Beiträge von Eumel im Thema „[2012] Archipelago“

    Der Clou an der Sache ist doch, das es sicht absolut nicht lohnt irgendwas zu horten.


    Es ist ja sogar noch viel schlimmer. ;)


    Die Ressourcen, Gebäude, etc. sind allesamt begrenzt. Und die Ressourcen müssen im Spiel fließen, d.h. sie müssen zwangsweise wieder ausgegeben werden oder das Spiel kann nicht funktionieren.
    Die limitierten Ressourcen müssen
    - zum Bauen von Gebäuden/Schiffen
    - zur Bewältigung von Krisen (vs. Unzufriedenheit, streikende Arbeiter)
    - zur Geldgenerierung durch Handel (über den lokalen und den export Markt [wobei sie dann u.U. auch noch beim Abwehren von Krisen verwendet werden können {dabei müssen die Ressourcen in den Märkten auch noch halbwegs sinnig austariert werden, da mit zunehmendem Angebot der Preis sinkt & obendrein auch noch Bewohner unzufrieden werden. Finde diesen Mechanismus super spannend}])
    genutzt werden.


    Wer in dieser Situation eine Ressource offensichtlich hortet verrät seinen Mitspielern nicht nur seine (vermutliche) Siegbedingung (und damit auch eine Endbedingung), sondern er macht es sich unnötig schwer das Spiel zu gewinnen. Schließlich werden die Punkte lediglich für die MEISTEN
    Ressourcen zum Endzeitpunkt gegeben, ob ich drei Fische habe oder zwölf ...


    Und da es mit bis zu zehn gut positionierten Arbeitern möglich ist in einer Runde auch zehn (bis 20) Mal eine bestimmte Ressource zu erhalten kann das Ziel des Spiels vermutlich auch nicht darin bestehen, Dinge zu horten.


    Joker (Erkundungsmaker) können einen Ressourcenengpaß zwar kompensieren, sind aber auf Dauer keine Lösung.


    Vielleicht ist das Spiel aber auch einfach nur schlecht und der Designer hat sich vermutlich gar nüschtz dabei gedacht. Ich persönlich fürchte, daß viele Spieler mit ganz anderen Erwartungen an dieses Spiel rangehen und daher enttäuscht werden ( z.B. in dem sie der Meinung sind die Gebäude seien nutzlos).


    Grüße,
    M.

    Glaube das es auch eine Frage des Spielstils ist.


    Hatten auch schon Runden in denen sich alle Spieler scheuten eine bestimmte Sache zu tun, da alle das Spielende noch etwas hinauszögern wollten.


    Denke, daß die verschiedenen Spiellängen recht unterschiedliches Spielen ermöglichen bzw. begünstigen.


    Als Spätzünder bevorzuge ich eigentlich auch das mittlere oder lange Spiel, aber auch das kurze kann herrlich taktisch sein ...


    Grüße,
    M.

    einige Ecken und Kanten im Spieldesign (verdecktes Bieten um die Spielreihenfolge, teils sehr konfrontative Elemente durch Kartenfunktionen, schlecht abschätzbare Mitspielerzielkarten bei nur kurzem Spiel)

    Dieses in Verbindung mit dem Semi-kooperativen Elementen ist es, was ich an Archipelago so sehr schätze, und was ich so von keinem anderen Spiel her kenne (kenne mich aber auch nicht all zu gut aus).


    Darüber hinaus mag ich auch die Athmospäre des Spiels, liebe den

    Sandkasten der Möglichkeiten

    mit seinen vielfältigen Wegen zum Ziel.


    Grüße,
    M.

    Krieg und Frieden gefällt mir gut, aber ich habe es bisher zu wenig gespielt um zusehen, daß/ob es einen Unterschied macht.


    Die Solitär-Variante mag ich auch sehr, obwohl mir schleierhaft ist, wie ich jemals einen besseren als den 3. Platz erreichen soll. Gibt immer sooo viel zu tun ... ^^

    Was mir an Archipelago zusätzlich sehr gut gefällt, ist der Umstand,daß man es recht einfach seinen Vorlieben anpassen kann.


    Beispielsweise indem man mehrere Zielkarten offen auslegt, indem man ohne Pazifisten/Verräter spielt, oder indem man gezielt die Karte auslegt, welche das Unterstützen der Mitspieler belohnt, was das Regelbuch auch vorschlägt.


    In späteren Runden finde ich es auch sehr unterhaltsam wenn alle spekulieren, was denn vermutlich die Zielkarten der Mitspieler sind und ihre Aktionen entsprechend anpassen. Dabei empfiehlt sich die letzten Seiten des Regelbuches offenauszulegen, so daß alle bei Bedarf nochmals die im Spiel befindlichen Karten anschauen können.


    Jede Zielkarte beinhaltet ebenfalls eine Bedingung, in welcher das Spiel (für alle) endet und welche, obwohl geheim, für jeden Spieler zählt.