Beiträge von Toadstool im Thema „12.03.-18.03.2018“

    Nix für ungut, aber Du hast die Strategien dahinter nicht durchschaut. Das ist kein Vorwurf - ich hab das Spiel damals fast aus dem Fenster geworfen. Wirklich! Ich war nah dran! Bin total verzweifelt. Inzwischen gewinnen wir sogar auf dem schwierigsten Level so ca. zu 50%. Man kann sich bei dem Spiel wirklich extrem verbessern, und es ist definitiv weniger glückslastig als es Dir vorkam.

    Eines der besten Koops! Aber nach Spiel 1 wäre ich Deiner Meinung gewesen... Und das ist in dem Fall kein hohler Spruch (ich finde ihn zumindest meist hohl)

    Glaub ich dir sofort, dass man bei dem Spiel besser werden kann. Für mich war es auch erstmal nur eine Kennenlernpartie und hatte daher auch gar nicht erwartet zu gewinnen. Mein Kumpel hingegen war da schon eher genervt. Er hat wohl schon weit über zehn Partien auf dem Buckel und erst einmal gewonnen, weil wohl ein paar Karten besonders günstig gezogen wurden.

    Ob jetzt Ghost Stories ein gutes oder schlechtes Spiel ist, mag ich nach nur einer Partie auch nicht beurteilen. Fakt ist aber, dass es mich nicht angefixt hat - wofür ich eigentlich ganz dankbar bin, dann muss ich es mir nicht selbst kaufen; muss nicht der Erweiterung hinterher jagen; muss meiner Frau nicht erklären, warum ich jetzt schon wieder ein neues Spiel gekauft habe; muss keine Statik-Berechnungen durchführen, wenn ich den Neuzugang auf die Spitze eines Spieleturms hieve; muss nicht ...

    Hallo Toadstool kannst du bitte noch zu Wendake einen Kommentar hinsichtlich vergleichbarere Spiele geben? Ist es komplexer als z. B. Burgen von Burgund?

    Hm, schwierige Frage. Bei Wendake gibt es zwei Spielmechanismen, die mir so noch nicht untergekommen sind. Kann sein, dass es Vergleichbares schon mal irgendwo gab, aber im Moment fällt mir dazu nichts ein. Von daher hätte ich den Komplexitätsgrad schon mal grundsätzlich eine Stufe höher gesehen als im Vergleich zu herkömmlichen Spielen.

    Aber ich mach's mal konkreter. Als erste Besonderheit wären die vier unterschiedlichen Siegpunktleisten zu nennen, die paarweise angeordnet sind. Bei jedem Paar erhalte ich die Siegpunkte von der Leiste, bei der ich am wenigsten weit vorne bin. Damit bin ich während des gesamten Spieles gezwungen auf allen vier Leisten Fortschritt zu machen. Da ich aber pro Runde nur drei Aktionen machen kann, werde ich nicht auf allen Leisten gleich gut voran kommen. Statt einer Strategie brauche ich also eigentlich vier, die von Runde zu Runde abwechselnd im Fokus stehen. Das ist schon ziemlich knifflig! Insbesondere wegen der zweiten Besonderheit: Der innovativen Aktionsauswahl!

    In einem Raster aus neun Plättchen, darf ich mir drei Aktionen in einer Reihe (horizontal, diagonal, vertikal) aussuchen und die in beliebiger Reihenfolge ausführen. Benutzte Aktionen werden umgedreht und stehen für die Folgerunde erstmal nicht zur Verfügung. Dafür ist auf der Rückseite eine neue Art von Aktion verfügbar geworden, mit der ich auf der Ritualleiste vorankomme. Aktionen aus der untersten Reihe "fallen" zudem am Ende der Runde heraus und werden neu gemischt in der oberen Zeile wieder eingefügt; außerdem darf eine "herausgefallene" Aktion durch eine neue weiterentwickelte ausgetauscht werden.

    Alles in allem ist also auf dem Aktionsbrett eine ganze Menge los, so dass Langzeitpläne äußerst schwierig werden.

    Zudem hat man auf dem Spielbrett ein bisschen Area-Control: Je mehr Gebiete man beherrscht, umso mehr Ressourcen gibt es, außerdem erhält man bei der Kampfaktion Siegpunktplättchen für die Anzahl an Krieger/Jägern/Sammlerinnen/Kanus. Ressourcen sind wiederum beim Handel wichtig, wo man wertvolle Bonusplättchen ergattern kann, die einerseits wiederum Siegpunkte bringen und andererseits noch Sonderaktionen erlauben.

