Beiträge von Sir Bobo im Thema „Sands Of Time: Material, Qualität, Verlagspolitik“

    Ich konnte "Sands of Time" inzwischen tatsächlich gleich zu viert in einer Runde grundsätzlich erfahrener Spieler ausprobieren und konnte auch einen ersten Eindruck der sehr guten Spielmechanismen bekommen.


    Bereits die Dauer der Erläuterung zeigt die Komplexität der Mechanismen und Tiefe des Spiels. Für das Erklären geht locker die erste Stunde drauf und man blickt danach immer noch in fragende Gesichter, die von der Anzahl der Aktionen und Gebäude etwas überwältigt wirken. Die auf BGG gepostete Spielhilfe des Autors ist neben dem eigentlichen Player Guide absolut erforderlich.


    Wir haben in ca. 3 Stunden etwas mehr als die Hälfte (inkl. Identifikation einiger falsch verstandenen Regeln*) geschafft, mussten aber aufgrund der späten Zeit abbrechen, als es wirklich spannend wurde. Die Karte wird zu viert sehr schnell eng und zwingt zu einer effizienten Spezialisierung, insb. wenn man mit 4 Territorien abgeschnitten wurde und keinen (schnellen) Konflikt vom Zaun brechen will. Wenn man die hohe Einstiegshürde einmal überwunden hat, gibt es jede Runde knackige Entscheidungen aus einer Vielzahl von Optionen mit unerbittlich voranschreitender Zeitleiste zu treffen - hier brilliert das Spiel, auch wenn immer wieder ein Spieler mit Brain Freeze Verfluchungen murmelnd und mit glasigen Augen solange seine Aktionskarten durchblättert, bis er einen freundlichen Schubser von seinem Nachbarn erhält.


    Etwas unbefriedigend bleibt neben der Spieldauer ein nicht besonders intuitives, aber dennoch optisch "schlichtes" Design (siehe viele fragende Gesichter der Mitspieler) und auch eine anstrengende Anleitung (die deutsche Anleitung ist nicht nur kleiner gedruckt, sondern bei ein paar Details weniger präzise als das englische Original). Dieses "Biest" verlangt einfach nach erfahrenen, leidensfähigen Veteranen und man sollte die erste Partie als Einarbeitung abhaken. Ich würde aber auch vermuten, dass man nach der Einführungsrunde dann auch eine Partie zu viert vermutlich unter 4 Stunden schaffen könnte.


    Für die eigentliche Spielmechanik gibt es daher von mir einen Daumen nach oben und bisher ein vorläufiges BGG-Rating von 8/10 bei einer Komplexität von 4/5. :thumbsup:



    * Regelerfahrungen: Immer Generations- und Dynastiemarker gleichzeitig bewegen und auf der Dynastieleiste auf die Bevölkerungsfelder achten. Die Extraaktionen kosten (jeweils) nur einmal pro Generation Unzufriedenheit, die wird aber erst am Ende der Runde addiert.

    Chris von Victoria Parta Spiele hat in seinem aktuellen Videobericht über die erste Partie "Sands of Time" berichtet (siehe 23:20):



    Er ist (als King's Will-Fan) über das "Oldschool Design" begeistert, hat über 4h (!) für eine 2er-Partie benötigt und dabei interessanterweise keinen einzigen Kampf gehabt, da die Karte für zu zweit immer noch groß genug war und Angriffe Aktionen benötigen, die damit für andere wichtige Möglichkeiten fehlen. Einen Startspielervorteil haben Chris und Elli nicht gesehen (war eine Befürchtung, die beim Lesen der Anleitung aufkommt bzw. schon anderweitig aufgeführt wurde, da es keinen Ausgleich gibt). "Downtime" hält sich wohl in Grenzen, da Karten parallel ausgesucht werden (darauf weist auch der Autor auf BGG ausdrücklich hin), aber längeres Nachdenken bleibt nicht aus. Sein Ersteindruck ist jedenfalls "komplex" (jenseits von Gentes) und "gut".


    Am Sonntagabend (06.05.) ist auf dem Youtube-Kanal auch ein Livestream geplant und die Wiederholungen der Live Let's Play sind in der Regel später abrufbar, dann kann man mal in eine Partie reinschauen.


