Beiträge von Ralf Partenheimer im Thema „Das tiefe Land / Lowlands“

    Beispielsweise sucht mich des Nachts noch immer regelmäßig das Lächeln meines Sohnes heim, als er den letzten Stein in den Deich hätte setzen können, einen kurzen Blick auf meine große Herde warf, die ihn mit zitternden Knien aus treuen Schafsaugen beobachtete, und dann doch dankend abgelehnt hatte. Die Sturmflut kam, die Hälfte meiner Herde ertrank, mein Sohn lehnte sich lächelnd zurück und begann, seine Punkte zu zählen.

    Genau das sind die Momente, die wir im Kopf hatten, als wir das Spiel entwickelt haben.
    Und in der Testphase haben wir solche und ähnliche Situationen auch immer wieder erlebt. Wobei ich dazu sagen muss, dass unser Prototyp für bis zu fünf Spieler ausgelegt war und in großer Besetzung die Spiele oft dramatischer verliefen.
    In der passenden Gruppe gespielt, ist das Spiel durchaus geeignet, die großen Emotionen auszulösen und Situationen zu schaffen, an die man sich noch lange erinnert - was ich sonst eher aus dem AmiTrash-Bereich kenne.

    Dann melde ich mich auch mal kurz zu Wort.

    Zu den Regeländerungen, die ich bei BGG gepostet habe (und die ich auch gern auf Deutsch zur Verfügung stelle):
    Die erste Änderung ist eine Reaktion auf die Kritik, dass durch die sehr begrenze Ressourcenauslage zu viel Zufall im Spiel ist und man manchmal keine Möglichkeit hat, gezielt Ressourcen zu bekommen, um seine Pläne umzusetzen. Hier haben wir reagiert, indem man bei der Aktion, bei der man Ressourcen nimmt, diese ganz gezielt nehmen kann. Alle anderen Ressourcen, die ich bekomme, sind zufällig vom Stapel. Kann man machen, muss man aber nicht. Wäre als Variante gut denkbar.
    Die zweite Änderung ist aus meiner Sicht relevanter. Wir haben die Zusammensetzung der Stapel von Hofausbauten geändert. Nach den alten Regeln kam es immer wieder vor, dass in der Auslage viele Gebäude und Anlagen lagen, mit denen man in der Phase des Spiels nichts mehr oder noch nichts anfangen konnte. Und die blieben dann auch da. Mit der neuen Regel sind zu Beginn die Gebäude und Anlagen im Spiel, die besonders im frühen Spiel interessant sind und in der zweiten Hälfte kommen die rein, die dann interessanter sind. Außerdem werden nach jeder Arbeitsphase Hofausbauten aus der Anlage ausgetauscht, was dafür sorgt, dass die Wahrscheinlichkeit, dass bestimmte Ausbauten ins Spiel kommen, deutlich erhöht.
    Wenn man mit dieser Regel spielen will, empfehle ich Beutel für die Hofausbauten zu verwenden, da dadurch das Handling einfacher wird.

    Zu der (großen) Erweiterung:
    Diese besteht zum einen aus einer Reihe von neuen Hofausbauten, die teilweise auch dem Grundspiel zugefügt werden können. Zum anderen gibt es eine neue Schafrasse, für die es bestimmte Haltungsregeln gibt. Außerdem gibt es einen Mechanismus, der dem von der Agricola-Erweiterung Moobauern gleicht: Nicht alle Felder des Hoftableaus sind zu Beginn nutzbar - sie müssen zuerst leergeräumt werden. Mache ich das nicht, führt das zu Nachteilen, wenn es einen Deichbruch gibt.
    Schließlich gibt es ein komplett neues Element, das besonders starke Aktionen ermöglicht und "echtes" Workerplacement mit begrenzten Plätzen und eine innovative (meines Wissens neuartige) Auswertung der genutzten Aktionen einführt.

    Zur Verlagssituation:
    Die Rechte des Spiels an sich liegen derzeit wieder bei uns.
    Die Rechte der Grafiken etc aber nicht.
    Ich könnte mir grundsätzlich vorstellen, die Dateien, die für die Erweiterung nötig sind als Print&Play zur Verfügung zu stellen. Da wir als Basis die Originalgrafiken benutzen, müsste ich da mal bei Feuerland nachfragen, in welchem Rahmen das möglich ist.

    Die Erweiterung haben wir bereits weitgehend entwickelt, als das Grundspiel erschienen ist und jetzt passen wir das noch etwas an.
    Sie ist auf jeden Fall spielbar, benötigt aber noch einiges an Playtesting und Balancing. Die Regeln sind nutzbar, müssen aber sicherlich noch deutlich überarbeitet werden.
    Für den Solomodus (mit Automafunktion) und den Zweispielermodus (mit abgespecktem Automa) haben wir Ideen, aber noch kein konkretes Material.

    Bisher haben wir noch keine großen Anstrengungen unternommen, um einen Verlag zu finden.
    Eine Kickstarterkampagne würde uns durchaus reizen, aber da fehlt uns jede Erfahrung und das wäre wohl blauäugig, das so anzugehen - mal abgesehen davon, dass ich nicht recht eine Vorstellung habe, was man investieren müsste, um eine Kampagne sinnvoll zu starten.
    Ideen für Deluxe-Features hätten wir hingegen schon - und andere Leute offenbar auch:
    https://3dlevelup.com.au/products/deluxe-tokens-for-lowlands ;)

    Hier sieht man Spielmaterial größer abgebildet als auf dem Schachtelfoto bei Feuerland.

    Bin gespannt, ob man es auf der Spiel doch! oder in Ratingen spielen kann.

    Als Arler Erde Fan ist das Thema für mich schon mal ein großer Anreiz zum ausprobieren :)


    Ob es Ratingen zu spielen sein wird, weiß ich noch nicht - evtl. beim Anspieler - in Duisburg wird es da sein.