Beiträge von SpaceTrucker im Thema „[2017] Gaia Project“

    Nehmt Ihr immer den Standart-Aufbau, mit 7 Kacheln Rund angeordnet für Solo und Zweier, und den "recheckigen" Aufbau mit allen Kacheln für die 4er Partie?


    Hat jemand schon mal mit alternativen Formen, bei gleicher Kachel-Anzahl des Aufbaues experimentiert?


    Hat jemand schon mal die Anzahl der Kacheln reduziert um das Spielfeld "enger zu machen"?


    Ist jemand schon mal von der Ausrichtung der Kacheln abgewichen?


    Erfahrung, Anregungen, Tipps?

    Mein Tipp wäre:

    Für zwei Spieler: Standardregel mit 7 Kacheln

    Für drei Spieler: Variante aus der Regel mit 8 Kacheln (ohne 9 und 10), wir bauen das auf als

    Code
    X X X
     X X
    X X X

    Zu dritt ist uns die volle Karte zu groß und leer, für mich sollte das so die Standardregel sein.

    Alternativ gibt es auch zwei etwas weitläufigere mögliche inoffizielle Varianten um mit 9 Kacheln ausgeglichene Karten mit gleich vielen Planeten jeder Farbe zu bauen, Details siehe bei BGG: https://boardgamegeek.com/thread/1926713/map-three-players (insbesondere die erste Variante mit etwas weniger Gaiaplaneten finde ich zu dritt auch klar besser als die volle Karte und zur Abwechslung empfehlenswert)

    Für vier Spieler: Standardregel mit 10 Kacheln

    Kann man eigentlich auch zu zweit mit einem Automa spielen? Habe gerade nicht im Kopf, ob so eine Option vorgesehen ist... Bei Scythe z. B. funktioniert das ja technisch gesehen wunderbar.

    Geht problemlos. Dagegen sprächen der Verwaltungsaufwand und der Zufall, den man sich ins - sonst zufallsfreie - Spiel holt. Wie Automa zieht kann man nicht immer gut vorhersagen und manchmal macht Automa auch Züge, die ein normaler Spieler nie machen könnte.

    Genau, es geht darum welche Basisvölker man gut gegeneinander spielen lassen kann. Wir haben nur Hadch Halla gegen Xenos , MAD Androids gegen Terraner und Ambas gegen Itar gespielt.

    Stellt sich die Frage, was man mit "gut spielen" meint.

    Kleiner Exkurs:

    Zu zweit ist Gaia Project (und auch Terra Mystica) anders als mit drei oder mehr Spielern. Mit 3 oder mehr Spielern lohnt es sich fast immer, produktiv in Nachbarschaft eines MItspielers zu bauen. Wenn es - anders als im Zweispielerspiel - noch einen 3. Spieler C gibt, dann bedeutet gegenseitiges Bauen von A und B einen großen Vorteil von A und B gegenüber C, beide bekommen Macht, C aber nicht. Normalerweise ist dieser Vorteil gegenüber C viel spürbarer ist als ein kleines Delta im Gewinn von A und B. Besonders gilt auch: Wenn A sich entscheidet, B auszuweichen, dann wird B versuchen, in Cs Nachbarschaft zu bauen, was A in eine schlechte Position bringt. Meiner Meinung nach fängt der Macht-Mechanismus hier erst richtig an zu glänzen.

    Wirklich destruktiv zu spielen lohnt sich zu dritt (oder viert) selten. Wenn der A viel investiert um dem B zu schadet, dann freut sich oft am allermeisten der C, der nichts investieren musste, und dessen Mitspieler beide zurückgeworfen wurden. Effektiv sinnvoll ist es eigentlich nur, wenn es entweder sehr wenig kostet oder man den Spielausgang schon gut abschätzen kann und weiß, dass man den Richtigen trifft.

