ereignisse, von denen jeweils nur eines pro Spiel benutzt wird. Damit braucht es schon einige Spiele, bis man alles einmal gesehen hat.


    Nach weiteren 30-45 Minuten war der Kartenstapel durchgearbeitet, womit das Spielende eingeläutet wurde und nach einer weiteren letzten Runde begann das zweite Scoring. Am Ende stand es 61 zu 58 für mich.


    Fazit: EotV2 ist verspielt und graphisch opulent. Niederlagen schmerzen nur wenig. Wenn ein Angriff mal scheitern sollte, muss man sich lediglich zurückziehen. Nichts geht kaputt, noch gehen Ressourcen verloren (außer einer Handkarte beim Angreifer).

    Das Spiel hat eine gewisse Einstiegshürde. Das liegt zu einem Teil an der Spielanleitung, die zwar mit einem Glossar und Stichwortverzeichnis eine Übersichtlichkeit reinzubringen versucht, trotzdem ist der Regelaufbau selber nicht immer ganz logisch. So wird bspw. erst später erklärt was Kommandopunkte sind, gebraucht wird der Begriff aber gleich zu Beginn, wenn die Aktionen beschrieben werden.

    Die zweite Hürde ist, dass man erstmal nicht weiß, was man machen soll. Das Prinzip „einfach drauflosspielen“ hat jedenfalls erst beim dritten Anlauf funktioniert.

    Nach der letzten Partie gefällt es mir überraschend doch ganz gut, so dass ich im Moment eine Wertung auf BGG zw. 7 und 8 Punkten sehe.




    #TaoLong (Der Weg des Drachen)

    Hatte mein Kumpel am Sonntag mit dabei und wurde als Absacker nach EotV2 gespielt. Optisch ist das Spiel auch ein echter Hingucker. Es gibt ein hübsches Artwork, eine ausrollbares Spielfeld und sehr edel aussehende Holzsteine.

    Worum geht’s?

    Antwort: Drachen! Genauer: um einen Drachenkampf.

    Das Spiel ist ein reines 2-Personen-Spiel, wenngleich es wohl eine 4-Spieler-Variante geben soll. Jeder Drache besteht aus vier Holzsteinen, wovon einer den Kopf zeigt. Das Spielfeld selbst ist ein großes quadratisches Raster mit verschiedenen Hindernissen.

    Ziel des Spiels ist es den gegnerischen Drachen kürzer zu machen, in dem man ihn beißt oder ihn mit Feuer bzw. Wasser bespeit. Jeder erfolgreiche Angriff kostet den Gegner Lebenspunkte und sobald er vier davon verliert, ist auch ein Stück vom Drachen ab.

    Was das Spiel recht tricky macht, ist die Drachenbewegung. In jedem Zug gibt es insgesamt acht verschiedene Möglichkeiten, was ein Drache machen kann. Von diesen acht entfallen zwei auf die Odem-Attacken (Feuer und Wasser). Die restlichen sechs, stellen verschiedene Bewegungsmuster dar, wovon pro Runde jedoch nur drei auswählbar sind, da diese von der Neigung des Kopfes abhängen. Ist die Position des Kopfes waagrecht, kann ich die oberen drei Optionen auswählen, ist er senkrecht, stehen mir die unteren drei Optionen zur Verfügung.

    So und um es noch eine Ecke gemeiner zu machen: Es gibt Aktionssteine, die auch gestapelt werden dürfen. Wenn ich am Zug bin, wähle ich einen Stapel von Aktionssteinen aus und gehe damit auf einem Aktionsrondel so viele Schritte ab, bis ich meinen letzten Stein gelegt habe, Dort, wo der letzte Stein landet, darf ich die entsprechende Aktion wählen.

    Sollte es vorkommen, dass ich für meinen Drachen keine gültige Bewegung ausführen kann, verliert man einen Lebenspunkt. Und das war’s im Ende auch schon. Als Absacker war es leider nicht ganz so tauglich, da man eigentlich schon genug damit beschäftigt ist, die eigenen Bewegungsmanöver des Drachen auf die Reihe zu bekommen. Bewegungen des Gegners vorauszusehen oder gar zu sabotieren, ist dann noch mal ein ganz anderes Level.

    Spaß gemacht hat es trotzdem; obwohl mein Drache gnadenlos gejagt wurde und am Ende nur noch der Kopf übrig war.

    Auf BGG hätte ich erstmal 7 von 10 Punkten gegeben.




    #OneDeckDungeon (Forest Expansion)

    Bisher sieben Solo-Partien gespielt.

