Beiträge von Stilp im Thema „Above & Below // Islebound // Near & Far“

    Warum so trotzig? :/ Wenn man nach einer Partie eine Kritik in den Wald hinein ruft, will sagen, im Brettspielforum postet, muss man auch damit rechnen, dass jemand, der das Spiel schon ein paar Mal (15 Partien bei mir) gespielt hat, kurz Stellung nimmt. Wenn man keine Diskussion will, kann man sich den Ausgangsbeitrag eigentlich auch sparen. Dass ihr etwas nicht begriffen habt, habe ich auch nicht geschrieben, wobei die Aussage, man könne nur Quest oder Zelt aufschlagen als Aktion wählen durchaus objektiv falsch war.

    Falls ich dich mit meinem Ersteindruck persönlich angegriffen habe, dann entschuldige vielmals. Es kommt mir leider so vor, dass das Spiel etwas hakelig (siehe Beitrag Nr. 75) rüberkommt, auch was die Spielanleitung anbetrifft. Solche elementaren Basics kommen bei anderen Spielanleitungen nach meinem Empfinden halt eindeutiger/ einleuchtender rüber. Und was die englische Regel zum Besten gibt, ist mir eigentlich mehr oder weniger Rille. Weshalb du auf round about einer DIN-A4-Seite die Regel zum Besten gibst, wo keine Unklarheiten mehr meinerseits bestehen, kannst nur du beantworten. Und (zurück zum Spiel) dass ein Zug draussen mit Zeltbau und/oder Abenteuerlesung endet, habe ich nicht negiert. Falls es am Wörtchen "und" hängt, dann Danke für den Fauxpas. Manchmal denke ich, dass hier Leute einfach zu viel Zeit haben....

    Dir ist schon klar, dass durch Fraktionsmarker die Anheuerungskosten für Abenteurer der entsprechenden Gruppe runtergehen, ja?

    Ja ist es und bisher fand ich es belanglos, da ich doch immer mit der gleichen Kombo in die Abenteuer gestartet bin. Beim Ertauschen von Artefaktkarten sicherlich reizvoll, doch den immensen Aufwand hat bisher jeder gescheut, sich die noch fehlenden Marker zusammenzutauschen und nen Häuptling zu generieren (schnöde 5 Siegpunkte) . Bzgl. Siegpunktehäufung: Besser nochmal raus in die Prärie und paar Banditen aufgeklatscht- das geht bis zu nem gewissen Punkt im Vorbeigehen und spart Spielzüge. Hoffe, net gespoilert zu haben.


    Puma Hab die Regel schon begriffen, da hättest du dir Zeit sparen können. Vereinsmitglieder ist eine hausinterne wohlwohlende Übersetzung.

    Also bisher einmal das Tutorial, also die erste Landschaft gespielt. Leider lässt sich aus der Regel nicht herauslesen, wann bzw. wie ein Zug draussen endet. Die Regel ist zwar verständlich, aber durch den Fliesstext wiederholt sich manches bzw. sucht man doch lange, bis man fündig wird. Natürlich haben wir in der ersten Partie so gespielt, dass ein Zug draussen erst dann endet, wenn keine Bewegung mehr möglich ist. Fahalsch. Erst durch den erklärenden Spielzug auf Seite 29 wird man schlauer (man muss eine Aktion auf einem Feld beenden, also entweder Abenteuer aus dem Abenteuerbuch eingehen oder Zelt aufschlagen). Dafür ist im oberen Absatz auf Seite 29 ein Schnitzer drin, denn für zwei Münzen kann man keinen roten Fraktionsmarker erhalten, da der ertauschte Wert (5) hier über dem eingesetzten Wert (4) liegt, was jedoch nicht erlaubt ist.


    Bissl schade ist auch die Tatache, dass die Edelsteine bzw. Nahrung nur ne Art Ersatzwährung darstellen. Die Vereinsmitglieder in Stadt bzw. die Band draußen braucht nie was zwischen die Kiemen, benötigen jedoch Herzen durch herumwandern. Thematisch bissl obstrus, dass ich trotz Bergen voller Fischsemmeln kränker/ erschöpfter werde, aber nicht hungriger. Also auf ins nächste Abenteuer in Schlaraffia. Was ich von den sog. "Weltkarten" halten soll, weiss ich auch noch nicht. Und die Fraktionsmarker sind momentan auch nur Kokolores, wenn ich net grade einem Häuptling (hätte es die gebraucht?) imponieren will.


    Sieht für mich momentan so aus, als wenn man durch die zusätzlichen Ersatzwährungen bzw. Kartengedöns das Spiel aufblasen wollte, was doch an und für sich gar nicht nötig gewesen wäre.

    Da wir aber erst anfangen, zu zweit die Kampagnen durchzurödeln, erhoffe ich mir noch Klärung durch das Spiel. Dass man sich durch Erfahrungspunkte im Kampagnen- bzw. Charaktermodus Sonderfähigkeiten erkaufen kann, ist recht fein, doch gerade hier hätte man doch Karten gebraucht. So verschläft man womöglich seine Fähigkeiten, weil da nichts vor einem auf dem Tisch dran erinnert. Mag jetzt wie Jammern auf hohem Niveau klingen.....ähm ja, ist es wohl auch.


    --Abt. leider doch wieder was zum Rumniffen gefunden--