Beiträge von yzemaze im Thema „Wie entwickelt man bitte ein Spiel??“

    Zusätzlich sollte man davon ausgehen, dass die meisten Autoren mehrere Spiele gleichzeitig entwickeln, die manche Profis gar Dutzende. Ein Fokus auf exakt ein Spiel über 3 Jahre hinweg, dürfte wohl unrealistisch sein (wenn es sich nicht um ein absolutes Liebhaberprojekt handelt). Allein schon, weil Kreativität auch Inspiration erfordert.

    Da passt das Bild von Knizia und seinen Schubladen ganz gut (für jeden Prototyp eine). Wenn ein Spiel sich nicht weiterentwickeln will, macht man halt die Schublade wieder zu und die nächste auf. (Ja, er ist der Vorzeigeprofi und kann sicher ganz gut davon leben.)

    Es beschleunigt das Testen sicherlich, aber eben nicht zwangsläufig auch die Entwicklung zwischen den Tests. Gerade um schnell, mehrere Iterationen eines Mechanismus oder Balancen zu testen, dürfte es helfen. Aber wenn grundlegend etwas am Spiel geändert werden muss, kann einem das digitale Testen das Austüfteln und die grundlegende Umsetzung passender Mechanismen ja auch nicht abnehmen. Spiele zu erfinden/kreieren/designen/younameit ist eben auch mit besseren Testmöglichkeiten immer noch ein kreativer Prozess, der bei jedem anders abläuft und so oder so Zeit braucht - mal mehr, mal weniger.


    [Mod] Diskussion zu KI ausgelagert: Spieleentwicklung mit KI-Unterstützung?

    Hundertfach ist zwar nicht 1000x (das war von mir wirklich nur umgangssprachlich ausgedrückt) aber von 200 Partien bin ich locker ausgegangen. Eher mehr.

    Mit den modernen Möglichkeiten wie z. B. Tabletopia oder anderen digitalen Prototypen sollte man die 200 auch bei komplexen Spielen mittlerweile erreichen können. Aber dafür gilt es halt erst mal Aufwand reinzustecken und vor allem motivierte Playtester zu finden, die dann auch noch verwertbares und möglichst wertvolles Feedback liefern. Da kommt dann malzspiele s Argument zum Tragen: Alleine die Anzahl der Testpartien sagt ja rein gar nichts über das Feedback und dessen Qualität aus.


    Chordcommander  ode. @andere?

    Wie viele Stunden habt ihr für die Umsetzung eurer Spiele für Tabletopia aufwenden müssen?

    Interessant zu dem Thema finde ich immer die Geschichte, die Ignacy Trzewiczek mal in seinem Blog erzählt hat.

    How much maths used for designing the game?

    Bei Uwe Rosenberg meine ich zu wissen, dass er oft sehr viel alleine in seinem Arbeitszimmer hockt und seine Spiele selber testet, bevor er sie auf seine Testspieler loslässt.

    [Interview] Bretterwisser 56: Uwe Rosenberg

    Ok, die waren leicht, weil ich selbst noch wusste, wo’s stand bzw. erwähnt wurde. Bei Vlaada musste ich etwas suchen:

    I think my videogame past mostly influenced the methods I am using. Development of a bigger computer game is a long run, and it pays off to invest into tools. I am doing the same when developing more complex board games (although sometimes I doubt it is a reasonable approach :). Thus I usually start by creating game developing system rather than the game itself. It includes a computer prototype of the game and automatic data processing. The game starts in virtual form; all the data (card texts, values etc.) are in excel tables, and they are automatically converted (using prototype graphic elements I create) to a virtual prototype. I am playing it over and over on my computer screen, tweaking rules, balancing cards, and also improving the visual appearance. When I am happy, I use automatic export to create print sheets of the first prototype.

    Bei Feld bin ich mir nicht sicher, aber irgendwo habe ich auch mal was ähnliches von ihm gelesen oder gehört... Vielleicht taucht das noch auf ;)

    Pikmin

    Ja, das Vorgehen der meisten Designer führt dann auch schon mal dazu, dass Probleme bei Spielen erst nach Veröffentlichung entdeckt werden. Ein prominentes Beispiel ist der Halifax Hammer bei A few Acres of Snow.

    Auch bei anderen Spielen - besonders denen mit asymmetrischen Startbedingungen wie z. B. Terra Mystica - kann sich nach etlichen Partien und ganz besonders gerne nach 1000en Online-Partien in den Statistiken irgendwann zeigen, dass die Balance doch nicht ganz perfekt ist. U. a. Wann ist ein Spiel für Dich „balanced“? könnte in diesem Zusammenhang interessant sein. Meist passt es aber erstaunlich gut, was dann meines Erachtens ein gutes Kompliment für Autor, Redaktion und die Tester ist.


    Generell: Hinweise auf Interviews mit Designern wurden hier immer wieder verlinkt. Such einfach mal danach (und sag Bescheid, wenn du nichts findest). Top-Empfehlungen meinerseits: Conversations with Heavy Cardboard und natürlich die Interviews der Bretterwisser