Beiträge von velvre im Thema „19.03.-25.03.2018“

    velvre Was ein toller Bericht! Ich habe nicht zu allen Spielen gelesen, aber tolle Arbeit :) Womit würdest Du #Hyperborea vergleichen? Ich hatte aufgrund der Optik erst an Fallout gedacht bzw. gehofft, aber da bleibt es wohl eher bei dem optisch ähnlichen Spielbrett.


    Ist das Spiel auch für heutige Maßstäbe noch "fit", oder hat das eher nostalgische Gründe, wie z.B. bei #WoW?

    Salute und vielen Dank für die:blumen:

    Meiner Meinung nach ist Hyperborea noch nicht in die Abgründe der Nostalgie abgetaucht. Es hat momentan betrachtet etwas zeitloses und bietet viel Varianz. Es gibt viel mehr Landschaftsfelder als man benötigt. Dann kann man das Spielende festlegen wenn 1-3 Bedingungen erfüllt sind. Für wenig bekannte Spielautoren wurde hier ein ganz passables Spiel geliefert dass sehr gut funktioniert.


    Das Cover vermittelt allerdings einen völlig falschen Eindruck vom Spiel. Klar geht es um Gebietskontrolle, aber die ist nur mit der Aktion Kampf möglich und deshalb sehr begrenzt. Puh, womit vergleichen? Das ist schwierig, da ich den Sackbuildingmechanismus allenfalls von Orlean her kenne, aber der Vergleich erscheint mir nicht ganz passend. Ich habe Hyperborea bislang in mehreren Spielerunden vorgestellt und es kam überall gut bis sehr gut an. Es gab keinen der richtig enttäuscht gewesen ist oder mehr erwartet hatte.

    Hier nun der 2. Anlauf für meinen Bericht über 4 Tage in Bad Holzhausen aka Unknowns Spieletreffen (der 1. Versuch wurde im Nirwana des Internets verschluckt und ward nie wieder gesehen…).


    __] MI [__

    Nach der Anreise am frühen Nachmittag ging es spontan mit einer 5er Partie Hyperborea los. Ich hatte schon ein paar Runden auf dem Buckel, aber bislang noch keine 5er Runde. Max. können 6 Spieler gegeneinander antreten. Obwohl 3 Neulinge, darunter auch Unknowns Legende ravn, mit an Bord waren entschieden wir uns mit Fähigkeiten der jeweiligen Völker zu spielen.

    Mit dem grünen Volk wählte ich die uneingeschränkte Bewegung (fliegende Einheiten) und versuchte zum ersten Mal nicht nur auf Technik und Gebietskontrolle (area control) zu spielen und setzte auf eine Siegpunkte/Kristallstrategie, die am Ende voll aufging. Das hat mir wieder einmal gezeigt, dass es verschiedene Strategien gibt, die alle gut sind, wobei sich noch keine als übermächtig heraus kristallisiert hat. Ich mag den „Sackbuild-Mechanismus“ und habe noch große Lust auf viele weitere Partien Hyperborea. (8/10)



    Danach hatten wir noch eine knappe Stunde bis zum Abendessen Zeit für enDANGERed, einem kleinen Spiel mit opulentem Material (und nach dem Abendessen gab es eine weitere Partie, in denen wir die Regeln richtig gespielt haben). Da gibt es zum einen die überdimensionierte Figur des Bösewichts, die in unserer Runde keine Funktion hatte und Spielerboards aus dünnem Gummi, die arg an ein Mousepad erinnern. Das Spiel ist recht düster gehalten, da wir alle ein Waisenkind spielen, dass von Alpträumen und dunklen Orten geplagt und vom Boogie-Man gejagt wird. Es handelt sich um ein last-man-standing Spiel, bei dem einem nicht der Nachziehstapel ausgehen sollte. Insgesamt eine nett umgesetzte Idee, aber für meinen Geschmack zu glückslastig und kurzweilig, aber mit Liebe zum Detail und schönem Material. (6/10)



