Beiträge von ravn im Thema „[2018] Race to New Found Land“

    Das Zweierspiel hat eine Sonderregel, sozusagen einen Dummyspieler, der bei Mehrheitenwertungen durchaus Sinn macht, wenn es eh nur zwei Plätze zu verteilen gibt:


    Bei der Kartografie (in der Schlussphase jeder Runde) legst du auf jedes gelegte Inselplättchen1 Marker einer dritten Spielerfarbe. Dies symbolisiert eine dritte Großmacht,die ebenfalls neue Länder entdeckt.Diese Marker zählst du wie die anderen bei den Mehrheiten einer Inselwertung mit.


    Zielkarten und Auftragsplättchen ändern sich aber nicht bei weniger Mitspielern. So hat man eben grössere Auswahl und kommt sich weniger in die Quere, wird aber auch weniger Orte und Inseln abschliessen können. Wird vom Spielgefühl ein anderes Spiel. Zu dritt ok, aber zu zweit ziehe ich persönlich andere Spiele fernab Mehrheitenwertungen vor.

    Eine abgeschlossene Insel gibt Punkte nach Anzahl Klötzchen plus Mehrheitenbonuspunkte. Da am Spielende nicht abgeschlossene Inseln nur nach Anzahl der Klötzchen gewertet werden, sollte man tunlichst sehen, seine Mehrheiteninsel selbst fertig zu entdecken.


    Aber ist das Spiel nach der Deutschen Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel nicht eh ausgespielt? ;)


    Guter Bericht ... wenn auch der einzige Bericht fernab Tageszeitungen, den ich dazu gefunden habe:



    Eine auf Grundlage des Beiblattes selbst gebastelte Spielhilfe - zur freien nicht-kommerziellen Verwendung.


    Habe die Erfahrung gemacht, dass der Spielablauf immer dann stockt, wenn jemand bei der Auswahl der Zielkarten die Bedeutungen entziffern will und auf dem Beiblatt seine Karte nicht findet, weil eben nicht alle Karten abgebildet sind. Zudem empfand ich die Texte dort als zu lang für eine schnelle Übersicht.


    Bei meiner Spielhilfe anhand der Symbolanzahlen und/oder Siegpunkte orientieren, da ich auf die Verwendung von HiG-Grafiken verzichten wollte. Word-Datei stelle ich gerne auf Anfrage zur Verfügung, um da selbst noch weiter zu optimieren oder zu ergänzen.

    Eventuell habt Ihr es genauso übersehen wie ich bisher:


    Bei Punkt 10 des Spielaufbaus legt man nicht nur die vier Warensorten aus, sondern jeder Spieler bekommt auch noch 1 Eisen:


    Nun nimmt sich jeder Spieler noch 1 Eisen und legt dieses in das Lager seines Spielertableaus.


    Leider etwas versteckt, zwar passend für den Rohstoff-Schritt im Spielaufbau, ging bei uns aber leider bisher unter. Somit kann dann auch jede Nation direkt ihren Vorteil bauen oder hat die Chance auf ein grosses Schiff. Wertet das Spiel klar auf, weil macht den Start variabler.

    Du brauchst eh nicht alle Rohstoffe und alles Gold schon mal eh nicht. Passt also rein vom Material. Zumindest in meinen bisherigen Partien und auch an den Nachbartischen ging denen die Rohstoffe nicht aus.


    In Schönheit stirbt das Spiel meiner Meinung nach eh nicht, sieht eher zweckmässig aus mit den einfarbigen Rahmenmarkern und spielt sich auch eher abstrahiert. Die rund 40 Euro sind heutzutage ja schon üblich für ein normal ausgestattetes Brettspiel der SDJ-Kennerspielklasse. Ist dann auch gleich die Frage, auf welche Kosten man so ein Brettspiel billiger produzieren kann, wenn im selben Atumzug bitte alle Beteiligten gerecht entlohnt werden sollen?

    Danke für den Hinweis. Richtig nach offiziellen Regeln gespielt, in der Planungsphase immer reihum Aktion für Aktion abgefragt, könnte sich damit ein ganz anderer Spielrhythmus und damit ein ganz anders Spielgefühl ergeben.


    Die zeitgleiche Planung wurde uns (wenn ich es richtig erinnere und alles mitbekommen habe) als Variante für unser Erstpartie vorgestellt, um das Spielgeschehen zu beschleunigen. Dabei aber erwähnt, dass man auch ebenso reihum spielen kann, ohne allerdings auf die Details dieses Reihum einzugehen. Wobei ich sagen muss, dass der Erklärer durchaus engagiert war, uns das Spiel vollständig zu vermitteln und auch später nochmal zum Tisch zurück gekommen ist, um nachzufragen, ob er ein gewisses Detail bei 50+ Punkte erklärt hatte. Er wollte aber eben nur das Spiel während der ersten von vier Spielrunden nach und nach erklären, während wir eher eine Kompletterklärung vor den ersten (eher ziellosen) Aktionen gewohnt waren aus Vielspielerperspektive. Fand ich nach dem ersten Stirnrunzeln aber ok, weil es für mich eh nur eine Kennenlernpartie war. Haben dann aber nach Mitspielerin-Veto dazu eine Mischform-Erklärung erhalten.