    Erste BGG-Rating Kommentare sind natürlich mit Vorsicht zu genießen, aber zumindest interessant zu lesen: Kritikpunkte sind neben bereits hier erwähnten Designpunkten die destruktiven Folgen einer aggressiven Spielweise (z.B. ist der Verlust der sorgfältig aufgebauten Hauptstadtprovinz ein spielentscheidendes Debakel), die seltsam erscheinenden Folgen eines ohnehin kostspieligen Konflikts (der Gewinner verliert Moral) oder nicht balanciert wirkende Tech-Trees. Positiv wird der "Euro Game-Aspekt" hervorgehoben.

    Sir Bobo


    Du argumentierst erst mit der Kostenfrage nur um dann die eigene, widerlegte Argumentation mit "Kosten hin oder her" beiseite zu schieben... Komisch.

    Das würde ich gerne - bei aller Sympathie für Deine Sichtweisen - so nicht im Raum stehen lassen.


    Ich habe in allen Posts darauf hingewiesen, dass es verschiedene Aspekte des Spiels gibt, die zumindest auf den ersten Blick verbesserungswürdig erscheinen. Das "funktionale" Material war nur ein Teil davon und selbst hier habe ich hoffentlich mehr als deutlich gemacht, dass ich einerseits nicht in Anspruch nehme, Preiskalkulationen richtig zu erfassen, andererseits aber heutige Markterwartungen gestiegen und einige Käufer durchaus bereit sind, für etwas mehr Optik auch mehr zu bezahlen. Die von mir genannten, beispielhaften Kalkulationsgrundlagen für das Material waren übrigens Endkundenpreise inkl. Umsatzsteuer, so dass eine pauschale Vervierfachung nicht passt, auch wenn mir das Prinzip nachvollziehbar erscheint (es ist allerdings wirtschaftlich eher der prozentuale Anteil der eigenen Gewinnspanne, der die Hebelwirkung erhöhter Grundproduktionskosten als ersten Faktor ausmacht).


    Ich würde es, ehrlich gesagt, im Ergebnis am hilfreichsten finden, wenn hier über das Spiel selbst diskutiert und dies nicht pauschal als Kritik an Spielworxx verstanden wird. Viele Spiele dieses Kleinverlags gefallen mir, einige haben ein paar Designschwächen und "Sands of Time" hinterlässt nun einmal keinen besonders starken Ersteindruck, wartet aber immer noch auf entsprechende inhaltliche Spielkritiken. Sollte das Spiel dort überzeugen, werde ich mir gerne ansehen, welche Nachbesserungsmöglichkeiten in der Community diskutiert werden bzw. was eine spätere "Deluxified Version" bringen könnte.


    Der Autor selbst macht übrigens einen netten und engagierten Eindruck und ist auf BGG sehr aktiv, d.h. Regelfragen und Feedback kann man dort vermutlich sehr gut mit ihm direkt besprechen, was ich auch gerne als positiven Faktor hervorheben möchte. :thumbsup:


    Dort hat er übrigens bereits selbst angedeutet, dass einige seiner eigenen Designvorstellungen wie ein echter Abacus zumindest als Bastelvorlage wohl nicht umsetzbar waren. Da kann dann aber selbst ich nachvollziehen, dass derartige Zusatzkosten eine Kleinauflage sprengen würden ;)

    Warum habe ich mich auf diese Diskussion eigentlich eingelassen... und wieviele Forumnutzer haben sich diese Frage schon gestellt? :zip:


    Es ist mir auch mit Blick auf meine bescheidene Ansammlung in den Regalen, ehrlich gesagt, am Ende egal, wieviel Cent man wo sparen kann oder was es genau kostet. Entscheidend ist, dass das Endprodukt für mich sowie einige weitere Vertreter in diesem Forum (1.) mäßig aussieht, und (2.) sperrig designt ist. Bisher lese ich auch noch keine Gegenansichten, sondern - sorry - lauwarme Erklärungs- bzw. Rechtfertigungsversuche. Das zitierte "Solarius Mission" und dessen Anleitung finde ich übrigens bzgl. des Ersteindrucks deutlich gelungener (lässt man mal die Inhalationsgefahr der Minidisks beiseite, die aber nach meiner Erinnerung auch ein Produktionsfehler waren).


