Beiträge von Bandida im Thema „Wie entwickelt man bitte ein Spiel??“

    Zumal bei vielen Spielen Solospieler-Tests wenig Sinn machen, die zähle ich dann gar nicht mit.

    Ok das hatte ich wie weiter vorne schon beschrieben, mit eingerechnet. Das heißt wir reden tatsächlich schonmal etwas aneinander vorbei. Danke für die Klarstellung


    Allerdings schliesst das Solopartien der Autoren natürlich mit ein und ich behaupte einfach mal, dass du dann auf mehr als "ein paar Dutzend" kommst.

    MetalPirate


    Also da würde ich jetzt schon noch differenzieren zwischen "ich hab da mal n paar Ideen, die ich aufschreibe und auch mal teste" und zwischen Autoren, wo auch mal was dabei rumkommt, wie eben malzspiele


    Deswegen würde mich das interessieren, ob wir hier aneinander vorbeireden. Ich kenn die Forenmitglieder nicht so gut wie du, deswegen weiß ich nicht, wer hier schon wie erfolgreich irgendwas veröffentlicht hat. Selbst malzspiele musste ich gestern erst mal googlen. Sorry, ich kenn nicht jeden Autor (schon gar keine von Eurogames) und selbst bei Ameritrash bin ich immer mal wieder überrascht wenn ich bei BGG nachschaue und sehe, wer an welchem Spiel mitgewirkt hat. Kevin Wilson z.B.


    Ich weiß auch nicht wirklich, wer davon leben kann und das hauptberuflich macht. Klar so ganze bekannte Autoren wie Ignacy Trzewiczek oder Teuber, aber dann hörts auf. Ich spiele Spiele und ich schreibe hin und wieder darüber. Das ganze Gedöns, was hinter der Bühne abläuft, ist für mich ein Buch mit 7 Siegeln. Alles was ich darüber weiß, ist das, was ihr mal so zwischendurch hier so schreibt. Ich bin nicht auf Spieletreffen, irgendwelchen Events oder ähnliches. Ich mache keine Interviews und/oder schreibe Hintergrundberichte wie die anderen Kollegen. Aus gutem Grund. Weil ich davon einfach keine Ahnung habe, wer mit wem und warum. Das meiste davon interessiert mich nämlich nicht ;)


    Ich spiele einfach nur Spiele, nicht mehr und nicht weniger (ein Grund, warum ich zeitweilig so einen hohen Output hatte, weil ich eben nix anderes gemacht habe). Und ich habe diverse Artikel/Bücher zum Erfinden eines Brettspiels gelesen, weil mich das Mechanische interessiert. Dieses ganze Netzwerk usw., wer mit wem zusammenarbeitet ... da kenn ich mich NULL aus.

    Das deckt sich auch mit dem, was ich bisher so gelesen habe. Und in der Zeit soll es nicht möglich sein, mehr als 70, 80 Partien zu spielen?


    Kann es sein, dass wir hier etwas aneinander vorbeireden? Dass ihr von Probepartien des finalen Spiels ausgeht, während ich auch die Partien mit einschließe, wo man noch in der Erfindungsphase ist und auch noch mal was verändert?


    Zitat von Bandida

    Hundertfach ist zwar nicht 1000x (das war von mir wirklich nur umgangssprachlich ausgedrückt) aber von 200 Partien bin ich locker ausgegangen. Eher mehr. Also bevor es überhaupt zum Verlag geht.


    Ab einem gewissem Punkt verändert man doch nur noch Stellschrauben. Ob jetzt aus Bauern Sci-Fi oder umgekehrt wird, spielt ja mechanisch keine Rolle. Chordcommander ist ja auch noch dabei Sachen zu verändern, die ändern aber nicht den Kern des Spiels. Es ging ja im Eingangspost ums Balancing und wie man ein Spiel erfindet. Vielleicht war das mit den 30 Partien des fertigen Spiels seitens der Blogger etwas ungünstig und verwirrend an der Stelle? Ich wollte damit eigentlich nur ausdrücken, dass die Rezensenten schon oft spielen und wie oft dann erst der Autor spielen muss.


