Beiträge von H8Man im Thema „Wie entwickelt man bitte ein Spiel??“

    Mein Respekt beim Spieledesign gilt zum guten Teil den Designern und Grafikern. Vermutlich deshalb, weil ich dafür völlig talentfrei bin und noch dazu ahnungslosm, wie man sowas überhaupt angeht.


    Spiele entwerfen... Mmmh... Da gibts jede Menge so generischer Spiele, die ich teils zwar gerne spiele, aber bewundere ich die Entstehung? Eher nicht. Was soll daran komplex sein, denn 100. Aufguss eines Worker Placement Spiels zu erschaffen (mit minimaler Abwandlung)? Noch dazu wo hier ja viel nach Trial & Error passiert.


    Vom künstlerischen Schaffen her gilt meine Bewunderung dann doch eher z.B. Autoren - ein Buch mit ein paar Hundert Seiten zu füllen erscheint mir ungleich komplexer. Und ich denke auch, dass es deutlich mehr Planung erfordert.

    Ich denke das ist von Mensch zu Mensch anders. Jeder hat andere Affinitäten und kreative Adern, so z.B. (die angesprochenen WP Abwandlungen mal aussen vor) finde ich es ungemein einfacher eine Geschichte niederzuschreiben, als ein Spiel mit all seinen Facetten zu gestalten und dies dann auch noch unter Kontrolle zu halten.


    Die Idee und die Geschichte für mein für die Prüfung erstelltes Hörspiel habe ich nach 10 Min. Überlegung in 10 Min. in einem Stück niedergeschrieben. Die Umsetzung im Tonstudio bot mir dann verschiedene Möglichkeiten für die Umsetzung. So ähnlich empfinde ich auch das Spieldesign. Die Idee ist klar und einfach, aber die Umsetzung ein GANZ anderes Monster.


    Aber wie gesagt, jeder ist anders und für jeden sind bestimmte Dinge schwieriger/einfacher als für den nächsten.

    Wahrscheinlich dauert es dann auch nicht Jahre von der ersten Idee bis zum finalen Produkt, sondern nur Monate? Also so bei nem 2h Spiel? Bis es beim Verlag landet?

    Ich würde behaupten, dass die meisten komplexeren Spiele und selbst schon die prämierten "Kennerspiele" durchaus Jahre durchlaufen. Das was man von aussen mitbekommt, ist ja nur der Prozess vom fast fertigen Spiel (es wird Werbung generiert) bis hin zum Druck. Den wirklich langen Prozess davor sieht aber niemand. Spiele haben schon immer mehrere Jahre für die Entwicklung gebraucht. Ich kann mich noch an den Weg von "La Citta" von Kosmos erinnern, wo Gerd (der Autor) ursprünglich ein SciFi Spiel entwickelt hatte. Wenn ich mich nicht täusche, dauerte allein der Weg mit Kosmos 3-5 Jahre. Auch "Catan" hat eine lange Reise hinter sich und war zwischenzeitlich auch im SciFI angesiedelt, wenn ich gerade nicht mit dem Ableger eines Fans durcheinander komme.


    Viele Spiele liegen auch lange Zeit in einer Schublade des Autors oder verschwinden vorerst dahin, damit sie einen klaren Kopf dafür bekommen, weil sie gerade nicht weiterkommen. Das Alles (ohne der Wartezeit natürlich) gehört ja schon zum kreativen Prozess und bis da ein brauchbares Spiel rauskommt, kann richtig lange dauern.

    Interessant wie unterschiedlich die Leute damit umgehen.


    Bei mir (und wie ich weiß auch bei vielen anderen) ist es so, dass Spielideen plötzlich aus dem Nichts kommen. Bei der Fahrt, unter der Dusche oder beim spazieren gehen. Ebenso entstehen Spiele, während man über Lösungen eines anderen Titels nachdenkt. Jedenfalls ist das bei mir so.


    Was das Testen und berechnen angeht, scheinen sich doch alle einig zu sein. Ich selbst nutze ebenfalls keinen Rechner für Simulationen, sondern teste mit anderen Spielern, denn wie bereits gesagt wurde, muss man den Spielspaß stets im Auge behalten. Die tollsten Ideen können noch so spannend klingen, aber solange die Übersetzung auf den Tisch nicht passt, hat man nichts außer Erkenntnis gewonnen. Wohl eine der häufigsten Erfahrungen eines Spiele-Autors. ;)


    Es bringt Spannung ins Spiel, wenn beispielsweise gewisse Karten (oder Plättchen oder ähnlich) "besser" sind als andere und man darauf hinfiebert.

    Hier stehe ich auf der gegenüberliegenden Seite. Ich hasse Spiele, die klar bessere Funktionen zum selben Preis bieten. Mein Ziel und auch meine Erwartung ist, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt, mit denen man zum Ziel kommt, aber bitte keine "2-Plättchen-Gesellschaft". Was ich interessant finde ist, wenn Funktionen je nach Spielweise und/oder Zeitpunkt unterschiedlich stark sind.


    OK, also muss man mehr oder minder hoffen, dass im Testing jede Spielsituation (von denen ja je nach Spiel Millioooonen vorkommen können *vermutlichübertreib*) schon einmal aufgetreten ist, und somit alles als nicht-gamebreaking bestätigt wurden?

    Das klingt jetzt viel dramatischer als es ist. Idealerweise hat der Autor sein Spiel im Griff und entgeht durch wenige Regeln bereits den Großteil der Löcher die entstehen können. So ist eine komplett offene Spielwelt zB kaum zu kontrollieren, während ein worker-placement Spiel sehr einfach zu kontrollieren ist. Sämmtliche millionen Möglichkeiten können in wenige Schubladen sortiert werden und am Ende musst du nur noch an den zahlen drehen um eine Balance zwischen den Schubladen zu finden.


    Das wirklich schwierige ist also eher die Kontrolle und Umsetzung des Spiels, anstatt der möglichen Spielsituationen, denn das ergibt sich zwangsläufig von selbst, sofern du dein Spiel im Griff hast.