Beiträge von misterx im Thema „05.02.-11.02.2018“

    Viel zu viel gespielt, viel zu wenig geschrieben… eigentlich keine schlechte Kombi, oder ?

    Ein Versuch es ein bisschen ins Gleichgewicht zu bringen, gottlob ists Tippen schneller als Spielen.


    Through the ages

    Gefällt mir immer noch ausgesprochen gut, in dieser Runde wurde auch etwas offensiver agiert. Ein fehlgeschlagener Überfall just im schwächsten Moment nach einer Eroberung konnte noch vereitelt werden, in der Endphase bekam die militärisch schwächste Spielerin auf Platz liegend, dann zuerst einen Dämpfer vom Führenden, als bis dato Letztplazierter konnte ich mich durch das Manöver an Platz drei vorbei bis direkt an die Zweitplazierte heranbringen. In der Folge wurde Sie dann noch bis auf Platz 4 durchgereicht. Am Ende 298-250-198-193 , allerdings – selbst mit 4 Spielern die das Spiel schon kennen oder Vielspieler sind, mit Erklärung waren es wieder 7 Stunden. Zwar sehr unterhaltsame, aber gefühlt 2 zu viel.


    Heaven and Ale

    Die Puzzelei auf dem eigenen Board mit Licht und Schatten, kann tatsächlich zu Licht und Schatten führen. So endete die Partie mit 61-42-41-15 sehr weit verteilt. In der vorletzten Runde sollte man schon zusehends seine To Do Liste für die finale Runde auf ganz wenige Vorhaben zusammenschrumpfen, dafür ist das Risiko zu groß die eine Wertung oder das eine Plättchen was so elementar wichtig wäre doch nicht mehr zu bekommen oder umsetzen zu können. Spieler 4 hat es in just jenen beiden Runde zerlegt. Ich war mit einer Schattenseiten-Geld Strategie unterwegs die am Ende vor allem mit Blick auf die Fässer sehr klare Züge annahm. Spielerin2 brachte ihren Braumeister und 2 Rohstoffe weit nach vorne um diese dann gut rücktauschen zu können, Spieler 3 versucht es ausgewogen, am Ende sollte der Tauschkurs das bessere Ende für Spielrin 2 bringen. Bin gespannt wie es sich in zukünftigen Partien verhält.


    Kingdom Builder

    Um es mal so runterzuspielen, finde ich weiterhin dass es zur besseren Sorte der Spiele mit „Spiel des Jahres“ Auszeichnung gehört die auch einem Vielspieler durchaus Unterhaltung bieten kann. Bei Niederlage kann man es auf das Kartenpech zurückführen, bei Sieg auf die gute Vorbereitung um das Glück in die richtigen Bahnen zu lenken. Wobei in dieser Runde schon zur Hälfte der Sieger feststand –am Ende mit 53 klar vorne weg- und die drei restlichen für das Best of the Rest agierten (43-42-31).


    Bohnanza

    Nach ewigen Zeiten nochmal Bohnen gepflanzt und die Verdichtung des Spiels aufs Handeln übt noch immer seinen Reiz aus. 2-Bohnenfeld-Taktik mit gutem Beschwafelungsfähigkeiten gewinnt gegen die drei 3-Bohnenfeld-Spieler inkl Gartenbohnen. HeHe.


    7 steps

    Ich stolpere bei diesem Spiel immer wieder über den Startspieler Nachteil um es richtig gut zu finden, vor allem wenn ein Erstspieler an den 1.Platz gelost wird und der dann eine breite Palette Steighilfen plaziert. Im Mittelspiel sind es dann die Booster die ein paar satte Punkt-Ernten einfahren, wenn man 2 oder 3 Mal 17-18 oder mehr Punkte mitnehmen kann man wahrscheinlich ein Wörtchen um die Sieg mitsprechen. Als erfahrener Spieler auf Position 4 sitzend bekommt man so viele Nester geliefert in die man sich bequem (83) setzen kann und den dahinter liegenden (69-53-52) zuschauen kann wie die Nächsten Vorlagen kommen.


