Beiträge von Fluxx im Thema „[2012] Archipelago“

    Ich weiß, dass das Spiel bei uns damals nicht so gut angekommen ist. Kann mich leider wenig an Details erinnern. Hab vor einem Jahr schon mal etwas dazu hier geschrieben: Archipelago

    Ich bin da wohl zu eingefleischter Eurogamer für. ;)

    (Hatte es dann sogar mal Solo probiert, weil ich eigentlich viel Potential in dem Spiel gesehen habe und es mögen wollte, aber da ist der Funke auch nicht wirklich übergesprungen, obwohl eigentlich alle Aspekte, die mich gestört haben im Solospiel nicht zum Tragen kamen.)


    Wer in dieser Situation eine Ressource offensichtlich hortet verrät seinen Mitspielern nicht nur seine (vermutliche) Siegbedingung (und damit auch eine Endbedingung), sondern er macht es sich unnötig schwer das Spiel zu gewinnen. Schließlich werden die Punkte lediglich für die MEISTEN
    Ressourcen zum Endzeitpunkt gegeben, ob ich drei Fische habe oder zwölf ...

    Wenn ich mich richtig erinnere - es ist echt lange her - hatten wir in der ersten Partie als offenes Ziel Punkte für Steine.
    Dies führte dazu, dass 2 Spieler sehr früh im Spiel dazu übergingen schon mal Steine beiseite zu legen, damit sie am Ende da gute Chancen haben. Dadurch wurden die Steine noch knapper als sonst und der Bau von Gebäuden war sehr schwierig. Die Steine-Horter störte das nicht, da sie für ihr verdecktes Ziel keine Gebäude brauchten und hin und wieder ein Gebäude haben sie trotzdem hinbekommen.
    Für den Rest war es etwas frustrierend, da sie Gebäude für ihr verstecktes Ziel brauchten und das Gefühl hatten da gar nicht aus dem Quark zu kommen.
    Insgesamt eine sehr zähe Partie.
    Natürlich war dieses frühe Steine-horten nicht unbedingt sinnvoll aber der Grundgedanke war auch gar nicht so abwegig. (Vor Allem, da man eh als Neuling nicht weiß, wie kurz eine 'kurze Partie' wirklich ist und wie überraschend das Ende kommen kann.) Diese Spielweise ist danach auch nicht noch mal aufgetaucht. Ist aber wieder ein Beispiel für fehlendes 'an-die-Hand-nehmen'. Wenn wir als offenes Ziel irgendwas wie 'Kirchenbau' gehabt hätten und noch den Wohltäter draußen, dann wäre die erste Partie sicher viel konstruktiver verlaufen, was den Spielspaß deutlich erhöht hätte.

    Man muss sich eigentlich nur eins vor die Augen führen: Man kann das Spiel nur dann gewinnen, wenn nicht alle verlieren. Deswegen gebe ich normalerweise durchaus mein "letztes Hemd" dafür dass das Spiel nicht verloren wird. Ich biete den Leuten Geld, wenn sie nicht willens sind etwas für die Krise zu tun oder trete auch ein Gebäude ab oder sowas. Nur so lässt sich das Spiel gewinnen (erstmal als Gemeinschaft aber auch als einzelner).

    Ich tue mich halt schwer damit zu sagen, dass die Gemeinschaft ja gewonnen hat, wenn ich derjenige mit den wenigsten Punkten bin. Für mich fühlt sich das mehr als Niederlage an, als ein Verlust aller -wo immerhin alle anderen genau so schlecht darstehen wie ich. In einem echten kooperativen Spiel habe ich kein Problem damit Nachteile in Kauf zu nehmen, damit das Team gewinnt. Aber für mich fühlt es sich doch zu sehr nach einem Spiel an, bei dem es einen Gewinner gibt und mehrere nachfolgende Plätze.
    Gibst du auch 'dein letztes Hemd', wenn du sicher bist, dass jemand anderes viel mehr Punkte hat als du? So verhinderst du den Verlust der Gemeinschaft aber sorgst doch wahrcsheinlich dafür, dass du nicht der Gewinner bist - das ist nämlich der der vorher schon besser stand und von dir auch noch dafür bezahlt wird seine Pflicht zu tun.


    Zitat von Attila


    Der Clou an der Sache ist doch, das es sicht absolut nicht lohnt irgendwas zu horten. Meisten Gewinnt man, wenn man von allem (was Punkte bringt) irgendwas hat. Jemand der etliche Bonuschips hortet um bekommt letztendlich nur 1 Punkt mehr als die Spieler die *einen* übrig halten. Die Nutzung von den Bonus Chips bringt ggf. die Wertung auf einer anderen Karte (das gilt für alle Ressourcen). Der Siegpunkt-Output bei Archipelago ist konstant, d.h. "mehr bringt mehr" ist nicht der Fall.