    Das Jahr hat 365 Tage x 3 sind 1095 Tage. Selbst wenn ein Autor also nur alle 3 Tage mal an seinem Spiel bastelt (was ich schon ne recht merkwürdige Arbeitseinstellung fände, wenn ich selber was erfinde, weil normalerweise macht man sowas ja aus Spaß an der Freude und dann verbringt man jede freie Minute damit), sind das schon 365 Partien.


    Also für soo unwahrscheinlich halte ich die mehreren hundert Partien nicht. Deswegen wäre ich überrascht, wenn es wirklich nur die 80 wären.

    Ok ich hätte jetzt erwartet, dass Chordcommander da eher der Normalfall ist. Ich hab das gar nicht hinterfragt, weil sie das mit dem deckt, was ich bisher so gelesen habe (was sich zugegeben auf wenige Bücher zu dem Thema und einzelne Artikel beschränkt) und auch MetalPirate sprach von


    Klassischerweise: Playtesting, immer wieder, hundertfach.

    Hundertfach ist zwar nicht 1000x (das war von mir wirklich nur umgangssprachlich ausgedrückt) aber von 200 Partien bin ich locker ausgegangen. Eher mehr. Also bevor es überhaupt zum Verlag geht.



    Chordcommander


    rein interessehalber, weil wir jetzt ja schon ne ganze Weile hin und her geschrieben haben: schreibe ich im Vergleich zu deinen anderen Playtestern irgendwie zu viel Feedback?

    Nein "30" war tatsächlich so bei den damaligen (ganz alten) Diskussionen um das wie und wie oft so eine Zahl, die häufiger genannt wurde. Bis dann einige Rezensenten gesagt haben, dass sie das gar nicht schaffen KÖNNEN. Was aber eigentlich auch logisch war, kann man sich ja an 5 Fingern abzählen, dass das kaum machbar ist. Aber zumindest müsstest du mitgekriegt haben, dass viele mehr Transparenz gefordert haben (also z.B. so ein Board wo steht, wie oft man gespielt hat und mit wie vielen Mitspielern) und da ging es ganz viel darum, was von uns erwartet wird.


    Und ich sag jetzt nicht was du damals dazu gesagt hast, weil ich habe weder Lust die alten Threads zu suchen, noch werde ich dich zitieren, noch werde ich etwas sinngemäß widergeben. Und ich denke für die nächste Zeit sind wir beide mit solchen Spielchen durch ;) Aber zumindest warst du bei einer der Diskussionen mit dabei. Ob dabei auch die Zahl "30" im Gespräch war, kann ich nicht mehr mit Sicherheit sagen. Mehr möchte ich dazu nicht sagen. Du hast mich das übrigens schonmal gefragt.


    Ich kann nix fühlen, weil ich bin ja nicht der Autor, ergo weiß ich gar nicht sicher, wie oft die was spielen und obs dann gefühlt 100 oder 1000 sind. Ich hab lediglich gelesen (und ich habe nicht jeden Spielautor dieser Welt gefragt sondern nur einzelne Artikel von einzelnen Autoren gelesen), dass die wirklich SEHR OFT spielen und alleine zu Hause und gegen die Familie und gegen Freunde und in Spielegruppen und dann auf größeren Events und dann nochmal in der Redaktion des Verlages ... von daher sollte ich eher versuchen, meine blumige Sprache zu unterlassen. Langsam sollte ich ja wissen wo ich hier bin.

    Es würde mich wundern, wenn die Zahl im Schnitt ein paar Dutzende Tests überschreitet.

    1000x war jetzt auch keine präzise Zahlenangabe, sondern das umgangssprachliche "hab ich schon 1000x gehört". Ich sollte mir das hier im Forum echt abgewöhnen :rolleyes:


    Ansonsten möchte ich dazu anmerken: wenn von uns Rezensenten verlangt wird, dass ein fertiges Spiel 30x in allen möglichen Konstellationen gespielt werden soll, bevor wir ne Meinung dazu haben dürfen, dann erwarte ich von einem Autor etwas mehr wie "ein paar dutzend Tests". Allerdings schliesst das Solopartien der Autoren natürlich mit ein und ich behaupte einfach mal, dass du dann auf mehr als "ein paar Dutzend" kommst. Und wenn ich ehrlich bin: ich weiss wie oft ICH für meine Rezensionen Spiele spiele. Da sind bestimmt ne ganze Menge dabei, die wurden weniger als 30x gespielt. Aber da sind auch ne ganze Menge dabei, die hab ich allein schon rauf und runter gespielt OHNE alle Eventualitäten oder Missionen abgedeckt zu habe. "Nach dem Virus" beispielsweise hab ich knapp 50x gespielt. Ist halt n kleines Kartenspiel. Dass das mit einem Terraforming Mars nicht so schnell geht, ist mir klar. Aber wenn ich es schon 50x gespielt habe, wie oft mag es wohl erst der Autor gespielt haben?


