Was passiert denn eigentlich wenn ich jemanden ignoriere?
Wenn ich User X ignoriere, dann sehe ich die Beiträge von User X nicht mehr. Wohl aber die von User Y, der User X zitiert hat. So kriegt man manche Aussagen trotzdem mit.
Was passiert denn eigentlich wenn ich jemanden ignoriere?
Wenn ich User X ignoriere, dann sehe ich die Beiträge von User X nicht mehr. Wohl aber die von User Y, der User X zitiert hat. So kriegt man manche Aussagen trotzdem mit.
Dann ist halt die Frage, ob jemand, der im Eigenverlag einen großen Erfolg hatte, dann für Erweiterungen und Folgeprojekte etwas von dem Kuchen abgeben will oder nicht lieber den gleichen Crowdfunding-Weg, dann mit mehr Erfahrung, nochmal geht.
Kickstarter ist ja auch für Autoren eine Möglichkeit ihre Version an den Kunden zu bringen, wenn etablierte Verlage reihenweise absagen, oder die Kalulation so nicht aufgeht. Hier ist vom Herzensprojekt bis zum gestylten Blender alles drin.
Ja, das stimmt schon, aber auf ein Spiel wie XIA oder 7th Continent, das auf traditionellen Veröffentlichungswegen wohl eher schlechte Chancen gehabt hätte (*), kommen doch mindestens zehn Spiele, wo die Verlage allen Grund hatten, die Spielidee des Autors abzulehnen. Wenn der Autor das Spiel dann ohne professionelle redaktionelle Hilfe im Eigenverlag über Crowdfunding veröffentlicht, dann wird so ein Spiel dadurch in aller Regel doch nicht besser, sondern höchstens hübscher (nämlich wenn er weiß, wie wichtig die Aufmachung für den Crowdfunding-Weg ist und dort investiert).
(*): Keine Ahnung, ob die beiden genannten Spiele überhaupt etablierten Verlagen angeboten wurden.
Es hilft, wenn man versteht, wie Kickstarter läuft.
Eine Veröffentlichung über Kickstarter und eine Veröffentlichungen über die herkömmlichen Vertriebskanäle erfordern komplett andere Herangehensweisen und eignen sich deshalb für unterschiedliche Spiele-Genres in unterschiedlichem Maße. Es ist sicher nicht ganz falsch zu sagen, dass Crowdfunding-Spiele sich eher über einen einmalig generierten Hype verkaufen, weshalb hübsche Grafik oder allgemein "wertige" Aufmachung neben viel Social Media Präsenz überproportional wichtig sind, während die traditionellen Vertriebswege eher auf längere Verkaufsperioden setzen und deshalb vielleicht ein bisschen mehr in spielerische Qualität ohne einmaliges Blendwerk investieren müssen, denn sonst kauft nach den ersten negativen Spielberichten und Reviews keiner mehr das Spiel, und das wäre schlecht, denn das vorab investierte Geld muss ja erst mal wieder reinkommen. Wenn dagegen Crowdfundingmacher eher mäßige Spiele ausliefern, kann es ihnen zumindest kurzfristig betrachtet egal sein. Das Spiel hat seine Kosten ja schon ein Jahr vorher eingespielt. Ganz wesentlicher Unterschied. Dass im Crowdfunding-Bereich viel hübsch aussehendes, aber spielerisch letztendlich eher mäßiges Zeugs veröffentlicht wird, ist deshalb kein Zufall, sondern systembedingt.
Das heißt jetzt nicht, dass alle Kickstarter-Sachen Grafikblender wären und alle Verlagsveröffentlichung spielerische Meisterwerke. Definitiv nicht. Beide Seiten haben breite statistische Verteilungen bei der Qualität von schrottig bis toll, mit großem Überlappungsbereich in der Mitte. So klar trennen lassen sich beide Wege ohnehin nicht, denn die allermeisten Kickstarter-Sachen bekommt man auch als Retail-Version zu kaufen; die Crowdfunding-Verlage (unterhalb der Größe von CMON) wären ja blöd, wenn sie sich diesen Weg der kontinuierlichen Einnahmen selbst nehmen würden, und je etablierter ein Crowdfunding-Verlag wird, umso mehr drängt er im Normalfall zu klassischen Vertriebswegen.
Mit meiner Erfahrung von vielleicht rund 50 Crowdfunding-Projekten im Spielebereich ist das Wichtigste, um die Wahrscheinlichkeit von Flops zu senken:
Man muss sehr genau prüfen. Längst nicht jedes Kickstarter-Projekt, das auf den ersten Blick gut aussieht, ist es wert unterstützt zu werden. Wer am Ende ein gutes Spiel haben will, muss den ganzen Event-Hype, der ganz bewusst um Crowdfunding gemacht wird (weil das System nun mal so funktioniert), eben ganz genauso bewusst ausblenden.
Im Übrigen ist es manchmal auch ganz interessant zu lesen, warum z.B. ein Scott Gaeta (Renegade Game Studios) oder ein Clay Ross (Capstone Games) als Gründer junger, aufstrebender Verlage bewusst nicht auf Crowdfunding setzen oder im Falle von Jamey Stegmaier (Stonemaier Games) nicht mehr auf Crowdfunding setzen. Die manchmal zu findende Gleichsetzung von junger Verlag und Crowdfunding als passende Veröffentlichungsmethode der Moderne ist jedenfalls so nicht richtig, und auch diesseits des Atlantiks haben wir ja mit neuen Verlagen wie Edition Spielwiese den Beweis, dass man keineswegs Crowdfunding braucht, um als Newcomer gute Spielideen zu realisieren.