    Aber Ressourcen abgeben, die man schon anders verplant hat tut trotzdem weh. Wenn ich plötzlihc den Stein den ich für ein Gebäude brauche abgeben soll, dann ist die Versuchung schon groß das nicht zu tun, damit man nicht die nächste Runde wieder damit zubringen muss genug Steine zu bekommen. Das horten an sich bringt wenig aber das umwandeln in andere Sachen kann schon sehr hilfreich sein. Und umwandeln kann nur wer auch was hat.


    Zitat von Attila


    Das heisst letztendlich ja das kein Spieler gewinnen wollte.

    Das heißt, dass niemand wollte das jemand anderes gewinnt. :D



    Zitat von Attila

    Das Spiel polarisiert - imo aber nur deswegen, weil viele das Spiel nicht 100% verstehen. Es ist halt KEIN 08/15-EuroGame-Workerplacement-Multiplayer-Solo-Spiel, wo alle mehr oder weniger vor sich hinspielen. Es ist halt in gewisser Weise auch eine Simulation wie eine Gemeinschaft von individuen auf Krisen reagiert. Manche reissen lieber alle ins Verderben ... das ist leider nicht nur im Spiel so.Atti

    Deswegen meine Meinung, dass es gut getan hätte irgendeine Art Einstiegsszenario zu haben, das uns 08/15-Euro-Gamer etwas an dei Hand nimmt.


    Eine Übertragung von einem Spiel, das meistens ein künstlicher Rahmen ist, in dem der Beste in irgendwas bestimmtw ird und dem Verhalten in der Realität zu ziehen, wo echte Menschen leiden, halte ich allerdings für gewagt.


    Unsere Partien sind auch leider zu lange her als dass ich noch irgendwas genaues sagen könnte. Ich weiß nict mehr genau wie das mit den Krisen und Arbeitern aufrichten und so funktionierte. Ich wollte nur mal darstellen, dass es auch Gründe gibt, die einen Einstieg in das Spiel sehr schwer machen.

    @archipelago: Bei uns ist das Spiel leider nicht so richtig angekommen. Ein Problem war, dass wir alle der Ansicht waren, dass derjenige, der die Besten Siegchancen hat auch mehr Beisteuern muss um die Katastrophen abzuwenden. Dummerweise können die verdeckten Siegbedingungen dazu führen, dass jeder die Situation anders einschätzt. Und wenn ich das Gefühl habe, das Spieler A deutlich besser darsteht als ich und sehe, dass er nichts gegen eine Katastrophe tut, obwohl ich weiß, dass er es könnte, dann kann es passieren, dass ich bockig werde und dann auch nichts dagegen tue. Ganz nach dem Motto bevor ich auf dem letzten Platz lande, soll lieber keiner gewinnen. Da skann extrem schief gehen, wenn mehrere Spieler überzeugt sind weit hinten zu liegen. Selbst wenn man nachher feststellt, dass man sich geirrt hat, kann es das Spiel doch etwas kaputt machen.
    Ich hatte damals das Gefühl, dass dem Spiel irgendeine Art Einstiegsspiel fehlt, wo besonders Anfängerfreundliche Ziele verwendet werden, wo der Wohltäter im Spiel ist,... Ähnlich wie bei Terra Mystica ja auch ein empfohlener Startaufbau dabei ist, damit es nicht passiert das der Chaosmagier am Ende von Runde 1 bewegungsunfähig ist. Was Ähnliches hätte ich mir für Archipelago auch gewünscht - ein Spiel bei dem man lernen kann die Situation richtig zu lesen und schon mal ein wenig die Dynamik kennen lernen kann. Oft ist es ja auch so - besonders bei zeitintensiven Spielen - das es reicht wenn einer in der Runde vom ersten Spiel richtig gefrustet ist, damit das Spiel nicht noch mal auf den Tisch kommt.
    Ich würde das Spiel sicher noch mal mitspielen, wenn sich die Situation ergeben würde, da ich denke dass sich da Einiges Gutes drin verbirgt. Aber ich fürchte in unserer Runde hat es seine Chance vertan. Es gab noch ein paar andere Aspekte, die wir persönlich nicht so mochten - z.B. die Startspielerversteigerung- aber ich denke das größte Problem war, dass wir das Spiel regelmäßig vor die Wand gefahren haben, weil wir nicht richtig einschätzen konnten, wer führt und dadurch bei den Katastrophen zu zurückhaltend waren.