Beiträge von PeterRustemeyer im Thema „29.01.-04.02.2018“

    Kemet vor kurzen gebraucht gekauft und nun erstmal gespielt zu dritt. Sicherlich nicht die optimale Spielerzahl weil nur auf der hälfte der Map gespielt wird

    Wenn du dir den Plan genauer anschaust, wirst du feststellen, dass er fast vollständig symmetrisch ist (alle Städte haben dieselbe Entfernung zueinander und zu den meisten Tempeln (wobei man da ja eh in der Regel hinbeamt).

    Daher spielt es eigentlich keine Rolle, dass der Plan nicht komplett aufgedeckt ist.

    MetalPirate

    Iirc, hatten sich die meisten Rezensenten (mich eingeschlossen) bei #MysticVale vor allem an zwei Dingen gestört:

    a) Es ist nicht strategisch, weil die kaufbaren Karten nicht offen sind wie bei #Dominion, sondern immer nur in begrenzter Anzahl aufgedeckt werden.

    b) Die Karteneffekte sind größtenteils zu "trivial", sie nutzen die neue "card building" Mechanik nicht wirklich.

    Altiplano

    Erstpartie für alle fünf Spieler.

    Schon sehr, sehr ähnlich zu #Orleans:

    Wir packen Personen/Rohstoffe in den Beutel, ziehen zufällig welche davon, und kombinieren sie dann zu Aktionen.

    Die wesentlichen Unterschiede:

    • Deutlich solitärer, der "Wettlauf" auf den diversen Leisten fällt größtenteils weg. Im Vorgänger sind die Personen/Rohstoffe begrenzter, und wer vorneweg läuft, streicht Belohnungen etc ein.
    • Die Aktionen sind sehr simple Backrezepte (Stein + Essen = Silber), meist braucht es nur 1-2 Steine (statt 2-3 bei Orleans).
    • Dafür gibt es jetzt eine zusätzliche Hürde: du musst nicht nur die Rohstoffe aus dem Beutel ziehen, deine Figur muss auch am richtigen von sieben Orten stehen oder irgendwie dorthin reisen können (was nur eingeschränkt möglich ist).

    Ich bin 3/4 der Partie nur zwischen Gebirge und Markt hin und hergelaufen, habe Silber abgebaut, Silber "verkauft" (also damit Geld verdient), Gebäude für Geld gekauft. Nicht weil ich nichts anderes hätte tun können, sondern weil alles andere mir wesentlich komplexere Gedankengänge abverlangt hätte. ;)

    Insbesondere fiel dadurch die Aufwertung "mehr Dinger aus dem Beutel ziehen" für mich flach (das muss man woanders erwerben), ich musste bis zum Ende mit 4 (statt bis zu 8) Rohstoffen haushalten.

    Aber ich habe das Problem mit meinem monetären Vorteil erschlagen und einfach reihenweise Sonderaktionen gekauft, die mir Rohstoffe für Geld bringen statt für Backrezepte. Die pure Masse an Rohstoffen, die ich dadurch anhäufen konnte, reichte knapp zum Sieg.


    Ich glaube, ich mag #Orleans lieber. Dass man in #Altiplano zusätzlich zur Aktion noch die Reise hinbiegen muss, ist a) erheblich mehr Denkaufwand und sorgt b) (zumindest bei mir) für eine äußerst eingeschränkte Spielweise. Das macht schon irgendwie Sinn, aber ich finde es vom Spielgefühl her unnötig "grübelig" und oft schlicht "bestrafend".


    Optisch ist es ok, wirkt nur ein bisschen "flickschusterig", die 7 Orte sind - zwecks Wiederspielwert - auf eigenen, amorphen Spielplänen, und jeder Spieler hat von Anfang an ungefähr 5 verschieden große Tableau-Pappteile vor sich liegen, die sich ebenfalls nicht aneinander puzzlen lassen. ;)


    Blogpost: Angespielt – Altiplano | Peters kleine Spielewelt


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    Marco Polo zu dritt.


    Wieder eine Bildungslücke geschlossen.

    Ich hatte wesentlich mehr Probleme als bei Altiplano, die Siegpunktemaschine zu durchblicken. Ich habe irgendwas gemacht, aber nichts besonders mächtiges. ;)

    Die erfahrene Spielerin schoss meilenweit davon, es sei ihr vergönnt. Müsste ich mich wirklich "reinfuchsen", um das gut zu spielen und die Optionen wirklich bewerten zu können.


