Beiträge von Puma im Thema „Above & Below // Islebound // Near & Far“

    Wir haben mit der ersten Auflage eine zweistellige Anzahl an Partien bestritten, ist alles halb so wild. ;) Die Errata, die bei mir ausgedruckt beiliegt (und die es offenbar nicht mehr zum Download gibt für Besitzer älterer Auflagen?), ist schon sehr übersichtlich. Ich bin der erste, der sich über Errata ärgert und der durchaus auch mal die Auflage wechselt (z.B. bei Paleo), aber hier war es wirklich wenig und die Rechtschreibfehler als solche waren ja auch nicht spielrelevant.

    Hab die Regel schon begriffen, da hättest du dir Zeit sparen können.

    Warum so trotzig? :/ Wenn man nach einer Partie eine Kritik in den Wald hinein ruft, will sagen, im Brettspielforum postet, muss man auch damit rechnen, dass jemand, der das Spiel schon ein paar Mal (15 Partien bei mir) gespielt hat, kurz Stellung nimmt. Wenn man keine Diskussion will, kann man sich den Ausgangsbeitrag eigentlich auch sparen. Dass ihr etwas nicht begriffen habt, habe ich auch nicht geschrieben, wobei die Aussage, man könne nur Quest oder Zelt aufschlagen als Aktion wählen durchaus objektiv falsch war.

    Leider lässt sich aus der Regel nicht herauslesen, wann bzw. wie ein Zug draussen endet. Die Regel ist zwar verständlich, aber durch den Fliesstext wiederholt sich manches bzw. sucht man doch lange, bis man fündig wird. Natürlich haben wir in der ersten Partie so gespielt, dass ein Zug draussen erst dann endet, wenn keine Bewegung mehr möglich ist.

    Ich kenne nur die englische Regel, aber da ist das ziemlich eindeutig geklärt. Man bewegt sich soweit man will (berechnet Kosten und gibt Herzen ab, bekämpft ggf. Banditen und bekommt ggf. einen Schatz), erlebt dann ggf. ein Abenteuer und kann dann, wenn man will/kann, ein Zelt errichten. Das wird direkt in der Einleitung zum Aktion draußen gut zusammengefasst. :)

    Erst durch den erklärenden Spielzug auf Seite 29 wird man schlauer (man muss eine Aktion auf einem Feld beenden, also entweder Abenteuer aus dem Abenteuerbuch eingehen oder Zelt aufschlagen).

    Ja, du musst deine Bewegung beenden, dann kannst du aber ggf. sowohl einen Quest erleben als auch danach noch ein Zelt aufschlagen. Es ist immer Bewegung - Quest- Zelt aufschlagen.

    Dafür ist im oberen Absatz auf Seite 29 ein Schnitzer drin, denn für zwei Münzen kann man keinen roten Fraktionsmarker erhalten, da der ertauschte Wert (5) hier über dem eingesetzten Wert (4) liegt, was jedoch nicht erlaubt ist.

    Evtl. in der Übersetzung ein Fehler? In der englischen Anleitung kauft der Spieler im Beispiel einen roten Abenteurer, keinen Banner.

    Die Vereinsmitglieder in Stadt bzw. die Band draußen braucht nie was zwischen die Kiemen, benötigen jedoch Herzen durch herumwandern.

    Das Wort Vereinmitglieder kommt hoffentlich von dir und ist nicht die offzielle Übersetzung?!

    Und die Fraktionsmarker sind momentan auch nur Kokolores, wenn ich net grade einem Häuptling (hätte es die gebraucht?) imponieren will.

    Sie sind sehr wichtig, weil man sie häufig benötigt, um Artefaktkarten auszuspielen, weil sie die Kosten senken für Mitglieder dieser Farbe, weil man sie super tauschen kann, man eben ggf. einen Häuptling bekommt und sie am Ende auch noch 1 SP bringen. Sie sind eigentlich sehr wichtig im Spiel. :)

    So verschläft man womöglich seine Fähigkeiten, weil da nichts vor einem auf dem Tisch dran erinnert.

    Man hat doch seinen Charakterbogen vor sich liegen? Ggf. schreibt man da in Klammern noch klein und kurz, was die jeweilige Fähigkeit bedeutet...

    Mag jetzt wie Jammern auf hohem Niveau klingen.....ähm ja, ist es wohl auch.

    Entweder das, oder es ist eben nicht euer Spiel. :)

    Die konfrontativen Amitrash-Elemente muss man allerdings mögen.

    Ameritrash bei Near & Far? Was meinst du denn jetzt konkret?


    Was man ansonsten auch mögen muss, ist der Renncharakter. Also gemütlich aufs Abenteuer vorbereiten ist nicht, wenn ein Gegener so schnell er kann die Zelte platziert. Da kann der Zug dann auch schon mal abgefahren sein. Da hat das Spiel auf mechanischer Ebene durchaus einiges zu bieten und kann sehr hart sein. Die Storys haben uns besser gefallen als bei Oben & Unten bzw. Above & Below: sie waren länger, man erfährt auch, was eigentlich nach der eigenen Entscheidung passiert und die Geschichten haben übergreifende Handlungsstränge. Wir finden es schon sehr empfehlenswert. Die deutsche Version brauchen wir jetzt nicht mehr, sondern wollen mit der sehr zeitnah eintrudelnden Erweiterung die nächste Kampagne starten. :)

    Es war bereits im Februar im Schwerkraft-Newsletter angekündigt, dass die Erweiterung auch kommt.