    Dann fangen wir doch einmal mit kleinen Schritten beim Design an und es erkläre doch z.B. jemand, was der Vorteil einer "P / P"-Beschriftung (ernsthaft gemeinte Kurzform für die multilinguale Bezeichnung "Province - Provinz") auf einem Plättchen ist oder warum eine gefühlte 6-Punkt-Schrift für Anleitungen ein optisches Erlebnis darstellt. Wir reden hier von einem Spiel mit jahrelanger Vorlaufzeit und erfahrenen Beteiligten, nicht von einem Kickstarter-Schnellschuss.


    Kosten hin oder her - es gibt ein paar handwerkliche Punkte, die für mich (!) zumindest Abzüge in der B-Note geben. Dies soll aber auch ausdrücklich nicht von der Qualität des Spieldesigns selbst ablenken, hierzu wurden bisher nur ernsthafte Einstiegshürden diagnostiziert (die nach Studium der Anleitung nachvollziehbar erscheinen). Ich werde vermutlich erst nächste Woche zu einer ersten Partie kommen, dann springt (für meine Runde) der Frosch ins Wasser...

    Die Vielzahl von Beispielen - ich wäre froh, würdest Du welche nennen - können sicherlich nicht miteiner derartigen Mini-Auflage realisiert werden. Da musst Du auf dieabsoluten Standardkomponenten zurückgreifen sonst wird der Preis noch höher

    Gegenfrage aufgrund der etwas provozierenden Anmerkung - findest Du das Spiel optisch gelungen, die Komponenten ansprechend, die Anleitung selbsterklärend und weniger erfahrene Spieler aus Deinem Umfeld reißen sich nach einem Blick darauf danach, dieses Spiel auszuprobieren?


    Es geht mir hier nicht darum, ein möglicherweise mechanisch gelungenes Spiel schlecht zu reden, sondern auf ein bestehendes Defizit (Management Speech: "Herausforderung") hinzuweisen, das Hardcore-Fans gerne ignorieren können, aber damit wird sich der Kundenkreis auch nicht erweitern. Könnte ich es hier ad hoc lösen, wäre ich übrigens Verleger und würde nicht diesen Kommentar schreiben...


    Ich versuche es aber trotzdem: Es handelt sich nach meiner Kenntnis zwar um eine kleine Auflage von 1000 Spielen, aber bereits mit einem Preissegment, der sich in einer Region befindet, bei +/- 10 Euro dann auch keine Rolle mehr spielen. Gehe ich nun bei einem kurzen Blick auf eine Seite wie Spielmaterial.de davon aus. dass ein Meeple 6ct kostet statt einem Würfel oder Oktagon für 2ct, würde dies bei 2 x 20 Stück x 5 Farben 8€ kosten (Endabnehmerpreis ohne größere Mengenrabatte gerechnet). Damit hätten wir bereits die Bauern und Soldaten ersetzt.


    Design-Schnitzer wie "P / P"-Plättchen wären durch neutrale Symbole (z.B. Provinz = Wappen, Kolonie = Standarte) relativ kostenneutral vermeidbar. "Leere" Karten hätte man ebenso z.B. mit einem stilisierten, halb-durchsichtigen Zeichen der gelieferten Symbole einfach befüllen können. Gebäudevorteile und Anforderungen ergeben sich nicht ansatzweise aus dem Plättchen, sondern müssen in der Spielhilfe nachgelesen werden. Hier hätte man stärker mit Icons arbeiten müssen, die zumindest die Folgen andeuten.


    Statt sklavisch an der knappen Seitenzahl der Anleitung festzuhalten, hätten hier zwei Seiten für ein paar Cent mehr die Lesbarkeit deutlich gefördert.


    Schließlich zur aufgeworfenen Frage nach anderen Beispielen, bei denen ich zunächst im Verlagsumfeld bleibe: Selbst Calimala verwendet Holzschiffe und Holzhäuser statt Klötze und 80 bunte Arkwright-Holztokens für Ressourcen werden gerade für 10€ im Spielworxx-Shop angeboten. Darüber hinaus fallen mir beispielsweise kleine Kickstarter wie "Spirits of the Rice Paddy" (1.800 Backer) ein, dort hat an es bei einem Grundpreis von 40 USD geschafft, 80 Worker, 48 Weeds / Pest Token neben normalen Holzwürfeln und Stäbchen dazuzupacken - und dieses Spiel hat sogar Grafik auf den Karten.


