Beiträge von nora im Thema „22.01.-28.01.2018“

    Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #ChimeraStation -- zu dritt, einmal. An diesem Abend gab es kein anderes Spiel. #ChimeraStation hat entgegen der Ankündigung auf der Schachtel (60-90 Minuten) wesentlich länger gedauert. Wir haben mehr als 2 Stunden gebraucht -- ohne Erklärung. Das mag auch daran gelagen haben, daß wir die Symbole ( davon gibt es eine ganze Menge) noch nicht so gut kannten und immer wieder nachlesen mußten, was sie zu bedeuten haben. Zudem gibt es viele verschiedene Module. Das sind Sechseckplättchen, die an die Kommandozentrale(n) der Raumstation augebaut werden können und für Kosten, Siegpunkte und Boni liefern. Zudem überbauen die Module weitere Boni, die man dann auch noch bekommt.


    Module müssen natürlich immer an bereits gebaute Module oder die Kommandozentrale anschließen. Frei fliegende Module sind nicht vorgesehen. Dann muß man aber beachten, welche Felder mit noch besseren Boni man den Nachfolgern mit seinem Modulebau eröffnet. Die Auswahl der Module -- es gibt 6 permanente, die nicht auf den Spielplan wandern und anfangs 6 freie Module, die man anbauen kann, ist die erste Denkhürde. Es gibt einfach sehr viele Möglichkeiten. Es wird nicht einfacher, daß man bereits gebaute Module wieder nutzen darf, natürlich ohne die Siegpunkte und die Boni darunter zu bekommen.


    Dann gibt es die Worker in 4 verschiednen Farben und diese können mit bis zu zwei Komponenten ( Klauen, Blätter, Tentakel oder Gehirnen) aufgerüstet werden. Es ist nicht dumm, zwei gleiche Komponenten einzubauen, da man dadurch bessere Fähigkeiten erhält. Klauen können Worker anderer Spieler von einem Modul vertreiben, Blätter sorgen für die Ernährung, Tentakel sorgen dafür daß man immer eine Ressource mehr erhält, wenn man denn eine bekommt und Gehirne geben mehr Siegpunkte und zwei Gehirne sind sehr nützlich, wenn man die Kommandozentrale besetzt.


    Es gibt drei Plätze für das Spleißen ( Verändern der Worker mit Komponenten, d.h. eventuell auch entfernen). Diese sind meist schnell besetzt. Es ist nur gut, daß man keinen Platz besetzen darf, wenn man die Aktion nicht nutzen kann. Der Zusammenbau ist etwas mühsam. Wir haben einfach das Unterteil auf den Tisch gestellt und die neue Komponente darauf gedrückt. Das Entfernen geschieht durch Drehen und Ziehen. Dabei erwiesen sich besonders die Gehirne als ziemlich widerspenstig -- sie wollten sich einfach nicht von ihren Workern lösen.


    Dazu gibt es eine Fortschrittsleiste. Wenn man dort aufsteigt (Laborsymbol) erhält man entweder seine zwei noch im Vorrat liegenden Worker oder eine Fortschrittskarte. Davon liegen immer mindestens 3 bis höchstens 9 Karten aus. Diese Karten können zusätzliche private Module sein oder Boni, die während des restlichen Spiels gelten. Am Ende des Spiels erhält man Siegpunkte für diese Karten ( entsprechend des Textes).


    Man sieht schon, es gibt viele Möglichkeiten. Siegpunkte zu erhalten und durch geschicktes Vorgehen diese Siegpunkte zu maximieren. Darüber muß man dann aber auch etwas länger nachdenken. Es gibt einen Stern mit 100 und 200 Siegpunkten ( wenn man einmal oder zweimal die Siegpunktleiste umrundet hat). Bei unserem ersten Versuch hat es der Sieger auf ca. 170 Punkte gebracht. In der letzten Runde kann man auf einem Modul (so es gelegt wurde) seine Worker abrüsten und erhält immerhin 14 Siegpunkte für zwei Komponenten.


    Das Spiel dauert 5 Runden, wobei sich die Bedingungen in Runde 2,3 und 5 nochmals verbessern (mehr Siepunkte, Freischalten der zweiten Kommandozentrale,...).


    Uns hat es trotz der Länge und der unübersichtlichen Symbole sehr gut gefallen. Wahrscheinlich wird sich auch die Spielzeit nach mehreren Versuchen verringern. Es ist eines der Spiele mit einer allgemeinen Strategie und viel Taktik während der eigenen Züge (Reagieren auf die neu entstandene Situation).

    Die Ansicht, daß die Fortschrittskarten sehr unterschiedlich stark sind ( man bekommt höchstens 3 davon), konnten wir nicht bestätigen.


    Ciao

    Nora