    Ich finde es beeindruckend, dass man so ein Dice Placement Spiel bauen kann, und dann ist sowas wie "du würfelst gar nicht, sondern legst die Würfel so, wie du es passt" in irgendeiner Form eine faire Charaktereigenschaft. Das klingt so broken, ist aber irgendwie ok.


    Ich finde es wenig beeindruckend, dass die 3er- und die 1er-Rohstoffe genau gleich aussehen und sich größentechnisch auf den ersten Blick nur minimal unterscheiden. Es fällt insbesondere dann, wenn nur ein Rohstoff auf deinem Tableau liegt, wirklich schwer zu sagen, ob das ein 1er oder ein 3er ist. ;)


    #MarcoPolo #Altiplano

    Labyrinth: War on terror 2001 - ?

    Hab ich einem Autorenkollegen zeigen müssen, weil er es nach meinen Schwärmereien über das "so asymmetrisch, wie es nur geht" unbedingt mal sehen wollte.

    Ich habe es auch eine Ewigkeit nicht mehr gespielt, und die letzten Male mit Erweiterung, so dass ich heute nachmittag nochmal eine gute Stunde Regeln auffrischen und am Abend ungefähr ebenso lang erklären durfte, was da genau passiert.

    Minimalste Vorkenntnisse aus Twilight Struggle waren vorhanden, so dass ich wenigstens nicht "card driven" erklären musste.


    Dann folgte ein packendes Duell über ungefähr 4 Stunden Spielzeit (mittleres Szenario, 2 Kartenstapel Begrenzung, anderthalb Stapel haben wir gespielt).


    Meine Amis wechselten relativ schnell von Hardlinern zu friedlichen Diplomaten (weil die Pussys aus Europa das so wollen und dadurch vieles einfacher wird), oder sie versuchten es zumindest. Ständig funkten mir Ereigniskarten rein, die meine Regierung neu auswürfeln wollten. Ich habe im Laufe des Spiels gefühlt zehnmal meine Posture geändert. ;)

    Der Islamist baute früh in Nordafrika einen Gottesstaat, während ich die Regionen um Afghanistan langsam zu Freunden umbasteln durfte.

    Außerdem fand er direkt in der ersten Runde eine unbewachte Atombombe in Asien. Na toll. Schönes Damoklesschwert.


    Dann kam es zum Showdown. Eine Zelle wanderte in die USA ein, und über irgendeine Karte, gefolgt von einem absurden Wurf (drei 1en mit drei Würfeln), hatte ich auf einem die Hütte voller Terroristen. Dann direkt eine Märtyrerkarte hinterher, mit der diverse Anschläge platziert werden.

    Wie durch ein Wunder hatte ich aber genau in dieser Runde die eine Karte in der Hand, mit der man mehrere Bomben auf einmal entsorgen und dann nochmal fett Karten nachziehen kann. Da war dann alles dabei, was ich brauchte. So entschärfte irgendein CIA Jack Bauer noch eben in letzter Sekunde die Atombombe, die mich sonst das Spiel gekostet hätte.


    Der Islamist hatte sich durch diese Aktion ziemlich verausgabt, und sein Funding war quasi auf Null. Weil ich gerade wieder auf "hard" umgestellt worden war, konnte ich seinen Gottesstaat "invasionieren" und dann - nach erneutem Politikwechsel - gemütlich genug Länder auf meine Seite bringen, dass ich den Sieg erringen konnte. Na ja, nur so halb gemütlich, er stand am Ende kurz vor einer anderen Siegbedingung, nur 2-3 absurde Wüfelwürfe meinerseits brachen ihm dann das Genick.


    Einfach ein tolles Spiel.


    Trotz ein paar unvermeidlichen Regelfragen und mangelnder Spielerfahrung beklagte sich mein Gegenüber nie, dass er nicht wüsste, was er zu tun hat, er hatte stets das Gefühl, einen Plan zu verfolgen, und es war wirklich arschknapp. Denn alles, was thematisch halbwegs Sinn macht, macht auch im Spiel Sinn.

    Zum Beispiel, dass die Amisoldaten einfach völlig unangreifbar sind. Wo die rumstehen, ist einfach Ruhe im Karton.

    Dafür sind die Terroristen viel beweglicher, andauernd schlüpft wieder einer davon durch deine sorgfältig gelegten Netze...


    Und es entstehen mit jeder Kartenhand wieder herrliche Probleme... "Das kann ich ihm unmöglich geben." - "Das muss ich spielen, aber dann verschaffe ich ihm..." - "Wenn ich das jetzt spiele, kriegt er dafür..."