    Wenn es diesen Spieler C nicht gibt, dann ändern sich zwei Dinge:

    1. Ohne den C, der nicht vom symbiotischen Bauen von A und B profiert, wird das symbiotische Bauen von A und B zum Nullsummenspiel. Heißt es gibt zwei Möglichkeiten das Spiel zu zweit zu spielen: Konstruktiv, mit Nachbarschaft, oder gezielt mit Abstand, in der Hoffnung den Gegner stärker auszuhungern als man selbst darbt.
    2. Wenn es keinen lachenden Dritten gibt, dann kann sich Aggressivität durchaus lohnen. Wenn der destruktive Zug suboptimal und teuer ist, kann das durchaus trotzdem noch lohnend sein, wenn es nur dem einzigen Gegner noch mehr schadet. Fraktionen die auf dem Farbrad der Planeten eher weit auseinander liegen, machen es schwer dem Gegner billigen Planeten wegzunehmen, liegt man nur eine Farbe daneben, dann steht man um die meisten Felder im direkten Wettberwerb.

    Je nachdem welche Spielweisen man sich wünscht, bieten sich dafür andere Fraktionen bzw. Fraktionspaarungen an. Einsteigern und friedliebenden Spielern macht vermutlich ein ausgewogenes oder sehr konstruktives Spiel erstmal mehr Spaß, mit mindestens einem ungenutzten Terrain zwischen den beiden Heimatplaneten.

    Wichtig für eine gute Partie ist auch immer, dass das variable Spielbrett für die Fraktionen/Farben passt. Wenn alle Heimatplaneten irgendwo weit auseinander ganz am Rand liegen, dann wird man's schwer haben, auch wenn der Rest (Gegner, Wertungen) eigentlich gut aussieht. Die Sektoren komplett zufällig anzuordnen und dann ohne Blick darauf Farben auszuwählen kann zu unausgewogenen Partien führen. Die Startkonfiguration aus der Anleitung oder die halb-variable (nur Mittelsektoren fix) vermeiden da die gröbsten Situationen. Für die ersten Partien sicher empfehlenswert.

    Letztlich einfach ausprobieren. Die 14 Fraktionen auszutesten und zu optimieren (und auch mal zu scheitern) war für mich ein wichtiger Teil des Reizes, den Gaia Project ausmacht.

    Ich könnte mir z.B einen kleinen Bonus beim Bau (-Geld oder -Erz) einer Gebäudeart, einer wählbaren Bonusspalte bei den Technologien (nur 2 statt 4 Wissen), beim Einsatz der Machtaktionen (-1Machtstein) vorstellen oder wenn sie >3 Siegpunkte erhalten bekommen sie noch +1 Siegpunkt dazu. So was in der Art eben! Damit die Gleen und Lantida halbwegs konkurrenzfähig werden. So werde ich die beiden nie wieder in einer Viererpartie wählen.

    Die meisten vorgeschlagenen Hausregeln schätze ich als viel zu stark ein, insbesondere die geschenkten 8 Wissen (Technologiespalte mit halbem Preis), auch ein Preisnachlass von einer Macht pro Machtfähigkeit ist stark (das ist die Fähigkeit der Yetis aus Terra Mystica - ist im Schnitt locker wie ~4 Macht Einkommen), >3 Siegpunkte bekommt man auch locker 10x pro Spiel (z.b. 2x durch QIC-Aktionen, 3x beim Passen, 3x durch Rundenboni, 3x durch Allianzen - und das ist noch nicht oft).


    Die Balance der Völker ist schon ziemlich nah beieinander. Wenn man heute das Balancing nochmal anpacken würde, wäre das eher die Größenordnung "einzelne Startresourcen mehr". Für Lantida etwa ein bis zwei aus: Mehr Macht bei den Lantida am Start, oder vielleicht 2 Wissen zu Beginn mehr (fände ich cool, weil das bisher niemand hat und gut zur Regierung passt), oder einen Machtstein Einkommen bei der Regierung. Für Gleen vielleicht ein Erz am Start mehr (die Entsprechung ihres Start-QIC, den sie nicht haben), um leichter die Akademie zu bauen.


    Deutlich größere Änderungen werfen die Balance völlig durcheinander.



    Lantida sind in einer 4er-Partie, bei welcher beide Endwertungen passen* auch wirklich nicht so mies.

    In den wenigen Zahlen mit aussagekräftiger Größe, die man bisher sehen konnten (inzwischen eingestellte, ohne Genehmigung betriebene chinesische Seite), haben sie auch nicht so schlecht abgeschnitten - eher Kategorie 20% Gewinnchance bei 4er-Spielen, wo im Idealfall jeder 25% hätte.