    Was ich allerdings bisher so gelesen habe, dachte ich, das wäre auch die gängige Praxis? Prototypen verteilen und dort spielen lassen, vorher natürlich x Proberunden mit den eigenen Spielegruppen, im Bekanntenkreis etc., dann nochmal die x Runden in einer Redaktion ... Ich weiß beispielsweise, dass Chordcommander mehrere Prototypen im Umlauf hat.


    Wenn ich mich da täusche und dem nicht so ist, würde mich das jetzt wirklich brennend interessieren. Das würde nämlich einiges erklären ...

    Ich habe mir dazu folgendes angelesen:


    - Manche Autoren haben erst ein interessantes Thema, das sie umsetzen wollen, und bauen dann die Mechaniken drumzu. Also wenn beispielsweise Bauernhof das Thema ist, dann irgendwas mit anbauen, handeln etc.


    - Andere haben erst eine Mechanik und überlegen dann, wie sie diese Mechaniken in ein Thema bauen. Das ist dann eher so die mathematische Herangehensweise. Da wird oft mit Wahrscheinlichkeitsrechnung hantiert und wenn sie probespielen, haben die nur ganz simple Token mit Farben oder Zahlen. Da wird dann mehr oder weniger ne Matheaufgabe draus gemacht


    - Und dann wird viel geliehen. Viele Autoren sagen ja, dass Spiel XY als Vorlage zu ihrem Welterfolg "Schlagmichtot" gedient hat. Und sie arbeiten auch oft zusammen. Interessant zu dem Thema vllt auch "Boardgames that tell stories" Von Ignacy Trzewiczek. Da beschreibt er beispielsweise, wie er Vlaada Chvati sein Robinson Crusoe vorgelegt hat und der es auseinandergenommen hat, weil die beide unterschiedliche Herangehensweisen haben


    - Ich behaupte da gehört neben Handwerk auch ne gute Portion Talent dazu. Ich hab vor kurzem mal einfach n ganz normales Kartenspiel genommen und da mal geschaut, was man da so an Kombinationen und Blätter in welcher Häufigkeit hat. Welche Karte also mit welcher Wahrscheinlichkeit vorkommt (beim Pokern bei Odds und Outs benutzt) und/oder gezogen wird um irgendeine Kombination zu kriegen etc. Oder was für Kombinationen man bauen kann mit den Farben und Bildern. Oder wie man Wechselwirkungen erzeugen könnte (wenn Pik dann dies aber vorher Karo usw). Da kann man sich n ganzen Nachmittag mit beschäftigen. :lachwein: Und obwohl ich so viele Mechaniken kenne, hab ich mich dasselbe gefragt wie du: wo fängt man da an? Ich denke, manche können sich daraus einfach irgendwas basteln


    - Balancing ist Playtesting. Die spielen ihre Spiele 1000x in allen möglichen Konstellationen


    - Wichtig wäre auch, dass die Mechaniken eine Erwartungshaltung erfüllen. Wenn ich auf ein großes Monster treffe, erwarte ich auch hohen Schaden. Schaden darf mir Mali zufügen, sollte mich aber nicht komplett aus dem Spiel nehmen, zumindest nicht zu Beginn. Deswegen wäre ein Spiel oft wie ein Film in 3 Teile geteilt: der Beginn zum reinkommen, was gibt es, was kann ich machen ... Teil 2 dann der Spielverlauf wo ich mir alles aufbaue und dann Teil 3, das große Finale, wo man das Ende sieht aber bis zum Schluss am besten nicht wissen sollte, wer gewinnt.


    - Außerdem sollen die Mechaniken intuitiv sein: wenn ich 1 Aktionen ausgeführt habe, bin ich erschöpft und darf diese Aktion erst in der nächsten Runde wieder ausführen beispielsweise. Das kann man sich merken.


    Und dann testen, testen, testen