    So ergab sich auch bei uns, dass nur die Hälfte der Inseln fertig gestellt wurden und auch nur zwei der Städte vor Spielende in Sachen Mehrheiten gewertet wurden. Fernab einer Messe-Erstpartie wäre das wohl nicht passiert, weil volle Städte und Inseln schlicht wesentlich mehr Punkte einbringen, was uns allen erst recht spät klar wurde. Kennenlernpartie eben. Deshalb aber meine Meinung eher mit Vorsicht konsumieren.

    Race to New Found Land am Samstag auf der Spiel Doch in Duisburg erstgespielt. Da uns die Regeln während der ersten von vier Runden erklärt worden sind, um den Spieleinstieg zu beschleunigen, war klar, dass wir in so einer Erstparte nicht wirklich zielgerichtet werden spielen können. Für mich war es sowieso nur eine Kennenlernpartie und ein Ausprobieren der Spielmechanismen. In Summe grundsolide. Allerdings fehlte mir, wie ebenso der befreundeten Spielrunde vor uns, der Whow-Faktor. Ein Whow-Faktor, wie damals bei Marco Polo mit seinem Würfel-Aktionsmechansimus, als es dann hiess, mit dem Charakter brauchst Du nicht würfeln, such Dir einfach die für Dich passenden Würfelzahlen aus.


    Grundsolide, weil es um Mehrheiten geht und Auträge erfüllt werden wollen und Waren dafür gesammelt werden. Das alles verknappt durch begrenzte Schiffe mit Mehrfachfunktionen in deren unterschiedlichen Aktionsstärken. Das eine Schiff kann prima erkunden, das andere Schiff ist ein Siedlerschiff und so. Der Wettlauf entsteht dabei auf der Punkteleiste, weil man an bestimmten Positionen Zielkarten und Rohstoffboni abgreifen kann und wer zuerst da ankommt, hat die grössere Auswahl. Viel Potential für unterschiedliche Spielweisen und Optimierungsmöglichkeiten.


    Zudem läuft das Spiel recht flott, wenn man zeitgleich geheim (ist das nur eine Variante?) seinen Schiffseinsatz plant und dabei die strategische Marschroute für die aktuelle Runde vorgibt. Mit nur vier Spielrunden fühlte sich das Spiel auch recht kurz an, zumindest nicht überlang. Gerne hätte ich (wie auch bei Marco Polo) noch viel mehr von meiner Aufbauarbeit profitiert. Episch ist es eben nicht, will es aber auch nicht sein. Dafür spricht auch die mittlere Komplexität und die eher abstrakten Aktionen. Wir sehen nur die Auswirkungen unserer Aktionen, aber fahren nicht mit Schiffen über eine zu entdeckende Landkarte. So wie Russian Railroads den Eisenbahnbahn abstrahiert, wird hier die Entdeckung und Besiedlung und der Handel (über ausliegende Aufträge, welche Warenkombinationen gefordert werden) in thematisch-abstrakter Form präsentiert. Eurogame eben und wer das mag und erwartet, bekommt hier ein gutes Spiel.


    Allerdings muss man Mehrheitenspiele mögen. Denn es gibt Mehrheitenpunkte auf den Inseln und Mehrheitenpunkte bei den Handelsaufträgen in den Städten abzuräumen. Allerdings werden diese Mehrheiten nur gewertet, wenn im Spiel eine Insel oder Stadt komplett gefüllt ist. Wer sich an zu grosse Inseln oder Städte wagt und die lieben Mitspieler anderswo agieren, muss man schon selbst dafür sorgen, diese Mehrheitenpunkte zu bekommen. Trickreich.


    Spiele ich wieder gerne mit, immer wenn es jemand auf den Tisch bringt. Selbst besitzen muss ich es hingegen nicht, dazu ist es mir zu nah an anderen Eurogames in seinem Mechanismenmix. Wer es hingegen kauft, macht mit dem Spiel aber absolut nichts falsch. Allerdings... ,Je länger ich über das Spiel nachdenke, desto mehr möchte ich es doch wieder spielen. Eventuell Spieleliebe aufm zweiten Blick, bei der die Faszination erst im Nachhinein wächst? Mal die nächste Mitspielpartie abwarten, wenn es hoffentlich ein Mitspieler vor mir kauft.