    Etwas unterdurchschnittlich, aber nicht mies oder völlig chancenlos. Bei uns haben sie schon mindestens zwei Partien gewonnen, obwohl sie nicht besonders häufig gewählt werden, und in einer der letzten waren sie mal mit 175 Punkten Zweiter.

    Ein besserer Spieler hat mit den Lantida so und so allerbeste Siegchancen, das macht deutlich mehr aus als die Unterschiede der Fraktionen.


    Bei den Gleen bin ich mittlerweile der Meinung, dass sie nur gewinnen können wenn man sein Spiel auf den Bau der QIC-Akademie in Runde 1 auslegt um in Runde 3 eine Rohstoff-Ausbautechnologie auf Navigation zu holen. Der Vorteil der 2 Punkte je Gaia-Planet ist ein Blender.

    Wenn sie sie nicht bauen, können sie schon auch gewinnen - sind aber recht anfällig. Wenn die Ausbreitung ohne QIC gut klappt (Navigation und/oder Reichweitenbooster), dann können sie mit den Gaiaplaneten schon ziemlich gut Punkten. In einem Spiel gegen Gegner, die eher wenig Gaiaformen würde ich sie mir vom letzten Sitz aus schon ernsthaft überlegen, wenn die gelben Planeten passen. Eher situationsbedingt natürlich.


    Die Lantida haben halt das Problem, dass sie in einem 2er Spiel, bzw. Solospiel ihre Stärke nicht recht ausspielen können. In einem 3er oder 4er Spiel haben sie dann das Problem, dass sie einfach zu geschwächt worden sind und damit gegen ähnlich starke Gegner fast immer chancenlos sind. Echt schade, denn ich mag die "Gastminen" Eigenschaft sehr. Wenn man die Gastminen aufwerten dürfte, sähe es wahrscheinlich auch schon anders aus...

    Klar, im 2er-Spiel skalieren sie nicht so besonders gut. Da bräuchte man dann unterschiedliche Fraktionsboards für alle unterschiedlichen Spielerzahlen, wenn man das wirklich vermeiden wollte. Andere Fraktionen profitieren/leiden ja auch bei mehr oder weniger Mitspielern.

    Gerade im Solomodus sehe ich das aber auch überhaupt nicht als Problem, dann ist es eben eine etwas größere Harausforderung mit ihnen zu gewinnen. Die Mechanik funktioniert ja trotzdem.

    Chancenlos würde ich Lantida in ausgeglichenen Partien jetzt nicht nennen, wenn das Setup (v.a. Endwertungen) passt. Im Dreierspiel profitieren sie deutlich, wenn man auf verkleinerter Karte spielt - was ich eh empfehlen würde.

    Einen kleinen Tick stärker hätte ich sie aus heutiger Perspektive auch gerne, den Zwang, Gastminen nicht upgraden zu können, würde ich aber keinesfalls entfernen wollen - das ist besonders und anspruchsvoll zu spielen. Fraktionen gleicher zu machen, senkt den Wiederspielwert eher.

    Zu 1) Ja genau, ich habe sie immer nur durch Verbrennen in die Gaiaschale beschoben. Hat bei mir wunderbar geklappt, sprich ab Runde 2 jede Runde. Vorteil war natürlich auch noch, dass es den Rundenbooster mit 2 neue Macht gab, weswegen ich auch jede Runde 4 wegwerfen konnte. Erstaunlicherweise komme ich mit dem Machtrotieren immer super klar. Auch bei den Taklons hatte es schon in der ersten Partie super funktioniert. Entweder habe ich da ein Händchen für oder einfach nur immer super Glück

    Ist glaube ich gegen einen Automa-Gegner auch deutlich entspannter als gegen mehrere menschlich Gegner. Gegen Automa kann man sich die Macht auch mal erst so zurechtlegen wie man sie gerade braucht und bekommt häufig die Booster die man möchte, gegen menschliche Spieler ist die Machtaktion, die man wollte, häufig weg, wenn man erst noch etwas anderes macht und gute Booster wollen sie meistens auch selbst haben. :)Fiese Spieler aus Fleisch und Blut warten auch gerne mal noch 1-2 Runden mit dem bauen, wenn sie sehen, dass deGegner gerade dringend Macht bräuchte.

