Beiträge von Exhibitchee im Thema „19.02.-25.02.2018“

    Von harmlos bis heftig:

    #Expedition

    Weil wir in der Nachbarschaft meist zu sechst sind, spielen wir grad alles was so da ist und irgendwie passt. Expedition war vorgeschlagen, ich hab davon vorher noch nie so richtig was gehört, aber diese Plastikpfeile kamen mir dann bekannt vor. Wir versuchen also drei gemeinsame Expedition durch die Welt zu den Sehenswürdigkeiten zu lenken bei denen wir ein Foto machen wollen, während wir gleichzeitig die (teilweise offenen) Ziele der anderen Spieler umschiffen. Fand die Entscheidungen doch eigentlich ganz spannend; das Spiel ist super unkompliziert, kann für ne gute Stunde gut unterhalten und funktioniert auch ganz gut mit 6 Leuten.


    #Cacao mit #CacaoChocolatl

    Auf Hütten gespielt, gut gespielt.


    #Bang!

    Ich hatte mal irgendwo die Würfelversion davon gespielt und fand das gut, daraufhin kauften wir diese ulkige aber platzverschwenderische Revolverkugel die das Kartenspiel mit den Erweiterungen (oder Goodies?) enthält. Mir fiel tatsächlich kürzlich auf, dass ich ja doch neben Pax Renaissance doch noch ein zweites, nämlich dieses ungespieltes Spiel da habe.

    Zu sechst funktionierte es auch ganz gut; hätte mir allerdings erhofft, dass das Spiel schneller in Gang kommt und der Hilfssheriff sowie dieser Obergauner, der alle killen muss sich nicht gleich in ihren ersten Aktionen quasi geoutet hätten; aber insbesondere bei der Geschwindigkeit hilft wohl nur ne andere Gruppe :evil:

    Das Würfelspiel ist deutlich kurzweiliger, trotzdem mochte ich auch das Kartenspiel, weil es eben mehr Möglichkeiten hergibt und ich bin durchaus gespannt, was die anderen Charaktere und diese Extrakarten noch dolles bereitstellen.


    #DieBlutigeHerberge

    Schnelle Spiele zu zweit. Hab bestimmt schon n paar Mal was dazu geschrieben: Uns gefällt nach wie vor gut.

    Und ich hab bestimmt schon doppelt so oft geäußert, wie sehr ich die Illustrationen des Spiels mag. Uns fehlt noch die Erweiterung.



    Außerdem zwei aufeinanderfolgende Szenarien #FieldsofDespair: The Mobile War (Runden 1-3) und The Great Stalemate (4-6). In beiden ist der Name wirklich Programm.. Allgemeines Ziel der CP sollte sein, über Belgien kommend, früher oder später Paris einzunehmen. Der Alliierte, der erstmal nur Franzosen zur Verfügung hat, versucht ihn davon abzuhalten und sollten am Ende von Runde 2 noch alle frz. Felder unter alliierter Kontrolle sein, hat er gewonnen. Außerdem gibt es eine Bedingung mit der man durch Siegpunktdifferenz vorzeitig gewinnt, sonst zählt man die Punkte zum Ende des Spiels.

    Ich spiele die Zentralmächte, da ich der aggressivere Spieler von uns beiden bin und habe anfangs deutlich mehr in der Hand als die Franzosen. Ich muss aber schnell vorankommen, schon mal ordentlich Land nehmen - ab Runde 4 sitzen wir nur noch in unseren Gräben und der Krieg wird statisch. Außerdem kommen dann noch deutlich mehr Britische Truppen dazu, die Ostfront muss versorgt werden...


    Also solange der Krieg noch mobil geführt wird die "Big Bertha" Artillerie ausgepackt um ein paar belgische Festungen zu knacken, versucht möglichst schnell an die Französische Grenze zu kommen und dann die Häfen (Antwerpen, Dunkirk, Calais) zu nehmen. Diese geben nicht nur jede Runde in der ich sie kontrolliere Siegpunkte, sondern sind vor allem die Orte, an denen die Briten landen. Ich kam gut durch, die ersten Ziele nahm ich schnell ein. Nur nach Paris schaffte ich es dann leider nicht mehr.