    Vier davon als Hunter im „Dungeon“ The Vile Roots. Ergebnis: dreimal eiskalt verloren, im vierten Durchgang dann endlich gewonnen.

    Einmal mit dem Druiden in der Herausforderung Realm of Venom – was auf Anhieb geklappt hat. Am Ende waren noch nicht mal Schadenspunkte auf meinem Charakter!

    Zweimal mit dem Alchimisten in Phoenix’s Den. Was unglaublich hart und brutal ist. Bisher gnadenlos gescheitert und ohne Idee, wie es besser laufen könnte.

    Fazit: Die Forest Expansion gefällt mir sehr gut! Die neuen Giftregeln passen sehr gut ins Spiel und auch das mit der Cure-Potion gefällt mir super.

    Monster und Dungeons/Herausforderungen sind ebenfalls gelungen – deshalb gibt eine BGG-Note von 8,4.

    Wie kommt man auf einen "Preis wie Gloomhaven"?

    FCM kostet etwas mehr als die Hälfte.

    FCM kostet derzeit bei Amazon 99€, Gloomhaven in Neubestellung zwar 135, bei unknowns u.a. wird es am Marktplatz für 100€ angeboten.

    War damals, als es rauskam, für 75 € erhältlich. Aber stimmt schon, ist immer noch viel Geld für ein Spiel, das einfach nur nach Prototyp aussieht. Ich wusste aber damals, was ich für mein Geld zu erwarten hatte und würde es auch heute noch kaufen, wenn ich es nicht schon hätte.

    Es tut mir jedenfalls leid, dass das Spiel bei dir nicht gezündet hat. Ich hatte bisher jedes mal einen Heidenspaß; wobei ich sogar behaupten würde, dass das Spiel mit einem etwas macht. Man beginnt "kapitalistisch" zu denken und plötzlich erlebt man tatsächlich so was wie eine Geschichte.

    Food Chain Magnate ist für mich ein Spiel mit einem sehr hohen Immersionsfaktor. Aber klar, die Welt, in die man da gesaugt wird, muss man mögen. Nett ist sie jedenfalls nicht.

    Was ich bei dem Spiel immer spannend finde ist: Jeder fängt geistig erstmal als kleiner braver Unternehmer an, der glaubt alles selbst machen zu müssen. Man stellt Leute ein, zahlt Gehälter und engagiert einen Werbefuzzi. Vielleicht verdient man sogar ein paar Dollar und freut sich.

    Doch dann bleiben plötzlich die Kunden weg! Die Leute wollen auf einmal Limo und Pizza und du hast weder das eine noch das andere. Also sattelst du um, schmeißt deinen Burgerbrater raus und stellst ein paar Kellerinnen ein. Du verdienst wieder ein bisschen, bis plötzlich wieder alles anders ist. Du erkennst, dass du flexibel sein musst. Warum selber Werbung machen, wenn's ein anderer zahlt usw.

    Das Spiel ist eiskalter Kapitalismus, in einer sehr schwarzhumorigen Art präsentiert. All die netten 50er-Jahre Bildchen und die Menükarte sind nur Tünche auf einem sehr bösen Brettspiel. Wenn man sich damit ein wenig anfreunden kann, für den sind 75 oder 100 Euro nicht zu viel.

    #TheSharedDream habe ich mit meiner Frau angefangen. Die Minis sind unterer Durchschnitt, aber deswegen habe ich das Spiel auch nicht unterstützt. Im Prinzip habe ich genau das bekommen was ich erwartet habe. Die Spieler übernehmen einen Träumer, der aus einem Albtraum erwacht und merkt das dieser Albtraum in die Realität bricht. Die Spieler haben dabei alle den gleichen Traum und müssen versuchen den Albtraum zu vertreiben. Das modulare Spielbrett stellt eine Stadt mit allerhand Orten dar. Jeder Spieler kriegt dann ein eigenes Storydeck. Dabei steht jede Karte für einen Ort in der Stadt. An den entsprechenen Orten erfährt man mehr über die Hintergründe, trifft kleine Entscheidungen, muss Proben/Kämpfe ablegen und man erhält auch Gegenstände. Nur wer seine Story löst kann dann den Albtraum manifestieren und den "Endboss" bekämpfen.

    Oh Mann, das klingt schon ziemlich cool! War damals sehr versucht beim Kickstarter mitzumachen, aber irgendwie hatte ich mich dann doch nicht getraut.

    Aber deine Schilderung macht schon Bock. Wie sieht's denn mit der Variabilität aus? Und auf welchem Niveau bewegt sich denn das Englisch?