    Da habe ich als Itarspieler immer gern Stufe 1 in Gaiaforming verwendet, um zuverlässig 6 Steine verschieben zu können - und Stufe 2 ist dann ja eh toll, mit den Extrasteinen.

    Gar kein Gaiaforming benutzt mit den Itar, sondern alles Machtsteine für die Technologien über das Verbrennen von Machtsteinen in die Gaiaschale geschoben? Ich fand das das immer schwer, ohne Gaiaforming zuverlässig alle Steine für die Regierungsfähigkeit zuverlässig nach drüben zu bekommen. :)

    Am Ende hatte ich auch noch 36 Ressourcen über (8 Erz, 2 Wissen, 26 Geld). Da ich aber auf keinem Gaia-Planeten mehr eine Mine errichten konnte und auch keine Technologieplättchen mehr nehmen konnte (habe ich mir durch die Funktion vom RS 4 geholt) habe ich nicht weiter gebaut und einen Endstand von 185 zu 124 erreicht.

    Sieht auch fast so aus, als bräuchtest du einen Automa, der dich ein bisschen mehr fordert - wenn der Gegner mehr baut als die 7 Häuschen des "Automa", dann macht - insbesondere bei meiste Gebäude-Entwertungen - das Ausgeben deines Resourcenhaufens am Ende auch wieder Sinn. ;)

    Der Spruch bei BGG war aber dann der Sargnagel: Wenn du bei GP nicht gewinnen willst, spiele die Gleen oder Lantida. Insofern bin ich jetzt gewarnt;

    Denke auch dass die beiden wohl die zwei schwächsten Völker sind. Lantida starten vielleicht mit ein bisschen zu vielen Nachteilen, sodass sie sich schwer tun, mit ihrer starken Fähigkeit diese Nachteile und die Fähigkeiten der Gegner auszugleichen. Gleen sind recht fragil, können aber auch viele Punkte holen.

    Dass man sie nur spielen sollte, wenn man nicht gewinnen will, finde ich aber ein bisschen übertrieben - so wild ist es auch nicht. Beide Völker haben bei uns schon in 3/4-Spielerpartien gewonnen und 175+ Punkte geholt.

    1. Wenn Automa passt, dann kann ich einfach Aktion nach Aktion nach Aktion durchführen, solange, bis nichts mehr geht oder ich nicht mehr will, ja?

    Ja, du spielst einfach weiter!

    2. Wenn ich passe, gilt das auch für Automa?

    Ja, Automa spielt einfach weiter, du kommst nicht mehr an die Reihe, darfst keine Züge mehr machen und auch keine freine Aktionen mehr (z.b. umwandeln Macht in Geld o.ä.). Macht nehmen wenn Automa baut darfst du aber noch.

    3. Geht einem diese ermüdende "Mine platzieren"-Automa-Aktion irgendwann in Fleisch und Blut über, oder wird das immer ein Krampf bleiben, sobald es viele Möglichkeiten gibt und man Tie breaker um Tie breaker durchexerzieren muss? ||

    Ich habe selbst bisher nur vier oder fünf Atoma Spiele gespielt und hatte dabei immer die LIste mit der Priorität daneben liegen. Damit geht es dann ganz gut, mit der Zeit gewöhnt man sich ganz gut daran (ist natürlich subjektiv).

    4. Wenn Automa eine Mine platziert, die neben keinem seiner Gebäude ist, setzt er laut Regelwerk "einen Satelliten" daran. Wirklich nur einen?

    Genau, nur einen. Automa gründet ja keine Allianzen, deshalb brauchte es einen Workaround, damit die "meiste Satelliten" Endwertung trotzdem funktioniert. So bekommt Automa von Zeit zu Zeit einen dazu. Wenn die Endwertung mit den meisten Satelliten nicht im Spiel ist, kannst du die Satelliten auch einfach weglassen.

    Und wie entscheide ich, WO er diesen Satelliten hinpflanzt, wenn es mehrere Möglichkeiten gibt?

    Wohin du den Satelliten legst, kannst du dir aussuchen, wenn es mehrere freie Felder gibt. Es geht nur darum sie für die Endwertung zu zählen.