    Weil die Szenarienziele nicht erfüllt waren, fuhren wir mit dem aktuellen Spielstand fort mit dem zweiten Szenario, in dem nun die Regeln für den Grabenkrieg gelten: Weniger Bewegungspunkte, Extrawürfel für den Verteidiger, keine kostenlosen Durchbrüche nach erfolgreichem Angriff... Mein Ziel ist nun eine Anzahl an Hexfeldern in Frankreich zu kontrollieren. Die Britischen Truppen kamen dazu, aber mussten von der Kartenseite anmarschieren, weil die Häfen nach wie vor von mir besetzt waren. Das gab mir genug Zeit mich darauf vorzubereiten und da ich vom steten Glück an der Ostfront ausging hatte ich mir mit der Artillerie in Runde 5 an der Marne den Weg zum erforderlichen 22. Hex freigebombt. Der Grabenkrieg wird hier wirklich sehr gut eingefangen, ich bin eigentlich vor allem nur wegen meiner guten Ausgangsposition aus Szenario I (besser als der Spielaufbau zu Szenario II) so weit gekommen.


    Alan Smithee

    Ich habe vorher schon mal die beiden Szenarien gespielt, auch schon mal das Kriegsende "The Final Push". Die Siegbedingungen sind dort noch einmal etwas anders. Ich würde auch gerne die ganze Kampagne mal spielen, fürchte aber dass ich dafür soviel Terminglück wie Würfelglück haben muss.


    Ich finde das Spiel echt genial. Ich hab noch kein anderes Block-Wargame gespielt, also fehlen mir natürlich Referenzen. Der Nebel des Krieges ist hier wirklich dicht. Man hat in mindestens drei Phasen der Aktionsrunde die Möglichkeit, seine Blöcke mal deutlich zu verschieben und auszutauschen, mal nur wenig anzupassen. Der Gegner kann anfangs wissen, wieviel da insgesamt an einer Seite der Front steht, aber ohne Aufklärung durch Flugzeuge (auch dann sind ggf. nur wenige Blocks aufgedeckt - hab ich die stärksten oder die schwächsten Blöcke aufgedeckt?) kann man meist nicht sicher sein, ob man mit seiner Artillerie jetzt eigentlich auch jemanden trifft oder damit nur Attrappen kaputt schiesst. Die Produktionsphase, die beiden Bewegungsphasen und dann insbesondere die Reorganisationsphase erlauben die Blöcke aufzuteilen oder zusammenzufassen, so dass man fast sicher keine einmal bekannten Einheitenstärken lange verfolgen kann.

    Es gibt neben den Attrappen Blocks auch noch Artillerie und Flugzeug-Plättchen mit 0 Stärke, mit denen man den anderen Spieler provozieren kann zu verteidigen, wo eigentlich gar nichts passiert.

    Nicht zu vergessen all die geheimen Informationen hinter den Spielerschirmen; lauter Leisten und Kästchen die unsere Technologien (Panzer, stärkere Flugzeuge, Giftgas und Gasmasken) und Versorgungskapazitäten für Artillerie, Flugzeuge und Blocks nachhalten: Es gibt viel zu tun in der Produktionsphase, weil man die durch Zermürbung immer weniger werdenden Ressourcen und Verstärkungen gut verwerten muss.


    Die offenen Leisten an der Seite des Spielbretts zeigen die anderen Anstrengungen: Die Ostfront betrifft nur den CP Spieler, und wird im wesentlichen über Bagbuilding beeinflusst (In der Produktion Punkte aufwenden, um schwarze (=CP) Würfel hineinzugeben). In jeder Runde wird daraus gezogen, ein dritter "Major Russian Victory" (drei rote Würfel gezogen) würde zur sofortigen Niederlage der Zentralmächte führen. Auch der Krieg auf See wird abstrahiert dargestellt und beeinflusst vor allem, wieviele Punkte man in der Produktionsphase bekommt. Die Seeblockade der Royal Navy und der UBoot Krieg der Deutschen werden wieder mit Bagbuilding durchgeführt, gezogene blaue Würfel sind Erfolge der Seeblockade, schwarze Würfel sind UBoot Erfolge; beide entfernen Produktionspunkte des anderen Spielers. Der CP Spieler hat außerdem die möglichkeit den Uboot Freies Feuer zu geben, dann verlieren die Alliierten auch noch Truppen in England, aber das gefällt den USA nicht: Denn eine weitere Leiste schreitet stetig voran und zeigt an, wann die US in den Krieg eintreten. Das passiert mMn aber nur in der großen Kampagne oder wenn die CP im UBoot Krieg richtig übel würfelt. In dem Fall werden dann US Truppen auf die Rundenleiste gelegt und sobald erreicht auf der Karte beliebig eingesetzt.