    Hollywood

    Immer noch spaßig genug um es mal einzuschieben. Lustig wird es wenn manche Karten gar nicht in den Start-Decks verteilt sind und man ziemliche Flickschusterei bei seinen eigenen Filmen fabrizieren muss. Ich habe allerdings den Eindruck, dass das Spiel an genau der Stelle schwächelt und mit 3 oder 4 Spielern sehr zäh werden kann. Beachtung sollte man auf jeden Fall den Oscars schenken, da die am Ende nochmal eine (durchaus entscheidende) Verbesserung um einen Platz bringen kann. Arg böse für die Spieler, die sich um eine Karte balgen und 3mal die gleiche Entscheidung auf 3 unterschiedliche Karten treffen. Arg lustig für die anderen.


    Null & Nichtig

    Ich habe nun einen strammen Verdacht, woher UGO seine Spiel-Idee genommen hat. Sehr deutliche Anlehnung an dieses Spiel aus 2006 mit gleicher Stich-Mechanik. Gefühlt kann man sich mit seinen Startkarten nicht sicher sein wohin die Reise geht, aber ebenso gefühlt werden die Stiche in der 2.Spielhälfte trotzdem spannend, da man seine eigenen Hand genau darauf ein bisschen hingespielt hat. An sich nett ohne gut zu sein, also mal mit BGG 5,51 , also 6 verbucht.


    Robinson Crusoe - Die Fahrt der Beagle


    Szenario I der Fahrt der Beagle und in Runde 5 kam die Erleuchtung, mensch… jetzt ist klar warum es so einigermaßen rundläuft… wir haben vergessen Darwin ebenfalls mit Nahrung zu versorgen…. Trotz markantem Spielfehler kein Spaziergang, aber deutlich leichter spielbar als unter richtigen Bedingungen.


    Pulsar 2849

    Mich faszinieren weiterhin die Möglichkeiten die die Siegpunkt-Kombinationen durch HQ, Techs, Gurus und lfd. Spiel erzeugen können. Vor allem auch, dass längerfristig angelegte Vorhaben durchaus noch Wirkung zeigen können. Da war eine Spielerin schon gut 35 Punkte vorneweg, weswegen ich mich verlasst sah auch mal so langsam aus dem Quark zu kommen um hinter Spieler 2 ebenfalls hinterher zu stiefeln. Eigentlich wollte ich auf Gyros gehen , die in Kombi mit der Tech eine Kombi am Laufen zu haben um 16 Punkte zu liefern zwei Mal einzusammeln. Ich schwenkte dann aber auf einen Reise-Strategie um, da die Terra-Plättchen dank passender Tech Extra Punkte brachten und ich mir aus 2 aussuchen konnte und mir so auch 2 extra Stationen bescherte. Spieler 4 begann als mit den ersten Punkten erst in Runde 4 zur Halbzeit, sehr gemütlich, aber ich hätte nicht gedacht, dass er am Ende über die Endbedinungen den Rückstand die aus Transmitter und lfd Gyros von Spielerin 2 noch aufholen und Dritter werden konnte. Mal sehen wann die 200 geknackt wird. (195-151-128-124)


    Civilization New Dawn

    Dieses Mal zu dritt mit zwei Erstspielern, ich wollte doch gar nicht so weit weg von den anderen, aber es kam wie immer. Die anderen beiden Spieler waren recht weit entfernt. Als Bedingungen waren Warmonger (HQ/2city-States oder Wunder) , Tech24 oder Wunder, und 8 cities oder Wunder ausliegend – das macht den Tableau-Ausbau vor dem Spiel schon zum eigentlichen taktischen Geplänkel. Am Ende war ein 3fachAngriff auf 2 CityStates plus eine fremde Stadt der entscheidende Zug zwei Ziele auf einmal zu erledigen. Wobei dies nur gelingt, wenn die Verteidigung Schwachstellen hat. Die Städte war diesmal gut von reinforced control tokens gesichert und viele Alternativen zur Auswahl hatte ich letztendlich dann auch wieder nicht. Für die Erstspieler war es ein reines kennenlernen bei dem man auch sehen konnte, dass es recht schnell eng werden kann wenn sich die Landschaften nicht so darbieten wie es der Ausbreitungswille denn so gerne hätte. Auch zeigt sich, dass Aktionen manchmal in höherer Frequenz auf Stufe 2-3 besser sind als das hochshiften auf Platz 5. Der hohe Stellenwert der Handelstokens um seinen Ausbau zu beschleunigen kam auch in dieser Partie wieder sehr zum Tragen. Ungebrochener Spaß am Spiel mit noch einigen Dingen die ich gerne mal ausprobieren möchte.