    Situation: Hatte eine Basistechnolgie mit Sonderfunktion. Die Sonderfunktion hatte ich in dieser Runde auch bereits benutzt (also mit Aktionsmarker abgedeckt). In der gleichen Runde bekam ich eine Aufbautechnolgie, die ja dann auf die Basistechnologie gelegt wird. Auch diese Aufbautechnologie hatte eine Sonderfunktion. Darf ich diese Sonderfunktion in der gleichen Runde auch noch nutzen . Oder bleibt das mit dem Aktionsmarker der Basistechnologie abgedeckt und wird erst in der nächsten Runde frei. ich hoffe ihr versteht was ich meine :)

    Die alte Basistechnologie verschwindet komplett unter der Ausbautechnologie. Du kannst die Ausbautechnologie ganz unabhängig davon nutzen, was darunter liegt.

    Dann hab ich grad hier von dieser Aufbau-App gelesen.

    Habe ich mir angeschaut und finde ich sehr interessant. Auch dazu aber ein paar Fragen:

    1: Sollte man als Anfänger erst mal bei dem in der Anleitung abgedruckten Standardaufbau bleiben oder kann man da relativ schnell variieren?

    Persönlcih würde ich so lange mit der Karte Standardaufbauspielen, bis er dir langweilig wird oder du das Spiel gut genug kennst, um grob bewerten zu können, ob ein Planetenaufbau günstig oder ungünstig für eine Farbe ist.

    Es gibt auch die möglichkeit, dass die Sektoren 1-4 fest angeordnet auslegst (mit den kleinen Sternenmarkern passend) und dann die 5-7 zufällig.

    2: Da ich gelesen habe, das die meisten bei 2-er Spielen bei den Sektoren 5,6 und 7 auf der B-seite bleiben: Haben die anderen Seiten (Frontseiten) gravierende Nachteile bei 2-er bzw Automa-spielen?

    Die Frontseiten sind für das Mehrspielerspiel und haben mehr Planeten darauf. Wenn du die Frontseiten im Zweierspiel verwendest, passt die Planetenanzahl nicht (ist für die einzelnen Farben unterschiedlich, was sehr unfair ist).

    3: wie handhabt ihr das bei 2er-Spielen (ohne Automa): Wählt ihr erst das Volk und dann wird der Weltraum festgelegt? Lässt ihr den Nicht-Startspieler dann da noch irgendwie bei den Sektoren herumdrehen oder lasst ihr das die App bestimmen und daran wird nichts mehr geändert? Oder lasst ihr zum Beispiel der App den Aufbau zufällig gestalten und der Nicht-Startspieler darf sich zuerst sein Volk aussuchen? Würd mich interessieren, wie ihr da so vorgeht.

    Bei erfahrenen Spielern würde ich klar empfehlen dass der Nicht-Startspieler die Sektoren zurechtdreht und dann Völker ausgewählt werden. Für den Anfang würde ich mit der Karte aus der Startaufstellung spielen, dann mit dem oben erwänten Zwischenweg.

    4: Verstehe ich das richtig, dass der comon ++ - Modus der fairste (ausbalanzierteste) Modus ist was die Verteilung der Planeten angeht oder ist das nicht eher von den Spezialeigenschaften des Volks abhängig?. Welcher Modus ist für welches Spielerkönnen zu empfehlen? Also zum Beispiel comon++ eher für Anfänger und Spezial/None eher für Experten (die Sachen austesten wollen oder spezielle Herausforderungen benötigen)? Oder kann man das so generell nicht sagen? Welche Erfahrungen habt ihr gemacht und was würdet ihr empfehlen?

    Von den "Balancing"-Methoden der App halte ich persönlich nichts, da sie so sehr einseitige Ergebnisse liefert, die sich deutlich von den sehr variablen Ergebnissen eines zufälligen Aufbaus unterscheiden, was zum enen manche Fraktionen bevorzugt, zum anderen die Variabilität deutlich reduziert (ein bisschen was dazu hatte ich auch hier und v.a. bei BGG geschrieben).

    Persönlich würde ich empfehlen die "Balancing"-Methoden nicht zu verwenden.

    Wirklich Schade bei den Lantida finde ich, dass sie nicht nur bei den Endkriterien Gaia und Planetensorten Nachteile haben, sondern auch noch bei meisste Satelliten durch ihre geringe Macht/ Machtstein einkommen. Dadurch sind sie bei 3 von 6 Endwertungen quasi nicht mehr Spielbar. Deshalb vielleicht eher +1 Machteinkommen und 2/4 starten und die 13 Startgeld lassen.