    Auf meiner Kennenlernliste stand Klong! mit hoher Priorität und so war ich hoch erfreut, dass es wenigstens Clank! In Space! (CIS) gab, an dem wir uns zu dritt versuchten. Was soll ich sagen, dieses Spiel hat mir außerordentlich gefallen und ist mein Highlight in BHH 2018! Wir haben hier einen futuristischen Deckbuilder par excellence, gepaart mit einer Prise Humor auf den Karten und schönen Anspielungen und einem Mechanismus, bei dem man mit Pech und eigener Gier vorzeitig aus dem Spiel geschossen werden kann. Das ist spannend und lustig zugleich und gefällt mir sehr gut, obwohl ich sonst eher Strategiespiele mag. Dazu haben wir ein modulares und variables Spielbrett, bei dem zumindest 3 Sektoren eine Vor- und Rückseite haben. Im Vergleich zum mittelalterlichen Klong soll sich CIS weniger simpel spielen. So gibt es beispielsweise Fraktionskarten die frei nach Star Realms triggern, wenn man mindestens 2 davon gleichzeitig ausspielt. Dann müssen wir in 2 von 3 Bereichen einen Cube ablegen (ins System hacken) um in den Sicherheitsbereich zu gelangen, wo wir eines der Artefakte stehlen können. Auf dem Markt winken Zugänge zu Teleporterfelder und Schlüssel für gesperrte und kürze Gänge und vor allem für die Benutzung des Hyperlifts, der einen zwar etwas verwirrt, aber schnell durch das Raumschiff transportiert. In meinen Augen hat CIS einen hohen Spaßfaktor, deshalb habe ich es mir inzwischen selbst zugelegt und bereits eine meiner Spielerunden vorgestellt. (9/10)



    Zu fortgeschrittener Stunden ließ ich mich auf einen Absacker namens „The Mind“ ein, einem der wohl ruhigsten Spiele, bei dem man dennoch nicht einzuschlafen droht. Karten von 1-100 dürften bekannt sein, aber diese aufsteigend auszuspielen ohne etwas zu sagen und Tipps zu geben ist schon ziemlich tricky. Weil es so unkommunikativ und simpel ist fühlt es sich fast gar nicht wie ein Spiel an. Es ist mutig, so etwas zu veröffentlichen und irgendwie hat es auch einen gewissen Reiz, der wohl darin liegt bis in den höchsten Level vorzudringen und diesen zu absolvieren. In Level 1 bekommt jeder 1 Karte, in Level 2 jeder 2 Karten usw. Es fängt harmlos an und wird immer schwerer. Trotz zunehmender Müdigkeit konnten wir Level 6 Luft schnuppern. Wichtiges Element im Spiel ist ein Joker. Wenn alle die Hand heben, darf dieser einmalig genutzt werden, damit alle ihre niedrigsten Karte abwerfen. Das ist die einzige Möglichkeit um doch noch eine Information über die Karten der lieben Mitspieler zu erhalten, aber leider sind diese Joker sehr begrenzt, genau wie unsere Leben, die wir für gescheiterte Versuche abgeben müssen. Immerhin gibt es Belohnungen für gemeisterte Level. Wer hier übrigens ein wenig an The Game denkt, liegt nicht ganz falsch. Ob der nächste Titel dann „The Brain“ heißen wird? (6/10)


    __] DO [__

    Nach dem Frühstück ging es los mit Otys. Dazu passt halbwegs der Song „Now i know what made otis blue“ oder sagen wir mal, immerhin haben wir hier den blauen Ozean mit einer Station, von der aus wir unsere Taucher in das kühle und blaue Nass befördern. Dabei wollen wir Aufträge erfüllen und groß herauskommen. Otys kommt allerdings mit einigen Einschränkungen daher und so beziehen sich fast alle Aktionen auf eine Tiefseeebene auf unserem Plateau. Während des Spiels gingen mir immerhin ein paar Lichter auf, so dass ich scheinbar harmlose Aktionsmöglichkeiten nutzen konnte, um Aufträge zu erfüllen. Leider lagen gefühlt die Hälfte des Spiels über 3 Aufträge in der Auslage, ohne dass sich dort etwas tat. Das lässt sich vermutlich auch nicht anders lösen, da man versucht auf diese Aufträge hinzuarbeiten, daher wäre eine Rotation undenkbar schlecht. Immerhin kann man durch eine Aktion mehrere Auftragskarten verdeckt ziehen und eine davon behalten und somit persönliche Aufträge erfüllen. Unser Erklärbär Staublunge hatte leichte Vorteile, weil er das Spiel kannte und wusste diese siegbringend zu nutzen. Überzeugt hat mich das sehr schöne Artwork! Spielerisch fehlte mir jedoch der gewisse Kniff sowie ein Aha-Erlebnis. Schlecht ist es nicht und ich würde es auch wieder mitspielen oder mir ggf. sogar ertauschen, aber mehr als gut gemeinte 7/10 Punkten vermag ich hier nicht zu vergeben.