    Die letzte Zeche - Prototyp

    Ein Prototyp der über die Mitspieler herangetragen wurde. Ich selbst bin nicht der Enthusiast bei Prototypen, da manches eben noch nicht ausgegoren ist. Dieser machte bei mir aber einen sehr runden Eindruck in dem es um den Betrieb einer Zeche im Pott geht. Ein schöner Rollenkniff bei der Reihenauswahl beginnt eine der insgesamt 5 Runden : Nehmen 2 die gleiche Rolle, trifft beide ein Malus. Nachdem ein wenig Administration abgewickelt wurde ( z.Bsp Grubenwasser steigt an, Startspieler verteilt 3 je zufällig gezogene Kohle/Schuttwürfel an die Spieler) werden Arbeiter zugeteilt. Die Zuteilung erfolgt über spezifische Tableaufelder die tunlichst nicht verdeckt sein sollten. Die Arbeiter werden dann auf reihum umliegenden Karten gesetzt um deren Aktionen auszulösen, mal in einer starken Version die nur für den spielerfarbenen Arbeiter reserviert ist, mal in einer schwächeren Variante für die weiteren Kumpel die zuvor zugeteilt worden sind. Geld ist dabei gleichwertig wie ein starker Arbeiter, ggf lassen sich Aktionen auch kopieren oder mehrfach nutzen. Die Kohle / Schutt durchläuft in den 5 Spielrunden den klassischen Weg von Förderung aus Loren heraus auf die Abraumhalde oder in die Kokerei. Aus der Kokerei geht’s dann zum Verladen bis hin zum Verkauf. Dazu hat jeder Spieler noch einen Kumpel der einen normalen Arbeitstag durchläuft und dadurch extra-Züge freischaltet. Das Ganze ist relativ abstrakt und leicht zugänglich gehalten, die umliegenden Karten sind einfach gezahnte Aktionen, wie z.bsp das Wegenetz ausbauen. Diese Aktionen können aber über Boni auf den 3 Transportwegen ( Wasser, Strasse, Schiene ), baubaren Bergarbeiter-Siedlungen oder die Kumpel-Arbeitstag-Wertung in Kettenreaktionen münden. Genau diese, und die Überlegungen diese so oft wie möglich zum bestmöglichen Zeitpunkt auszulösen heben das Spiel auf ein Niveau leicht oberhalb eines Kenner-Spiels, da das Spiel eben nur 5 Runden dauert und die Möglichkeit Punkte zu generieren ebenso vielfältig wie auch trickreich sein können, da auch Minuspunkte im Laufe des Spiels verteilt werden ( z.Bsp wenn man seine Loren nicht mit der Tagesförderung befüllen kann weil man vorher vergessen hat, diese in die Kokerei zu transportieren). Bin gespannt ob mir das Spiel nochmal irgendwo begegnet und ob die 2 Änderungswünsche für die Endabrechnung noch Umsetzung finden werden.


    Cornwall - Kerala - Die holde Isolde

    … als flotte Trilogie in 2,5 Stunden zu dritt. Ab und an mal echt kommod, recht ordentliche Spiele am Stück einfach mal so runterzuspielen. Bei Cornwall wollte mein neues Plättchen sich nie so recht an den ausliegenden und den Vorhaben orientieren. Die Moorwertung am Ende konnte mich wenigstens noch mit 71-70 auf Platz zwei hieven. Die Erstspielerin haben wir mit 81 absichtlich gewinnen lassen – hust hust…gefühlt ist es dann die eine Wertung, das eine extragroße Feld die den Unterschied ausmachen können. Bei Kerala gibt es dann doch immer wieder mal die eine Situation wo man den oder die folgenden Spieler ins Schwitzen bringen kann wenn man denen sowas von miese Plättchen übrig lässt, muss aber arg aufpassen sich selbst nicht zu sehr dem Verzicht auf das beste Plättchen auszuliefern um den anderen eins auszuwischen. Bei der Holden Isolde merkt man dem Spiel eine gewisse Schwäche zu dritt an. Das Gedrängel auf den Leisten ist deutlich reduziert und da die Kartenhände nicht skalieren können manche Vorhaben ziemlich auf der Strecke bleiben wenn es eine Sorte mal nicht gibt. Weiterhin gilt, die WaldFee mit den bis zu 8 Schritten ist ein enormer Hebel.


