Beiträge von Toadstool im Thema „22.01.-28.01.2018“


    Drafting-Spiele gibt es ja mehrere, aber ein Spiel, das sich anfühlt wie 7 Wonders fällt mir jetzt keines ein. Einzigartig ist der Umstand, zumindest kenne ich nichts Vergleichbares, dass man "nur" gegen seine Nachbarn kämpft und handelt. Alle anderen nehmen zwar am Draften teil, liegen ansonsten aber außerhalb der eigenen Einflusssphäre. Ansonsten ist es halt ein Karten getriebenes Zivilisationsspiel mit Ressourcen, Gebäuden, Forschung, Handel und Krieg. Verpackt mit eingängigen Regeln und einem recht flotten Spielprinzip. Anfänger, wenn es nicht unbedingt die eigene Oma ist, lassen sich damit eigentlich immer gut abholen.


    Die App 7 Wonders finde ich eigentlich auch ganz brauchbar. Zock das Ding mehrfach die Woche. Klein und fitzelig finde ich da eigentlich nichts; zumal man ja eine Karte vergrößern kann, wenn man mit dem Finger draufhält. Gut, die Symbole der anderen Spieler sind etwas klein geraten. Aber Kampfstärke, Geld und eigentlich auch die Ressourcen lassen sich hinreichend gut erkennen.

    Am Samstag gab es in privater Runde zu fünft:


    #7Wonders (Basisspiel ohne Erweiterung)

    Von den Anwesenden kannten es tatsächlich drei Leute nicht. Zum Glück sind die Regeln schnell erklärt und auch leicht verständlich. Ewig-Grübler waren, im Gegensatz zum letzten Mal, keine dabei, so dass samt Regelerklärung das Spiel nach knapp 90 Minuten vorbei war. Ebenfalls schön war, dass am Ende alle recht nah beieinander lagen, was Siegpunkte betrifft. Endstand war: 55 - 48 - 48 - 40 - 28

    Interessanterweise ging der erste wie der letzte Platz an diejenigen, die das Spiel bereits gespielt hatten.


    #Hamburgum (von Mac Gerdts)

    Worum geht es: Wir spielen eine Kaufmannsfamilie in Hamburg zur Zeit des dreißigjährigen Krieges, wo wir versuchen uns und die Stadt zu Ruhm und Wohlstand zu bringen.

    Wir verkaufen dabei die Waren Bier, Zucker und Tuch mit Hilfe von Handelsschiffen und erwerben mit unseren Erträgen Holz, Ziegel und Glocken um damit einerseits Gebäude zu errichten und andererseits Spenden an die Kirche zu geben, was natürlich unserem Ansehen hilft. Das Spiel endet sobald die siebte Kirche errichtet worden ist. Sieger ist der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Soweit so gut,

    Erster Eindruck: Das aufgebaute Spiel schaut furchtbar öde aus und das Thema "Errichte sieben Kirchen im mittelalterlichen Hamburg" macht es leider auch nicht besser. Aber, wenn man es weiß, lässt einen der Name "Mac Gerdts" aufhorchen.

    Eine Besonderheit des Spieles ist: Es besitzt keinerlei Glücksmomente und kommt daher völlig ohne Karten und Würfel aus. Die notwendige Variabilität entsteht rein durch Spielerinteraktion, wobei diese ohne destruktive Elemente auskommt.

    Zentraler Spielmechanismus ist ein Aktionsrad / Rondell auf das man jede Runde kostenlos ein bis drei Schritte gehen darf (jeder weitere Schritt kostet einen Siegpunkt). Das Aktionsrad besteht aus den Aktionen: Handelskontor (zweimal), Waren (Zucker, Bier, Tuch) produzieren (je einmal), Gebäude errichten (einmal), neues Schiff einsetzen (einmal) und Kirchenspende (einmal).

    Tricky ist, dass man bei der Aktion "Handelskontor" entweder kaufen oder verkaufen darf. Beides zusammen geht nicht! Dadurch steht man ständig vor schwierigen Entscheidungen. Kreist man zu langsam um das Rad und nimmt jede Aktion mit, ziehen die anderen Spieler schnell an einem vorbei und führen wichtige Aktionen wie bspw. Kirchenspende öfters aus als man selbst. Rast man hingegen über das Rad gehen einem schnell Rohstoffe und Geld aus und muss eventuell sogar Siegpunkte bezahlen, Hier die richtige Balance zu finden ist die Kunst des Spieles.