    Zur Abwechslung ging es dann kooperativ mit dem hochgelobten Spirit Island weiter, bei dem wir Naturgeister spielen, die etwas gegen garstige Siedler haben, die unermüdlich die Insel bevölkern, bebauen und das Land verwüsten und dabei die Eingeborenen verdrängen. Das Spiel fühlt sich wie eine Achterbahnfahrt und Sisyphusarbeit an. Es gab Momente wo alles gut aussah, bis sich die Siedler wieder wie Pest und Galle ausbreiteten und man fast schon an einen guten Ausgang für uns Naturgeister zweifelte, doch am Ende ist uns das schier Unmögliche geglückt und das Spiel ward gewonnen. Gut an diesem kooperativen Spiel ist, dass man sich wirklich gut absprechen muss und genau das sollte ein von vielen gefürchtetes Alphatierverhalten verhindern. Man spielt nicht nur für sich, sondern miteinander und manchmal ist eine Aktion die einem anderen Naturgeist hilft und in die Hände spielt, besser als ein Spielzug den man nur für sich selbst nutzen kann. Das schult Teamwork, macht Spaß, war aber für eine Erstpartie schon relativ lang, aber wenn jeder weiß wie der Hase läuft geht es bestimmt zügiger. Das von einigen kritisierte Artwork fand ich gar nicht so schlimm und vor allem für einen Kleinverlag okay. Spirit Island bietet auf jeden Fall eine hohe Variabilität, so dass wir noch nicht das gesamte Spielmaterial kennenlernen konnten und auch nur Naturgeister gewählt hatten, die sich leicht spielen ließen. Dem Spiel liegen auch noch ein paar andere komplexere Naturgeister bei. (7,5/10)



    Zum Abend hin konnte ich Kinsa ein Versprechen abnehmen und sie zu einer Partie Chimera Station überreden, nachdem ich am Nachmittag Five Tribes erklärt hatte. Auch Staublunge war wieder mit von der Partie und noch jemand konnte gefunden werden, so dass wir zu viert spielen konnten. 5 Runden wollten gespielt werden und die ersten 3 davon vergingen wie im Flug. Runde 5 dauerte gefühlt so lange wie Runde 1-4 zusammen. Als klasse Idee erwiesen sich die modularen Alienarbeiter, die man aufpimpen konnte. Dadurch konnten die Arbeiter mehr Ressourcen abgreifen, andere verdrängen, verstärkt zur Ernährung beitragen und mehr Siegpunkte generieren. Wenn man so wie ich, den gut gemeinten Rat nicht auf rote aggressive Aufrüstungen zum verdrängen anderer Arbeiter zu verzichten in den Wind schlägt, ist einem der letzte Platz sicher, auch wenn mir nur 2 Punkte zu Platz 3 fehlten. Na ja, das war dann wohl die erste „echte“ Niederlage in Bad Holzhausen. Ich setzte einmal auf das Doppelhirn und wollte Siegpunkte generieren, aber durch die arge Farbähnlichkeit von schwarz und grau (kann man kaum auf der Übersicht auseinander halten), lief das nicht ganz so gut wie geplant. Weiterhin störte mich der Glücksfaktor bei der Auswahl der Karten. Als ich 2 oder 3x eine Karte auswählen konnte, waren alle 5 Karten langweilig. Schade, aber da ist wohl besseres Timing gefragt. Chimera Station erwies sich nicht so gut wie erwartet und ich bin froh, es nicht gekauft zu haben. (6,9 / 10)