    Viele Aktionen sind miteinander verzahnt, aber um es noch verzwickter zu machen, spielt jeder Spieler einen Stamm mit einmaligen Fähigkeiten - also ähnlich wie bei Terra Mystica und Gaia Project, wenn auch nicht ganz so extrem. Jeder Stamm erhält unterschiedliche Ressourcen und hat eine Sonderfähigkeit, wie bspw. wenn Frauen vertrieben werden, sterben sie nicht (landen nicht im Langhaus), sondern werden ins Heimatgebiet des Stammes zurückgestellt. Soviel erstmal zu den Besonderheiten in aller Kürze. Gibt noch ein paar andere Sachen, aber sei's drum.


    Alles in allem sind die Regeln von Wendake relativ schnell erlernt, dennoch erachte ich die Komplexität deutlich höher als wie bspw. bei Burgen von Burgund.

    Hm, und wenn man jetzt alles andere weglässt und nur die verzahnten Mechanismen heranzieht, hätte ich Wendake am ehesten noch mit Gaia Project verglichen.

    Aber das ist erstmal nur meine Meinung und die basiert auf gerade mal zwei Spielen, wovon eines Solo war und das andere ein paar Monate her ist. Aber möglicherweise reicht das ja :)

    Bei mir hat sich einiges aufgesammelt, mal sehen ob ich noch alles zusammen bekomme:


    #Azul

    Gestern erst bekommen und mittlerweile sechs mal gespielt. Nach meiner damaligen katastrophalen Erstpartie, bei der ich Null Spaß hatte, gefällt es mir mittlerweile recht gut. Meine Frau hingegen liebt es und eigentlich war sie der Grund, warum ich es mir jetzt bestellt hatte.


    #Wendake

    Ebenfalls gestern erhalten und am Abend gleich eine Solopartie versucht, die mir überraschend gut gefallen hat. Im Gegensatz zu anderen Spielen arbeitet der Ghostplayer nicht mit einem Kartendeck sondern mit genau drei von insgesamt vier Karten, auf denen alle möglichen Aktionen abgebildet sind. Von diesen wird pro Runde zufällig eine Aktionszeile bestimmt, die dann über alle drei Karten hinweg abgearbeitet wird. Jede der vier Karten ist auf beiden Seiten unterschiedlich bedruckt, so dass sich eine Kombinationsvielfalt von drei aus acht ergibt, was 56 möglichen Kombinationen entspricht, wenn ich jetzt keinen Denkfehler habe. Die Siegbedingungen sind ebenfalls von der Auswahl der Karten/Kartenseite abhängig. Je nach dem muss man mal mehr oder weniger Siegpunkte erreichen bzw. Aufträge erfüllen, um zu gewinnen.

    Wendake ist ein sehr schönes Eurogame, mit ganz eigenem Charme, das mich mit seinem Solomodus noch mal echt überrascht hat. Wird demnächst noch mal probiert und mal sehen, vielleicht gewinne ich ja dann auch. Die Erstpartie habe ich mit sechs Punkten Unterschied verloren, wobei mir die Vorlage von 36 Siegpunkten, die später auf 39 anwuchs, recht hoch vorkam.


    #GhostStories

    Steht schon sehr lange auf meiner Must-Play Liste und als es letztens ein Spielekumpel überraschend mitgebracht hatte, wurde es auch gleich ausprobiert.

    Was einem als erstes ins Auge springt, sind die schwarzen Geisterfiguren. Die sehen tatsächlich eindrucksvoll aus, auch wenn einige etwas wackelig sind, weil der Schwerpunkt nicht ganz ideal zu sein scheint. Das Artwork ist ebenfalls stimmig, wenngleich ich mir mehr da mehr erwartet hatte.

    Das Gameplay wiederum ist eher leichtgewichtig und hat einen Yahtzee-Mechanismus. Jede Runde wird eine Geisterkarte gezogen, die dann auf eine der vier Seiten des Spielbrettes angelegt wird. Einige Geister haben die Eigenschaft, dass man sofort eine weitere Karte ziehen muss, andere Geister lassen den Spieler einen Fluchwürfel werfen und wieder andere Geister suchen die Tempel heim - hier kommen dann die schwarzen Figuren ins Spiel.

    Im Spiel selbst steuert man nun eine Figur, mit der man sich im Regelfall bewegen oder kämpfen darf. Bewegt man sich, kann man Ortseigenschaften aktivieren, die irgendwelche Boni bringen, oder man versucht Geister zu vertreiben. Letzteres passiert mit Würfeln. Jeder Geist hat verschiedene Symbole, die man erwürfeln muss. Schafft man das nicht, kann man zusätzlich Marker verwenden, die auf verschiedene Arten erhältlich sind.