    Eldritch Horror zu dritt, gegen Shub Niggurath.

    Der pflastert die Map mit Monstern zu, und dann beschwert er sich, wenn es zu viele Monster gibt. Komischer Typ. ;)


    Im ersten Spiel hatten wir ein eher klassisches Ermittlerteam. Nach ein paar Runden waren aber ungefähr 18 Monster auf dem Feld, mit nervigen Racheeffekten, und wir verloren satte 10 Verderbenspunkte in 2 Runden (alle tot, Tore, nervige Mythoskarte usw). Das war nun völlig unmöglich, also fingen wir nochmal von vorne an.


    Schlaue Füchse, die wir sind, haben wir diesmal Ermittler ausgewählt, die "Kämpfer+X" sind. Mein Startheld war etwa der Geschäftsmann. Der kauft zwar ein bisschen schlechter ein wie der Politiker, aber er startet mit einer +4 Würfel Winchester. Das ist mal ein grundsympathischer Typ. :)

    Oder der Expeditionsleiter, der - wenn er eine Waffe bekommt - ganz ordentlich hauen kann, aber nebenher noch recht zuverlässig Hinweise und Expeditionen abhandeln kann. Zuguterletzt kam noch die Köchin mit, die auch ganz solide knüppelt, aber ein bisschen im Tore&Zauber-Business mitspielen kann. Wichtig war einfach nur, dass jeder irgendwie Monster wegkriegt, bevor wir daran ersticken.


    Mein Geschäftsmann erwarb direkt in der ersten Runde einen fetten Flammenwerfer, und gab seine Winchester an den Expeditionsleiter ab. Damit hatten wir zwei Kollegen, die Tod und Teufel nicht fürchten müssen. Entsprechend zog ich aber auch stets nur Monster aus dem Sack, die 4+ Lebenspunkte hatten. Das ist dann auch mit einem Flammenwerfer kein Autokill mehr. ;)


    Die erste Aufgabe war das Niedermetzeln eines fetten epischen Monsters mit seinen kleineren Freunden. Der Geschäftsmann machte sich flugs auf den Weg und besorgte sich unterwegs noch Dynamit für einen ordentlichen Roundhousekick auf dem Zielfeld. Leider kam eine Mythoskarte, die schlicht besagt, dass der Ermittlungsleiter stirbt (danke für nichts). So musste Pete der Landstreicher die Ausrüstung plündern und die Aufgabe bravourös zuende bringen. Der ist mir auch so richtig ans Herz gewachsen: er kann im Ablagestapel rumwühlen und Karten rausfischen. Dort lag ein Weihwasser herum, mit dem man sich den beliebten Zustand Segnung verschaffen kann, wenn man es wieder auf den Ablagestapel legt. Ergo: permanente Segnung.

    Außerdem fand er eine Whiskyflasche, die dem Wahnsinn entgegenwirkt. Diese und das Dynamit wanderten ebenfalls mehrfach zwischen Ablagestapel und Petes Besitz hin und her.

    Wie schön. Saufen, Segnen, Hauen. Wie ein Kreuzritter.


    Für die zweite Aufgabe mussten Monster in London besiegt und mit Hinweisen beworfen werden. Der Expeditionsleiter hatte bereits genug davon angesammelt, um die Aufgabe alleine zu bewältigen. Und zuguterletzt mussten wir Monster mit Gesamtstärke 6 umhauen und mit Hinweisen bewerfen (man erkennt das Thema des großen Alten auch in den Aufgaben: Monster hauen, Monster hauen, Monster hauen). Welch Glück, dass ich immer nur den schlimmsten Abschaum aus dem Beutel gezogen hatte. Auch diese Aufgabe stellte uns vor keine allzugroßen Probleme mehr.


    Portale und den Verderbensmarker hatten wir stets halbwegs im Griff, aber wir hatten uns ein klein wenig zu viel Zeit gelassen (die Kombo mit dem Weihwasser kostet zB immer einen kompletten Spielzug), so dass es am Ende schlicht zeitlich knapp wurde, wir hätten nur noch eine einzelne Runde gehabt. Aber egal, gewonnen!


    Shub Niggurath sorgt immer für sehr actionreiche Spiele, das ist dann eigentlich kein klassisches "Lovecraft" mehr, sondern eher "Rambo".

    Aber es macht halt auch Spaß, einfach mal randalierend über die Karte zu ziehen und Monster um Monster in die Hölle zu schicken. :)