    __] FR [__

    Am Freitag habe ich sehr viel mit ravn, Clickworxx und empinchen (glaube ich) gespielt. Als erstes kam ein Spiel auf den Tisch, dass ich so gar nicht auf dem Plan hatte, nämlich Wendake. Allenfalls den Titel hatte ich schon einmal gelesen, aber er machte mich nicht gerade neugierig auf mehr. Wir repräsentieren einen Indianerstamm und starten jeweils in einer Ecke des Spielplans, ausgestattet mit einigen Squaws, Jäger und Scouts. Unsere Aktionsmöglichkeiten werden durch 9 Aktionsplättchen angegeben, die in einem 3x3 Raster angeordnet sind, wobei jeder sein eigenes Raster hat. Jede Runde stehen uns 4 Aktionen zur Verfügung, von denen 3 in feinster Tik-Tak-Toe-Manier auf dem Raster belegt werden und eine sich lediglich um die Startspielerreihenfolge dreht. Zum Rundenende hin werden die unteren 3 Aktionsplättchen aus dem Raster geschoben und übrig gebliebene und genutzte Aktionen auf die Rückseite umgedreht. Herausgeschobene Plättchen die sich auf der Rückseite befinden werden umgedreht. Eines der drei Plättchen kommt aus dem Spiel und wird durch ein besseres ersetzt. So gelangt man an Doppel- und sogar Dreifachaktionsplättchen und das jede Runde. Anschließend kommen die 3 Plättchen zufälliger Reihenfolge oben in mein Raster hinein. Das ist ein sehr schöner Kniff bei Wendake! Siegpunkte generiere ich über 2 Leisten, die aus je 2 Kategorien bestehen, wobei zum Spielende hin nur der niedrigste Wert jeder Leiste gezählt wird, daher sollte man keine der insgesamt 4 Kategorien vernachlässigen. Weiterhin geht es bei Wendake um Gebietskontrolle und Generierung von Ressourcen. Weitere Vorteile bekommt man mit Sonderplättchen, die es in 3 verschiedenen Stärken gibt.

    Mir hat Wendake überraschend gut gefallen, auch wenn es zum Ende hin keinen Siegpunktesalat gibt. Nur bei der Symbolsprache haben wir häufig in den Regeln nachschlagen müssen, aber das war halb so schlimm. (8,4/10)



    Azul ist in aller Munde bekannt, aber ich hatte es noch nie gespielt. Ein Zustand, der geändert werden musste. Es ist schnell erklärt, hat schönes Material und eine angenehm kurze Spieldauer. Als einziger Anfänger war ich jedoch chancenlos unterlegen. Früher oder später wird Azul den Weg in meinen Spielbestand finden, weil ich von diese Art von Spielen nicht viele habe und es mir gut gefallen hat. (7,2/10)


    Dragon Castle ist ein Spiel, das unverkennbar von Mahjong inspiriert wurde und viele Parallelen dazu aufweist. Neu ist, dass abgetragene Steine auf einem eigenen Baufeld gesammelt und gewertet werden. Je mehr Steine einer Farbe ich habe, desto mehr Punkte gibt es bei dafür, wobei jeder den Zeitpunkt der Wertung(en) frei wählen darf. Gewertete Steine werden umgedreht und können mit einem Dach versehen werden, was wiederum Punkte bringt, allerdings möchte man dies mindestens in der 3. Ebene errichten, um mehr Punkte abzugreifen. Doch auch die Dächer müssen erst einmal organisiert werden. Es sieht nett und ungewöhnlich aus. Spiele mit asiatischem Flair haben auf jeden Fall einen Bonus bei mir. Dragon Castle spielt sich locker von der Hand und dauert unter 60min. Kann man durchaus mal spielen, reist mich aber nicht vom Hocker. (6,9/10)



    Mit Empires of the Void II kam ein außerordentlich opulentes und neues Spiel auf dem Tisch. In dem Spielplan könnte ich mich verlieren! Dazu eine nette Miniatur mit einem Worldship für jeden Spieler und einiges an Material. Wir spielte es in gewohnter 4er Runde des Tages und versuchten uns alle zum ersten Mal an diesem Neuling von Ryan Laukat. Kurz und knapp gesagt gilt es hier Aufträge zu erfüllen und Planeten in Besitz zu nehmen und sich mit Alienrassen anzufreunden, die man als Söldnereinheiten anheuern kann, was keineswegs verkehrt ist, da diese unterschiedlich nützliche Fähigkeiten mitbringen. Jede Startrasse hat ein Entwicklungsboard mit dem sich Verbesserungen im Spiel erzeugen lassen. Gerade hier hat sich gezeigt, dass dies gar nicht so einfach ist, wie in anderen Spielen dieses Genres. Das Spiel endet, wenn der Auftragsstapel einmal durchgespielt wurde, was zum Ende hin relativ flott und vielleicht etwas zu flott ging. Insgesamt betrachtet lässt sich sagen, dass EotV II das Rad nicht neu erfindet und keineswegs besser als Eclipse ist, aber auch nicht ganz so langatmig ist. Ich denke es will sich auch nicht mit größeren Spielen dieses Genres messen und eine etwas einfachere und kurzweiligere Variante bieten. Am Ende waren wir geteilter Meinung, denn zwei von vier fanden es gut während die anderen beiden nicht so richtig Gefallen daran finden konnten, daher wird es vermutlich den Besitzer wechseln, der bereits ein Angebot erhalten hat. (7,7/10)