    Es geht mir in diesen Anmerkungen vor allem darum, auf die Wahrnehmung durch Dritte hinzuweisen, damit zukünftige Spiele dieser Qualität auch noch eine Chance bekommen, sonst wird diese Nische (leider) immer kleiner.

    Bei so einem wenig bekannten Verlag denke ich, dass sich Käufer bei dem Preis (und vor jeglichen Berichten oder Eindrücken Dritter!), mit dem Verlag und seinen früheren Titeln auseinandergesetzt haben.

    Natürlich kenne ich die Vorgeschichte dieses Spiels und habe einige Spielworxx-Titel zuhause, aber dies ersetzt weder eine vernünftige Qualitätskontrolle (verklebte Karten!) noch das erwünschte Potential eines Kleinverlags, sich etwas weiterzuentwickeln.


    Nehmen wir als Beispiel die Holzbeilagen - ich will natürlich kein Plastik, aber es gibt schon längst halbwegs brauchbare, interessantere Holzsymbole und -figuren, die sich hier angeboten hätten. Nur weil der Vorentwurf der Anleitung auf BGG bereits die langweiligen Holzteile beinhaltete, darf man doch trotzdem (a) auf bessere Beilagen in der finalen Version hoffen, bzw. (b) von der Realität in der Schachtel nicht beeindruckt sein. Natürlich hat man Erfahrung mit früheren Spielen - Ich erinnere nur an die Minipillen bei "Solarius Mission" - aber es gibt auch eine Vielzahl von Beispielen, die es inzwischen besser machen.


    Wenn mich das Spiel inhaltlich überzeugt, kann ich es natürlich zumindest bzgl. der Figuren sehr leicht selbst upgraden, entsprechende Holzfiguren kosten zwischen 3 und 5 Cent pro Stück.


    Wie gesagt - das Spiel selbst mag toll sein - aber das generelle Design und die Produktion haben sich eben (wieder einmal) nicht weiterentwickelt und das wird für Spielworxx früher oder später zu einem Problem. Bei aller Begeisterung für die Art der Spiele sowie Spielworxx als Kleinverlag muss sich ein Publisher im Jahr 2018 nun einmal auch immer wieder selbst hinterfragen und sich auch mal weiterentwickeln oder sogar neu erfinden. Als Spieler mag ich die Spiele trotz und nicht wegen der zitierten Unzulänglichkeiten, weshalb diese Kritik auch geäußert werden muss.


    Inwiefern der Wert des Spiels selbst bzw. Sekundärmarkt durch die geänderte Vertriebsstrategie (komisch, da entwickelt man sich weiter...) nicht auch beeinträchtigt wird, bleibt abzuwarten. Bei Milan-Spiele kann man das Spiel jedenfalls gerade für 64.90€ vorbestellen.

    Ich teile die etwas kritischere Sichtweise von Clickworxx (der witzigerweise bereits im Namen eigentlich eine mentale Nähe zu "Spielworxx" andeutet). Wenn man 2018 knapp 70€ für ein Spiel ohne Plastik auf den Tisch legt, dann sollte es zumindest handwerklich gut gemacht und das Material angemessen sein. "Sands of Time" erfüllt diese Erwartung leider nicht:

      • Das Design ist bestenfalls mäßig und die Erwartung des Coverbilds wird leider im Inhalt nicht erfüllt. Das Spielbrett ist lediglich funktional und auf den Karten sind nur Symbole ohne Artwork, was sogar bei einzelnen Karten mit lediglich einer Funktionalität dazu führt, dass sie völlig leer sind und wie ein Fehldruck aussehen;
      • Das Spiel ist mehrsprachig, was dazu führt, dass ALLE Titel bzw. Begriffe konsequent zweisprachig dargestellt werden, z.B. „Stadt / City“; besonders übel werden dann die Abkürzungen auf den Provinz- und Koloniemarkern (Pappe), die dann tatsächlich „P / P“ bzw. „K / C“ lauten;
      • Die Druckqualität der Karten ist nicht gut, mehrere Karten klebten bei mir zusammen, was auch entsprechende Spuren hinterlassen hat;
      • Die Holzutensilien entsprechen dem Standardrepertoire eines Kleinverlags der 90er (Haus, Würfel, Oktagon, Stäbchen, Scheibe); dies ist funktional, aber sorry – hier sollen Bauern, Soldaten, Karawanen etc. dargestellt werden, das geht heute auch in Holz deutlich schöner;
      • Die Anleitung ist in gefühlter 6-Punkt-Schrift gedruckt worden, um noch zwei Blätter einzusparen, was Leser über ein entsprechendes Alter die Tränen in die Augen treiben kann;
      • Die Anleitung ist inhaltlich leider ebenso keine Offenbarung: Es fehlt ein Glossar; ein Leser darf nach einem Mal Durchlesen gleich nochmals von vorne beginnen, damit er überhaupt alles richtig zuordnen kann; Regeln und Beispiele sind minimalistisch und die Struktur nicht intuitiv, d.h. das „Erststudium“ fühlt sich tatsächlich auch für Regelwerkbegeisterte nach Arbeit an;
      • Obwohl das Spiel eine lange Entwicklungszeit mit mehreren Verschiebungen hatte, wirken einige Details wie „Last Minute“-Lösungen, z.B. hat die deutsche Anleitung einige Typos;

    Mein Ersteindruck der Box ist tatsächlich etwas ernüchternd und es wird für mich hier überdeutlich, dass ein solches Spiel eigentlich nach einer „Deluxified Version“ schreit. Sollte TMG dies dann analog zu Gentes hier auch wieder tun und dafür evtl. 80-100USD abrufen, dürfen sich alle Erstkäufer des Originals kräftig in den Allerwertesten beißen.

    Nur zur Klarstellung – es kann sicherlich trotzdem ein tolles Spiel sein und ich freue mich auf meine erste Partie. Auch kosten die Entwicklung und der Vertrieb niedriger Auflagen durch einen Kleinverlag natürlich Geld und müssen durch die Fans der ersten Stunde mitfinanziert werden. Aber Design und Material sollten 2018 für den aufgerufenen Preis zumindest etwas mehr bieten als eine Erinnerungsreise in die 80er/90er.

    Dann wird Uli wohl damit leben müssen, dass er mit der (meines Wissens) unangekündigten Anpassung des Vertriebsmodells von Spielworxx vielleicht ein paar treue Kunden vergrätzen wird.

    Eigentlich ist diese Feststellung ja die interessante Neuigkeit, da bisher die Exklusivität des Spielworxx-Vertriebs in Verbindung mit der limitierten Auflage zur Vorbestellung motiviert hatte (mit dem netten Gefühl, einen kleinen Verlag direkt zu unterstützen). Nach dem Gentes-Kickstarter gab es bereits ein gewisses Stirnrunzeln der bisherigen "Spielworxx-Jünger", was aber noch mit Blick auf den (kleinen) zeitlichen Abstand und der Vertriebsreichweite noch nachvollziehbar war.


    De facto werden sich die bisherigen Vorbesteller künftig, wie bei anderen Spieleveröffentlichungen, aufgrund der Preisvorteile und der Möglichkeit des Test-Feedbacks eher am normalen Vertrieb orientieren und die Zahl der "blinden" Vorbesteller wird drastisch abnehmen. Diese Rechnung mag für Uli trotzdem aufgehen, wenn er (bei geringerer Marge) damit trotzdem ein breiteres Publikum und folglich höhere Auflagen erreicht und gute Spiele sind damit auch besser für die breitere Community über Retail verfügbar. Ob hierfür "Sands of Time" geeignet ist und eine offenere Kommunikation sinnvoll gewesen wäre, bleibt abzuwarten. Rein psychologisch wäre es jedenfalls nicht empfehlenswert, wenn ein Käufer das Gefühl bekommt, dass es keinen Vorbestellerbonus gibt.


    Ich habe "Sands of Time" aus einem guten Bauchgefühl heraus bei Spielworxx vorbestellt und werde mich jetzt für 5€ nicht ärgern oder wertvolle Lebenszeit in Stornierung und (ggf. unsichere) Neubestellung investieren. Aber vermutlich werde ich mir vor der nächsten Vorbestellung die zugehörige Kommunikation genau ansehen und dann wohl im Zweifel auf eine Vorbestellung verzichten, aber gerne etwas später ein gutes Spielworrx-Spiel bei dem Händler meines Vertrauens erwerben.