    "Nicht mehr spielbar" würde ich sie nur sehen, wenn zwei der drei genannten Endwertungen im Spiel sind - das sind nur 20% Chance und finde ich okay. Wenn Planeten doof liegen, ist eine Fraktion auch unspielbar. Dass man nicht bei beiden Endwertungen um den Spitzenplatz mitspielt ist doch (gegen gleich starke Gegner) nicht ungewöhnlich, gerade bei den speziellen Endwertungen Planetenarten und Gaiaplaneten?

    Bei den drei anderen Endwertungen sind Lantida ja ziemlich vorne dabei, v.a. Sektoren sind ziemlich einfach und auf engen Karten sind auch viele Gebäude einfacher als mit anderen Völkern.

    Sind die Ambas wirklich so viel zu stark das man an ihnen schrauben müsste? Ich weiss zwar das ich bis jetzt mit den Ambas das höchste Punktergebnis erreicht habe aber das sie so stark sind hatte ich bisher nicht das Gefühl.

    Schrauben muss man nicht. Das Balancing ist locker gut genug, dass Spielstärke und taktische Entscheidungen (auch der Mitspieler), Setup,... viel mehr ausmachen als die Fraktion. Manche Enthusiasten und Perfektionisten wollen hier aber noch das letzte Quäntchen herauskitzeln - oder haben schlicht und einfach Freude an Theorycrafting und Individualisierung.

    Ambas gehören für mich zu den Kandidaten die ich, wenn man noch etwas polieren wollte, ganz leicht abschwächen würde. Sie haben haben ein ziemlich gutes Set aus gutem Starttech, dem wertvollen Extra-Erz-Einkommen und einem bei guter Planung sehr wertvollen Regierungssitz. Nichts davon ist für sich allein superstark, in Summe ist es aber ziemlich gut und auch sehr flexibel, also selten nicht gut.

    Und was ist mit dem wie ich so häufig lese viel zu starken Schwarm?

    Wo liest man das, dass sie "viel zu stark" wären? Erfahrenene Spieler oder Einsteiger? Zweispieler oder Mehrspielerspiel? Automa-Variante?

    Meiner Einschätzung nach, und nach dem, was man bei bgg so lesen kann, ist der Schwarm recht sicher im stärksten Drittel der Fraktionen (mit Ambas, beiden weißen Fraktionen und je nach Quelle jeweils 1-2 weiteren, die stark schwanken) - "viel zu stark" ist nach meinem jetzigen Wissensstand keine Fraktion, zumindest nicht für's Mehrspielerspiel. Dass manche Automas gegen den Schwarm nicht so gut funktionieren, ihm anfangs zu viel Macht in den Rachen stopfen und viel zu dreiste Züge mit Spacestations erlauben, könnte ich mir aber gut vorstellen. Ich habe bisher eine Partie mit dem Schwarm gegen Ultoma gespielt, das fühlte sich teilweise etwas cheesy an, weil man mit vielem durchkommt, was ein aufmerksamer Gegner sofort bestrafen würde, und endete mit einem ziemlichen Erdrutschsieg mit 215 Punkten. Da sehe ich das Problem aber dann eher bei Automa.

    Baseliner kannst du mir vielleicht sagen ob dir von den OoM Völkern die Silicoids als zu stark vorkamen?

    Lohnt sich für diese Fan-Variante vielleicht einen eigenen Thread?

    Persönlich bin ich der Meinung, dass die Balance hier ziemlich gut passt - jeder Track ist auf seine Art wertvoll. Mit jedem gibt es gute Eröffnungen udn zumindest 4 davon werden in meiner Runde regelmäßig verwendet.

    Na ja. Damit sagst du es aber selbst. Wenn ihr zwei kaum verwendet, scheint die Balance doch nicht perfekt.

    Das war ein bisschen missverständlich formuliert von mir. Gemeint war "Persönlich bin ich der Meinung, dass die Balance hier ziemlich gut passt - jeder Track ist auf seine Art wertvoll. Mit jedem gibt es gute Eröffnungen und zumindest 4 (bzw. 5, Lvl1 Terraforming fühlt sich nur nicht so recht navch Terraforming Tech an) davon werden in meiner Runde regelmäßig für Eröffnungen verwendet."