    Time Stories – Nervenheilanstalt

    Als Kennenlernpartie gedacht, deshalb für mich nochmal das Einstiegsabenteuer. Vieles war dann zwar noch präsent, aber die Details für einen Durchmarsch waren nicht mehr bekannt. Und so rannte man einmal nach Auffrischung im 2. Durchgang dann auch einmal richtig ins Verderben – Würfel waren schuld um dann im 3. Anlauf alles richtig zu machen.


    Gaia Projekt

    Potzdonner…. Was für ein Brocken… Die Verzahnungen sind echt vielseitig wirksam. Die Gaia-Planeten und die Transdingens Planeten bringen den Ausbreitungsvorhaben eine sehr schöne alternative Route an Hand. Macht es natürlich auch etwas puzzeliger sich dort hinein zu finden, da die Techs nun mit 6 statt 4 Reihen darauf ausgelegt werden wollen um eine gute Kombi an den start zu bringen. Entwickelt sich im Laufe des Spieles ein bisschen heraus wie die Eigenschaft des Volkes dann mit den Vorhaben und der Ausbreitung der anderen überlappt. Die kleinen Wettrennen um Planeten waren sehr spannend, die Kombis mit den Rundenrollen und Rundenzielen brachten mal den einen, mal den anderen nach vorne. Im Mittelspiel enteilten dann Spielerin 3 und 4, ich hatte auf die Endwertungen gesetzt, allerdings zwei Kombis vollends übersehen. Dennoch konnte ich mit 92 als Drittplazierter noch mal gut an die 94 heranrobben, lediglich die 120 der spielerfahrenen Siegerin waren ausser Reichweite. Schön, dass man seine Allianzen weit streuen kann, sofern es die Macht hergibt und diese so auch noch extra-Nutzen bringen kann. Die Begradigung der Punkte auf den Techleisten weg von den Okkult-Mehrheiten hat dem Spiel ebenfalls gut getan. Als etwas überladen empfand ich die Wissensplättchen die dort zwischen Stufe 4 und 5 plaziert warten. Als ob man das Voranschreiten zwanghaft hat begehrter machen wollen und das noch oben drauf satteln musste. Weiß nicht ob die Techs der hohen Stufen kombiniert mit 4-5-6-8 Punkten eleganter gewesen wären. Egal, ist nur ein Haar in einer großen wohlschmeckenden Suppe. Steigt mal locker bei einer BGG8 ein.


    Euphoria

    Manche Märkte können einem echt arg auf die Nase geben , und gerade bei 6 Spielern trifft es immer irgendwen. Diesmal mich, da ich die Eigenschaft meines Rekruten sehr gezielt zum Sterne plazieren genutzt hatte und dann über die Märkte die anderen Sterne loswerden wollte. Blöd jedoch, wenn man dann an den Märkten nicht mehr mitspielen darf, wenn da schon ein Spieler aktiv wurde. Hat mich gefühlt 2-3 Sterne gekostet und deshalb nur Vorletzter mit 5-6-7-7-9-10 plazierten Sternen.


    Nations Würfelspiel

    Am Anfang dachte ich noch, hui, das wurde aber sehr gut umgesetzt und bietet auch hier die Schere zwischen Militär, Bücher, Ausbau und Wunder. Leider hat mich dann die 4. Runde arg enttäuscht, da die Wunder so große Punkt-Hebel liefern, dass jene die eher blaue Würfel genommen haben und bei den Büchern ein bisschen aktiv geblieben sind gefühlt bevorteilt sind. Mit guter Nahrungsversorgung kommt man auch nicht wirklich weit, deswegen blieb der Ökobauen mir 25 auf der sTrecke, meiner einer hangelte sich zu einem TieBreaker-Platz 3 mit 33, blöd wenn der dann aktuelle Startspieler den für sich entscheidet – aber gegen die guten vielen Würfel und ein paar Büchern mit 43 stinkt man nicht an. Das lässt es mich bei einer BGG 6 verorten.


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