Beiträge von Chordcommander im Thema „Wie entwickelt man bitte ein Spiel??“

    Natürlich geht es nicht nur ums Geld. Aber wenn es sich so gar nicht rechnet, sehe ich es auch nicht ein, Aufwand zu betreiben.

    Ich glaube mein Stundenlohn wäre höher, wenn ich bei uns vorm Haus auf der Straße Streichhölzer verkaufen würde :D


    Andererseits ist Spieldesign (auch wenn es Tätigkeiten beinhaltet, die nahe an Arbeit dran sind..) für mich auch ein Hobby, dass mir zuweilen mehr Spaß macht als Spielen selbst. Ich hab gerade mal geschaut - insgesamt wurde mein Spiel auf Tabletopia bisher 350 Stunden gespielt (davon schätze ich mal etwa 70 Stunden ohne mich) - ich hab also selbst schon so viel Zeit damit verbracht wie mit keinem anderen Spiel, das ich besitze und da sind auch einige dabei, die recht kostenintensiv waren.

    PeterRustemeyer Der Absatz zum optischen Erscheinungsbild von Protos war nicht an dich gerichtet, aber das ist sowas, was immer mal wieder durch die Designerforen kreist (da wird teilweise auch so argumentiert, dass ein hässlicher/zweckmäßiger Proto sogar besser zum Testen ist, da man dann grafisch nicht geblenet wird) aberdas geht zumindest an meiner Realität vorbei.

    Ich hatte ja mal meinen Proto bei den Heidelbären liegen (und durfte ihn sogar an derem Burgevent vostellen - welche Ehre :)) und selbst die haben eingeräumt, dass auch die (damas noch von mir gezeichnete Grafik) geholfen hat, dass sie sich eher für meinen Pitch interessiert haben/einen Proto angefordert haben.

    Bandida

    Zu viel Feedback gibts nicht. Überdurchschnittlich viel kommt von dir schon, was mich allerdings sehr freut - das Feedback ist auch hilfreich. da es eher allgemeiner Art ist als das was manchmal sonst so kommt (wie z.B. nach einem Spiel: Karte xy ist total OP, gegen die kann man nicht gewinnen etc.)


    PeterRustemeyer

    Ich finde auch das Testspielen mit Autoren sehr wichtig, aber ich würde Testspiele mit „Nichtprofis“ nicht unterschätzen, da andere Autoren oftmals eher „Lösungsvorschläge“ bieten - was ich beim Testen aber viel interessanter/hilfreicher finde sind Gefühle und wie verschiedene Mechanismen/Situationen wirken. ZB sagt der Normalspieler: Ich weiß nicht was ich machen soll, ich hab zu viele Handkarten und kann mich nicht entscheiden, während andere Autoren eher mit so Sachen kommen wie: Ich schlage vor mit nur 4 Handkarten zu spielen - die erste Info ist aber eigentlich die bessere, da man hierfür mehr Ansatzpunkte zur Problemlösung hat (Karten simpler machen,Karteneinsatzberich limitieren etc.)


    Was ich noch entscheidend finde ist das Erscheinungsbild des Prototypen. Unter Autoren oder wenn man Uwe Rosenberg heißt kann man wahrscheinlich auch mit nem bemalten Pizzakarton und ein paar Papierschnipseln genug Tester finden, aber als Jungautor habe ich gemerkt, dass es ultrawichtig ist einen ansprechenden Proto zu haben. Ich konnte mein Spiel (auch als es noch die alten selbstgezeichneteh Graphiken hatte aber jetzt mit den professionellen Artworks um so mehr) bisher in sogut wie jeder Spielgruppe, die sich für konfliktbetonte Spiele interessiert auf den Tisch bringen (wenn ich nix sage und das Spiel schon aufgebaut ist merken einige noch nicht mal von Begin an dass es ein Proto ist) und das ist ein immenser Vorteil -die Leute haben sich wirklich auf das Ausprobieren gefreut, anstatt mit skeptischer Mine auf den bemaltn Pizzakarton zu schauen... Die 5 Protos die aktuell im Umlauf sind finden fast übergangslos Interessenten und da in meinem Spiel Balancing sehr wichtig ist und es sehr viel kleine Stellschrauben gibt, hilft mir das sehr (auch wenn die Feedbackqualität sehr unterschieldich ist).

    Dass das wirtschaftlich ungünstig ist massig Protos zu basteln und Illustratoren zu bezahlen ist mir klar, aber das Letzte warum och das mache ist in meinem Fall das Geld...


    yzemaze

    zu Tabletopia - das ersta Spiel zu implementieren hat etwas gedauert, da man sich bei ein paar Sachen schon reinfuchsen muss aber mitlerweile kann ich einen neuen Prototypen je nach Material in 1 bis 2 Stnden implementieren, wnn die Grafiken ordentlich aufbereitet sind.

    Allerdings funktioniert das Testen mit Nichtautoren so gut wie gar nicht (ich hab das Spiel bisher erst so etwa 8 Mitgliedern dieses Forums gezeigt, trotz recht zahlreicher Aufrufe), irgendwie ist leider die Akzeptanz für digitales Spielen noch sehr schwach und dann kommt noch dazu, dass es sich um einen Proto handelt.

    Was bisher gut funktioniert ist das Testen mit anderen Autoren, beispielsweise mit Artyom Nichipurov (Designer von Guards of Atlantis und auch Warpgate) teste ich eigentlich regelmäßig, aber deutsche Autoren konnte ich bisher noch nicht für regelmäßige Tests begeistern (obwohl Tabletopia als Testtool super mächtig ist, da Änderungen so schnell implementiert werden können).

    Ich hab aktuell 5 Prototypen im Umlauf aber da wir eine Kickstarterkampagne planen geht es da gar nicht nur um Testspiele sondern auch darum das Spiel bekannter zu machen. Ich habe allerdings von einigen Gruppen (bzw. auch Rezensenten) bei denen das Spiel schon war sehr gutes Feedback bekommen, dass auch bei der Weiterentwicklung geholfen hat die haben sich auch teilweise wirklich intensiv mit beschäftigt.


    Allerdings hilft das nicht so sehr beim Balancing - da ist es bei meinem Spiel meiner Meinung nach so, dass man da erst nach wirklich vielen Partien (ich habe selbst bisher mindestens 200 Partien offline und wahrscheinlich noch mal mehr online gespielt) überhaupt vernünftige Aussagen zu treffen kann (und so viele Partien haben nur wenige Gruppen gespielt) - wenn ein Spieler nach dem ersten oder zweiten Spiel sagt „das und das war viel zu stark“ dann ist das zu 90% eine Figur des Gegners gewesen und dann ist das für balance Zwecke auch nicht verwendbar.


    Ich hab selber eine Tabelle, wo ich bei den Leuten, die regelmäßig spiele tracke, wie oft welche Helden gedraftet werden - das ist für mich das wichtigste Mittel um die Balance der Helden untereinander zu bewerten und anzupassen.


    Super interessant gelöst ist Balancing im großen Stil bei Privateer Press (Warmachine/Hordes), - nennt sich Community integrated Development - die Stat Änderungen an interessierte Spielergruppen rausgeben und sich dann tonnenweise feedback über spezielle Foren einholen, bevor die Änderungen in Kraft treten..

    .