    Regelmäßig verwendet werden alle Tracks. Nur eben nicht alle regelmäßig direkt am Anfang (und andere dagegen, speziell Wissenschaft und Wirtschaft, machen am Ende meist nicht mehr viel Sinn).

    Aber vielleicht ist der Ansatz auch falsch zu erwarten, dass die völlig gleichwertig sein müssen.

    (...)

    Für jede Leiste gibt es den Augenblick, in dem sie sinnvoll sein kann.

    Das sehe ich genauso und finde es sogar wichtig. Die Leisten sollten nicht immer zu jedem Zeitpunkt gleich gut sein (sonst wäre es ja egal wo man hochläuft ^^) und müssen nicht alle gleich oft gut sein. Wichtig ist, dass sie alle ihre realen und häufig auftretenden Momente haben, an denen sie die beste Wahl sind.

    Trotzdem habe ich im Moment das Gefühl, dass die Terraformingleiste ein wenig stärker und die Wirtschaftsleiste ein wenig schwächer sein könnte. Sicher geht es dabei nur um Nuancen, die sehr schnell sehr viel ändern würden.

    Vielleicht habe ich mich auch nur im letzten Spiel zu sehr über die Terraformingleiste geärgert, denn eine der Endwertungen waren die meisten Planetenarten, aber die blöden Geoden haben natürlich schnell den Allianzmarker weggeschnappt, den es auf der Leiste gibt. So macht die dann noch weniger Spaß.

    Die erste Stufe ist sehr stark, wenn man damit eine besonder gute Eröffnung hinbekommt. Terraforming 1 in der ersten Runde zu nehmen und dann z.b. mit einer Akademie zu eröffnen ist stark. Wenn man dann schonmal auf Stufe 1 ist, sind es nur noch zwei, bei man Terraformen kann. Insbesondere später im Spiel, wenn's auf der Karte eng wird, lohnt sich das häufig. Und Lvl5 ist natürlich nochmal ein Anreiz.

    .....

    Was mich inzwischen ein bisschen stört ist die Balance der Technologieleisten. Die Einkommensleiste scheint mir einfach grundsätzlich zu stark zu sein. Spiele in denen das Voranschreiten auf dieser Leiste sinnvoll in den Plan passt, dürften wohl meist die besten sein und auch sonst lohnt es fast immer hier voranzukommen, während bei anderen Leisten die Spielstrategie fast immer darin besteht, so zu spielen, dass man sie eben nicht nutzen muss.

    Das dachte ich auch zwischendurch, dass die Wirtschaftsleiste zu stark wäre. Seltsamerweise hatte ich meine Höchstpunktzahlen immer dann, wenn ich keinen einzigen Schritt auf der Wirtschaftsleiste hatte.

    Persönlich würde ich sagen, dass die Wirtschaftsleiste relativ simpel und geradlinig zu spielen ist. Erz, Credits und Macht kann man direkt ausgeben, sobald man sie nächste Runde bekommt, irgendwas, was man bauen möchte, findet sich immer.

    Die Wissenschaftsleiste spiel sich da schwieriger, das ist ein deutlich langfristigeres Investment, das aber gegen Ende des Spiels sehr starke Schneeballwirkung entfalten kann. Zudem muss man natürlich auch darauf achten, sein Wissen schön in 4er-sets ausgeben zu können. Mit drei Wissen passen zu müssen ist ärgerlich. Vom groben Wert der Resourcen nimmt sich Wissenschaft mit Wirtschaft (bewusst ;)) nicht viel.

    Gaiaprojekte muss man natürlich kontinuierlich starten können und vom Machthaushalt her berücksichtigen - wenn es klappt kann das ein sehr effizienter Weg sein, sich auszubreiten.

    A.I. als Einmaleffekt muss natürlich anfangs sehr stark schneeballen, sonst ist es eher ein starker Lategametech.

    Navigation ist bei uns auch sehr populär als Starttech, irgendwann übers Spiel wird es fast immer erforscht. Wenn man Navigation herauszögert, geht man das Risiko ein, wertvolle Planeten zu verlieren. Andereseits hat Navigation von sich aus erstmal kaum grundeinkommen - man muss sie nutzen.