    Die Spannung entsteht aus dem ständigen Konkurrieren mit den Mitspielern. Man kämpft um Häuser, um Bauplätze, um Spendenplättchen und um Hafenplätze.

    Bei den Handelsschiffen gibt es zudem eine kleine Gemeinheit. In jedes Hafenbecken passen max. fünf Schiffe. Neue Schiffe kommen ins erste Becken und verdrängen, falls vorhanden, eine 5er-Gruppe ins zweite Becken, die wiederum die dortigen Schiffe ins dritte Becken schieben und dort alle Anwesenden ganz aus dem Hafen verdrängen. Auf diese Art kann man Handelsaktionen von anderen Spielern empfindlich stören, da der Warenverkauf vor allem über Schiffe abgewickelt wird. Je mehr Schiffe man hat, umso mehr Waren kann man verkaufen. Dabei muss auch beachtet werden, dass man im ersten Hafenbecken drei Waren einer Sorte verkaufen kann, im zweiten Becken nur noch zwei Waren und im dritten Becken nur noch eine.

    Zweite Besonderheit: Die Komponenten.

    Die Waren Bier, Tuch und Zucker sind zwar nur die praktischen Holzwürfel, wie man sie aus anderen Spielen kennt. Die Baustoffe hingegen (Holz, Ziegel und Glocke) sind etwas hochwertiger geraten. Holz sind Holzstifte mit Maserung, Ziegel besteht aus einer Art Terrakotta und die Glocke ist tatsächlich ein kleines Glöckchen, mit dem man bimmeln kann. Das weiß zu gefallen.

    Die Regeln selbst sind relativ überschaubar, leider war unser Erklärbär dennoch etwas überfordert, so dass wir eine gute Stunde mit der Einarbeitung beschäftigt waren. Danach ging es aber recht zügig voran, wobei die erste Spielrunde noch etwas holprig verlief. Was wir jedoch beinahe versemmelt hätten, war die Wertung der Spendenplättchen. Anfangs dachte ich, dass alle eigenen Gebäude gewertet würden, so dass ich meine Strategie völlig auf den Kauf von Gebäuden ausgerichtet hatte, später erkannten wir aber, dass nur bestimmte Gebäudetypen gewertet werden. Damit war meine Strategie zwar erstmal dahin, aber, wie es sich herausstellte, war der Fehler letztendlich doch nicht so schlimm wie befürchtet.

    Fazit: Ein toll designtes, sehr spannendes Spiel, das aber leider in einem sehr drögen Gewand daherkommt. An die Genialität von Concordia reicht es leider nicht heran. Da das Spielgefühl sich aber deutlich vom großen Bruder unterscheidet, kann man ruhig beide Spiele in der Sammlung haben.

    Auf BGG würde ich 8 von 10 Punkten geben.


    #WelcomeToTheDungeon

    Kurzer Absacker in dreier Runde. Allesamt Erstspieler.

    Ein Wettspiel, wo es darum geht, ob der wagemutige Held zu unseren Füßen es lebend durch den Dungeon schafft. Zu Beginn ist der Dungeon ohne Monster und unser Held mit allem Zubehör ausgestattet. Aber dann geht es los.

    Reihum legt jeder Spieler ein verdecktes Monster in den Dungeon. Die Identität des Monster ist allen verborgen, bis auf denjenigen, der es in den Dungeon platziert hat. Einfache Monster landen im Normalfall bedenkenlos im Dungeon, schwierige Bossmonster hingegen kann man auch ablegen, wenn man dem Helden einen Gegenstand dafür wegnimmt.

    Auf diese Weise wird der Dungeon von Runde zu Runde tödlicher und der Held von Runde zu Runde ärmer. Irgendwann, wenn alle Spieler, bis auf einen, gepasst haben, wird der Held losgeschickt. Kommt er durch, erhält der Spieler eine Triumpf-Karte. Kommt er nicht mehr lebend raus, wird die Niederlage notiert.

    Hat ein Spieler zwei Niederlagen erlitten, scheidet er aus. Hat man jedoch zweimal triumphiert oder sind alle anderen Spieler ausgeschieden, hat man gewonnen.

    Das Spiel ist lustig, tut keinem weh und ist auch schnell wieder vorbei. Als Absacker zu empfehlen.

    Besonders lustig wird es aber, wenn man dem Helden auch bei kleinen Monstern seine Ausrüstung nimmt. Dann wird der Dungeon sehr schnell sehr tödlich und das Wagnis noch eine Runde mitzuspielen umso herausfordernder.

    Auf BGG würde ich 7 von 10 Punkten geben.