    Alles in allem ist das Spiel ein recht stressiges und sehr glückslastiges Krisenmanagement, dass bereits auf dem Schwierigkeitsgrad leicht nur absurd wirkt.

    Tja, muss ich nicht noch mal spielen, aber es war nett, es mal gesehen zu haben.


    #Photosynthese

    Einmal zu zweit und einmal zu dritt im Expertenmodus, wo nichts keimt und wächst, wenn es im Schatten steht. Zuerst, die Expertenvariante ist recht knifflig und leicht fehleranfällig, so dass wir immer gemeinsam geknobelt haben, ob ein Zug erlaubt ist oder nicht. Das Spiel wurde damit zwar etwas länger, aber auch kommunikativer, was ja auch ganz nett ist.

    Das Spiel selbst überrascht mit Tiefe, was Strategie und Taktik anbelangt und fängt direkt beim ersten Zug an: Setze ich meine Bäume geballt auf eine Seite, um ein Gebiet besser kontrollieren zu können oder setze ich meine Bäume auf verschiedene Seiten, um möglichst unabhängig vom Sonnenstand zu sein?

    Dann ist da das Problem mit der Aussaat. Wohin lege ich den Keimling und welchen lasse ich schließlich wachsen. Und die entscheidendste aller Fragen: Wann fälle ich meinen Baum, um endlich Siegpunkte zu bekommen?

    In jedem Zug hat man wirklich mit einer Unmenge an Problemen und Entscheidungen zu hantieren und auch wenn das Spiel als solches abstrakt ist, kommt das Thema unglaublich stark durch. Auf der einen Seite sieht und fühlt man den Wald, der optisch hübsch und harmonisch aussieht. Auf der anderen Seite grübelt man, wie man die feindlichen Bäume in den eigenen Schatten zwingt, damit das Unkraut endlich eingeht und verdorrt ...

    Echt Mann, ich sag dir: Wald! Das ist Krieg!

    Alles in allem hat mich das Spiel echt positiv überrascht. Wobei die 2er-Partie etwas mau war. Zu dritt ist es wohl am interessantesten.


    #Deception (Deception: Murder in Hong Kong)

    Erstpartie mit sieben Leuten und weil es sehr geil war, gleich noch eine Folgepartie hinterher.

    Worum geht's? Es ist ein Mord passiert und wir versuchen ihn aufzuklären, wobei mit "wir" die Ermittler gemeint sind. Der Ermittler ist eine von drei möglichen Rollen, die man in dem Spiel haben kann. Die anderen beiden sind: Der Mörder und der Forensiker.

    Ersteres ist klar. Es gibt genau einen Mörder am Tisch und der versucht nicht aufzufliegen. Auch den Forensiker gibt es nur einmal und das Besondere ist, er kennt die Identität des Mörders. Das Dumme ist nur, dass er nix sagen darf. Aber er kann was anderes tun, aber gleich mehr dazu.

    Erstmal zur Situation: Alle außer dem Forensiker sind verdächtig und geben gleichzeitig vor Ermittler zu sein. Zudem haben alle außer dem Forensiker acht Karten offen vor sich ausliegen. Vier davon sind mögliche Tatwaffen. Der Rest sind Hinweise zum Tatgeschehen.

    Der Mörder hat nun dem Forensiker heimlich zwei seiner Karten (Tatwaffe und Hinweis) offenbart, beispielsweise "Benzinkanister" (Tatwaffe) und Bauholz (Hinweis).

    Der Forensiker hat nun die Möglichkeit den Ermittlern Hinweise zu geben, in dem er sie mit "Fakten" konfrontiert. Beispiel: Das Opfer war nackt.

    Aus diesem Faktum müssen die Ermittler nun Rückschlüsse ziehen. Eine Idee könnte sein, dass das Opfer nackt war, weil die Kleidung verbrannt ist. Damit könnte als Tatwaffe ein Bezinkanister in Frage kommen. Es könnte aber auch Säure in Frage kommen oder Dynamit? Wird man nackt, wenn man von einem Hai gefressen wurde? Usw.