    Nach diesen 4 Spielen durfte ich als Erklärer ran und bot Round House an. Made in Taiwan lässt grüßen, denn selbst in der Version der Spiele-Schmiede ist der Spielplan bescheiden, passt aber immerhin vernünftig in die Schachtel hinein. Wir haben es hier mit einem Rondellspiel zu tun, bei dem es grob gesagt einen äußeren und inneren Kreis gibt, den wir mit 2 Figuren betreten und teilweise die Ebenen wechseln können. Diese 2 Figuren dienen als Arbeiter und nutzen Aktionsfelder, die für andere blockiert werden. Mittels geschickt platzierter Gehilfen, lassen sich Aktionsfelder bis zu zwei weitere Male nutzen, wobei normale Gehilfen anschließend in den persönlichen Vorrat zurückwandern und gerade das möchte man auch nicht unbedingt, weil Gehilfen im Spiel bei einer Anbetungsaktion Siegpunkte bedeuten. Weiterhin gilt es Aufträge zu erfüllen und Experten anzuheuern und deren Fähigkeiten zu nutzen. Hatte ich schon erwähnt, dass ich Spiele mit Aufträge mag? Dazu auch noch Asiaflair? Trotz vieler Regelunklarheiten, die inzwischen weitgehend geklärt werden konnte, gefällt mir Round Hous sehr gut. Durch ziemlich dicke Pappteile für einige Aktionsfelder, ist es immer wieder anders und bietet etwas Varianz. Für mehr Abwechslung sorgen zusätzliche Promoexpertenkarten und die 1. Minierweiterung, bei der es eine optionale Funktion für Piratenplättchen gibt, Banknoten eingeführt werden, die die persönliche Endwertung verbessern und ein Element eingeführt wird, mit dem die verschiedenen Symbole auf den Kartenrückseiten der Experten einen Sinn ergeben und vermehrt zu Siegpunkten führen können. (8,4/10)


    Mit Tiefseeabenteuer gab es einen netten Absacker, den ich nur von Fotos kannte. Die Schachtel ist kleiner als ich es von Fotos her erwartet hätte, aber das Spiel war durchaus nett. Hier kann man durch eigene Gier Schätze einsammeln und die lieben Mitspieler arg behindern, weil alle gemeinsam in einem U-Boot sitzen, auf Tauchgang gehen und dabei einen gemeinsamen Sauerstoffgehalt nutzen, der schneller verbraucht ist als man glaubt. Tiefseetaucher ist glückslastig und hat ein nettes Zockerelement, was bei der angenehm kurzen Spiellänge gut austariert ist. (7/10)


    __] SA [__

    Die Zeit ging mal wieder viel zu schnell vorbei und so blieb mir am Abreisetag lediglich eine Kennlernrunde Dice Forge, dass ich als Familienspiel auf dem Schirm hatte. Tatsächlich eignet es sich gut für meine Familie und wird früher oder später den Weg in meinen Bestand finden. Jeder Protagonist hantiert mit 2 Würfel und erspielt sich somit Geld, Sonnen- und Kristallsplitter. So lassen sich Karten kaufen und bessere Würfelseiten am Markt kaufen. Karten bringen natürlich Siegpunkte und Sonderfähigkeiten, während bessere Würfelseiten meinen Ertrag verbessern. Schön ist, dass es durch verschiedene Karten etwas Varianz bei Dice Forge gibt. Darüber hinaus haben wir im ersten Spiel auch noch nicht alle Würfelseiten kennengelernt. Die Würfel sind relativ groß und erinnern stark an denen aus Legospielen. Da jedem nur 2 zur Verfügung stehen, lassen sich diese gut würfeln. Von der Aufmachung her sieht es etwas vielversprechender als da aus, was es bietet. Das Thema ist arg aufgesetzt und beliebig, aber das stört mich hier nicht. Etwas unpassend zur restlichen Aufmachung sind die simplen Holzpöppel, die als Spielfiguren dienen. Ich persönlich würde diese durch Miniaturen ersetzen. (7,2/10)


    Bad Holzhausen war zum 3. Mal eine Reise wert und das nicht nur, weil man nach herzenslust spielen kann, sondern auch wegen der guten Gemeinschaft, die jedes Spiel erst spielenswert macht! Danke an FBI für die Organisation und allen Mitspielerinnen und Mitspielern, deren Nickname mir nicht geläufig ist und hier nicht erwähnt worden sind. Ich freue mich sehr auf BHH 2019!


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