    Danke für die Info! Dann mea culpa! :)
    (wobei Februar natürlich trotzdem weit nach dem KS war, aber unterstellen wir mal, dass es zum KS-Zeitpunkt noch nicht klar war)

    Falls jemand sein englisches Exemplar der Erweiterung abgeben möchte, ich würde es nehmen. ;)

    Also ich würde meins dann sicher abgeben, weil ich meinen einzigen deutschen Laukat wie geschrieben lieber komplett in einer Sprache hätte. Schreib mir einfach eine PN, wenn du das Zeug haben magst.

    Die kleine Erweiterung zu Oben und Unten, die ich z.B. zuletzt auf Englisch beim Near & Fear Kickstarter zur Erweiterung trotz Sprachenmischmaschs mitbestellt habe, kommt nun auch auf deutsch. Oben und Unten: Unterwald und Wüstenlabyrinth - Erweiterung - Schwerkraft-Verlag


    Schade, dass man das quasi zeitgleich mit dem Moment der Verfügbarkeit (es kommt noch im Mai) verlauten lässt, dann hätte ich das englische Set wohl nicht mit unterstützt. Oben und Unten ist als Gatewayspiel zumindest mein einziger Laukat, den ich wirklich gern auf deutsch habe.

    Oben und Unten würde ich mal als leichtes Eurogame bezeichnen, vielleicht noch auf Familienspielniveau. Zumindest habe ich es - aufgrund der tollen Optik - schon mit einigen Leuten gespielt, die sonst kaum spielen. Spiel kam erstens immer gut an und war auch schnell erklärt. Es passiert halt nicht viel, wenn man ehrlich ist. Man kann aus 5 Aktionen wählen, eine einfacher als die andere (Arbeiten gehen = 1 Geld und ggf. 1 Apfelwein / Ernten = Nimm 1 Plättchen / Bauen = Kaufe ein Hause / Anheuern = Zahle für einen neuen Bewohner). Die letzte Aktion, das Abenteuer in der Tiefe, ist vielleicht noch minimal komplexer. Die Abenteuer sind schon schön, aber wenn man es öfters spielt, empfindet man sie doch eher als Mechanik. Es gibt durchaus Abenteuer, da kann man sich die Belohnung denken, bei den meisten weiß man nicht, was man bekommt. Alles in allem sehr glückslastig. Glückslastig auch dadurch, dass es passieren kann, dass ich mit einer saustarken Gruppe runtergehe, aber ein schwaches Abenteuer erwische. Ich glaube heutzutage spricht man von Gatewaygames - das ist es meiner Meinung nach.


    Near and Far schlägt in dieselbe Kerbe. Insgesamt ein wenig komplexer, aber auch nicht schwer. Das Tolle ist hier, dass es diverse Modi gibt. Die klassische Kampagne oder auch einen Storymodus für die beiliegenden Charaktere. Das ist schon deutlich mehr als bei Oben und Unten, weil die Geschichten über mehrere Partien immer wieder Bezug nehmen und es eine übergeordnete Geschichte gibt, während das bei Oben und Unten völlig fehlt. Ein kleines Detail, was uns aber auch relativ wichtig war: wenn ich mich in einem Abenteuer entscheide, was ich tue, dann erfahre ich bei Near and Far auch, was dann passiert ist. Bei Oben und Unten steht dann nur: "1 Geld, 1 Pilz", fertig. Mit meiner Frau habe ich die 11 Partien für eine Kampagne in einer Woche durchgespielt, weil es uns so viel Spaß bereitet hat. Das sagt schon einiges aus. :)


    Islebound hat mit den anderen beiden zuletzt sehr wenig zu tun. Obwohl das auch so toll und süß aussieht, ist das wirklich ein ganz klassisches Eurogame, welches ich persönlich um einiges komplexer finde als die anderen beiden. Der Grundriss der Regel liest sich auch ziemlich einfach: bewege dich mit deinem Schiff und tätige im Ankunftsgebiet 1 Aktion (entweder Stadtbesuch = Aktion der Stadt ausführen oder die Stadt übernehmen, entweder durch Krieg oder Diplomatie). Als freie Aktion kann man Gebäude kaufen und Ereignisse bekämpfen, falls man zufällig im richtigen Gebiet ist (bringt Einfluss, den man für Diplomatie benötigt). Soweit - so einfach. Das Ganze erweist sich dann aber doch als ziemlich gut verzahnt (Sonderfähigkeiten der Crewmitglieder, Fähigkeiten der Schiffsladung, Fähigkeiten der 16 Städte, Fähigkeiten der ausliegenden Gebäude, der ausliegenden Reputationskarten [eine Art Zwischenwertung], usw.). Die vielen Zusammenhänge machen das Spiel doch arg kopflastig. Das wird mit Leuten, die sonst wenig spielen, schon eine höhere Einstiegshürde. Insgesamt erinnert es mich auch ein wenig an Istanbul, man muss die Wege und Städte nicht nur effektiv, sondern auch besonders effizient nutzen, will man nicht abgehangen werden und das erfordert durchaus etwas vorausschauende Planung. Trotz des Flufftexts auf den Ereignissen insgesamt vom Spielgefühl her schon ein reinrassiges Euro, aber ein ziemlich gutes.