    Je länger die Ermittler diskutieren umso absurder werden die Überlegungen, wobei der Mörder, wenn er geschickt genug ist, natürlich zu falschen Ideen verleitet. Nach einiger Zeit wird der Forensiker ein zweites und drittes Faktum präsentieren und dann beginnt die Rätselei von Neuem. Wenn man schließlich glaubt zu wissen, wer der Mörder ist, darf ein Ermittler einen Tipp abgeben. Liegt man richtig, haben alle bis auf den Mörder gewonnen. Haben hingegen alle Ermittler ihren Tipp verbraucht und der Mörder ist nicht gefasst, hat Letzterer gewonnen.

    Fazit: Bisher rangierten Deduktionsspiele bei mir zwischen langweilig und nett, aber das hier hat eingeschlagen wie Bombe. Fand ich unglaublich unterhaltsam und lustig. Auf der anderen Seite braucht man aber kommunikative Leute und am besten solche, die wild rumfantasieren können. Mit stillen Grüblern dürfte es hingegen vermutlich ein wenig anstrengend sein.


    #HeavyHitters (GKR - Heavy Hitters)

    (Soloplay) Da ich das noch an anderer Stelle genauer kommentieren will, fasse ich mich kurz.

    Erstmal das Spiel erfüllt voll und ganz meine Erwartungshaltung. Man steuert riesige Roboter durch Hochhausschluchten, man ballert, man reißt Gebäude ein, man hört Hard Rock/Heavy Metal (ich hab mir unter anderem das hier reingezogen LINK) und wirft einen Haufen Würfel - Cool!

    Der Schwierigkeitsgrad lässt sich im Soloplay anpassen, da man auch gegen mehrere Gegner gleichzeitig antreten kann. Der (die) Ghostplayer sind hingegen zum Spieler reine Ballerburgen, die einem die meiste Zeit am Arsch kleben. Feuergefechte sind eine heikle Angelegenheit, so dass man als Spieler erstmal versuchen sollte, Gebäude zu taggen. Das bringt Sponsoren-Goodies, auf die man nicht verzichten sollte! Außerdem ist es vermutlich einfacher ein Sieg durch das Taggen von Gebäuden anzustreben, zumal eigene Supporteinheiten ebenfalls taggen können, so dass ein Gebäudeclaim (vier Tags) schnell abgesteckt ist. Blöd ist nur, dass das Gebäude anschließend vernichtet ist und damit auch nötige Deckung plötzlich fehlt. Aber hey, wenn dir das zu hart ist, bist du zu weich!

    Fazit: Sehr cooles Spiel, dass demnächst hoffentlich in Vollbesetzung auf den Tisch kommt.


    #GaiaProject

    Einmal zu zweit, ansonsten vier Solopartien.

    Gefällt mir extrem gut. Anfangs hatte ich zwar die Befürchtung das es meine Terra Mystica Ausgabe obsolet machen könnte, aber mittlerweile denke ich, dass man beide Spiele in der Sammlung haben kann. Spielmechanik ist bei beiden Spielen dieselbe, trotzdem ist das Spielgefühl unterschiedlich genug, was ich recht begrüße. Ein großer Vorteil von Gaia Project ist, dass es sich sehr gut auch alleine oder zu zweit spielen lässt.

    Ebenfalls sehr gelungen ist die enorm hohe Varianz, die das Spiel mit sich bringt. Die Weltraumsektoren können beliebig kombiniert werden, Technologie-Bonusplättchen sind von Spiel zu Spiel mit anderen Technologiepfaden verknüpft, Rundenboni und Endwertungsplättchen sind ebenfalls von Partie zu Partie anders usw.

    Außerdem wollen die verschiedenen Völker mal wieder verstanden werden. Jedes Volk hat eigene Fähigkeiten, die zu eigenen Strategien führen, die aber nicht immer zu den Vorgaben passen, mit dem das Spiel einen überrascht. Spätestens hier wird es dann richtig interessant. Verlasse ich den vorgegebenen Weg und probiere was Neues oder bleibe ich lieber auf bekanntem Terrain?

    Das Spiel steckt voller Herausforderungen, verliert sich dabei aber nicht in Abstraktionen, sondern bleibt nah am Thema. Alle Mechanismen sind zudem elegant miteinander verwoben, was das Spielgefühl einerseits sehr stimmig macht, andererseits haben falsche Entscheidungen lang anhaltende und mitunter katastrophale Auswirkungen.

    Absolutes Topspiel, das einen immer wieder packt und lockt!


    #Taluva

    Das Lieblingsspiel meiner Frau, dicht gefolgt von dem Neuzugang Azul. Muss ich, glaube ich, nix mehr dazu sagen. Knapper Sieg für mich durch verbaute Türme und Häuser. Im nächsten Zug hätte meine Frau gewonnen.