    Insgesamt sind diese kleinen Eurosachen vielleicht der Grund, warum mich das Spiel neben dem Thema insbesondere interessiert hat, und es war auch eine gute Möglichkeit meinen Mitspieler dafür zu gewinnen. Das Spielen selbst kommt mir sehr thematisch vor, haben sich beide Seiten eingegraben, spielt es sich statisch. Das muss man nicht mögen, hier gefällt es uns. Außerdem ist das Spiel, aber vor allem die Karte sehr ansehnlich illustriert und die Hexfelder sind groß genug, dass ich sie wahrscheinlich auch noch mit 90+ Jahren sehen kann. Die Regeln sehen erstmal nach einem Brett aus, insbesondere etwa der Teil Versorgung oder so kleine Details, die in unserem realen Spiel noch gar nicht vorgekommen sind. Aber das Spiel ist eigentlich gar nicht schwierig und die Beispiele und Strategiehinweise geben eine gute Linie vor, mit der man arbeiten kann. Mein Mitspieler hat außerdem die Regeln einmal übersetzt, das ist natürlich auch hilfreich...


    Aktionsphasen 1 und 2:

    Nachdem in der Runde gleichzeitig Verstärkungen aufgestellt werden, produziert, geforscht und auf die Initiative geboten wird kommen für jeden Spieler zwei Aktionsphasen. Es beginnt mit Aufklärung durch Flugzeuge, später im Krieg kann der passive Spieler dann auch selber Flugzeuge dazu legen um Dogfights auszulösen und das zu verhindern. Danach dürfen die Blocks bewegt werden und es kommt zu Kämpfen in den umkämpften Hex. Zuerst werden ganz ähnlich zu den Flugzeugen Artillerieplättchen auf die Felder gelegt, die man bombardieren möchte. Auch der passive Spieler darf legen, darf allerdings auch auf Felder legen, auf die der aktive Spieler keine gelegt hat. Wurde nach dem Kampf ein Feld komplett durch den aktiven Spieler geräumt, gibt es nach dem Kampf noch Durchbruchsbewegung und ggf. weitere Kämpfe.

    Danach darf der passive Spieler die drei 4 Schritte durchführen und erst danach bekommt man alle Artillerie- und Flugzeug Plättchen wieder zurück, bevor es in die zweite Aktionsphase geht. Das heisst auch, dass man beim Legen der Flugzeug- und Artillerieplättchen auch noch etwas übrig behalten sollte, damit man noch im Zug des passiven Spielers antworten kann.


    Der Kampf selber ist natürlich ein Würfeln ohne Ende. Statt für XX Einheitenstärke XX Würfel zu werfen, kann man optional auch nur 3 werfen und eine Tabelle entsprechend der Stärke XX auswerten. Aber zum Glück habe ich noch ein altes WHF D6 Würfelset da :S. Auf die Idee das am Rechner/Telefon/Tablet auszuwürfeln sind wir erst zu spät gekommen, würden wir dann aber nächstes mal machen. Die Würfel treffen in der Regel aber ohnehin nur auf 5en und 6en, Erfolge sind also etwas rar. Giftgas gibt Artillerien auch ein Hit auf 4, während Festungen den Angreifer nur noch auf 6en treffen lassen.


    Nach den zwei Aktionsphasen (also Züge Initiativspieler - Passiver Spieler - Auffrischung - Initiativspieler - Passiver Spieler) gibt es dann die Phase zur strategischen Reorganisation, in der man seine Einheiten durcheinander bringt. Man darf Einheiten mit Versorgungslinie fast beliebig durchtauschen. Da danach die nächste Runde mit Verstärkungen, Produktion und dann wieder Bewegungen folgt, kann wieder nur erahnt werden, wo der Gegner mit wie viel Stärke zuschlägt. Ab Runde 4, im Grabenkrieg ist das durchaus etwas deutlicher zu erkennen.




    Wenn ich jetzt wüsste, woher ich einen dritten Spieler nehmen kann, würde ich ja als nächstes #TriumphAndTragedy besorgen..