    Terraforming habe ich bisher selten als Starttech gesehen, durch diem 4 Erz Soforteinkommen ist der Track aber auch später noch interessant, zudem ist Stufe 5 natürlich klasse.


    Persönlich bin ich der Meinung, dass die Balance hier ziemlich gut passt - jeder Track ist auf seine Art wertvoll. Mit jedem gibt es gute Eröffnungen udn zumindest 4 davon werden in meiner Runde regelmäßig verwendet.


    Partyschreck: Versuch einfach mal ohne Wirtschaftsleiste zu spielen, gerade wenn woanders guter Tech liegt. Oder für den anfang zwei tracks zu mischen, wenn du nicht auf eine frühe fortgeschrittene Technologie abzielst. Kann alles gut klappen. :)

    Es fällt schwer überhaupt eine völkerspezifische Spielweise der Mad Androids zu entdecken.

    Für den Fall dass du ein paar Tipps möchtest - im Spoiler, falls du es selbst austüfteln magst:

    Wer an der Reihe ist, führt während seines Zuges genau eine der acht Aktionen auf der Spielerhilfe-Karte aus. Freie Aktionen (unten rechts auf dem Tableau, Punkt 10 in der Regel zur Aktionsphase) kann man, wenn man an der Reihe ist, in beliebiger Zahl vor und/oder nach seiner eigentlichen Hauptaktion durchführen. Passiv Macht gewinnen (Punkt 9 in der Regel) kann man immer.

    Kann man bei Machtgewinn grundätzlich den gleichen Stein mehrere Felder weit bewegen?
    Beispiel: 6 Machtsteine liegen bereits in Feld III. Ich erhalte einen zusätzlichen Machtstein und füge ihn in Feld I. Nun bekomme ich einen Machtgewinn +3. Darf ich den Machtstein aus Feld I in Feld II und direkt weiter in Feld III verschieben ? Der letzte Punkt an Machtgewinn würde dann verfallen.

    Ja, dein Beispiel ist korrekt. Wenn du aus mehreren Quellen Machtsteine und Machtgewinn bekommst (häufiger beim Rundeneinkommen der Fall), dann kannst du dir die Reihenfolge, wie du sie bekommst, auch aussuchen.

    Kann ich zwei QIC abgeben, um eine Reichweite von +4 zu erhalten?

    Ja, freie Aktionen kannst du beliebig viele durchführen.

    Kann ich die Rundenbooster Aktion +3 Reichweite mit der Freien Aktion +2 Reichweite für einen QIC kombinieren?

    Ja, vor deiner Sonderaktion (+3 Reichweite) eine (oder mehrere) freie Aktionen zu nehmen ist möglich. Nicht möglich ist es, eine Sonderaktion mit einer Machtaktion zu kombinieren (also Booster +3 Reichweite mit einer Terraforming Machtaktion kombinieren).

    Die (weniger gaia-lastige) Fan-Variante mit 9 Sektoren zu dritt haben wir inzwischen auch ausprobiert: Ohne Sektor No. 8, von den Sektoren No. 5-7 die Zweispieler-Rückseite mit der hohlen Schrift, ausgelegt als Raute:

    Code
    X X X
     X X X
      X X X

    Entfernungen sind so ein bisschen länger, verglichen mit dem 8 Sektor 'X' gibt es zwei grüne Gaia-Planeten (und einen lila transdimensionalen Planeten) mehr. Verglichen mit dem X mit seiner engen Mitte tut man sich etwa schwerer am Anfang zuverlässig viele Nachbarn zu finden, man geht bei der Macht eher mal leer aus. Navigation ist wichtiger.


    Beide Varianten gefallen uns für drei Spieler klar besser als die (mir zu) große Standard-Karte mit 10 Sektoren. Eine klare Präferenz für eine der beiden Varianten haben wir bisher nicht - denke wir werden für mehr Abswechlung einfach mal die eine, mal die andere Karte spielen. Dreispielerspiele auf der 10er Karte werden wir eher nicht mehr spielen.



    In der besagten Partie hatten wir in Auswahlreihenfolge Geoden - Terraner - Ambas. Terraner brachten in der ersten Runde Labor und starke 5 Minen aufs Feld, meine Ambas Akademie und noch eine zweite Mine. Geoden starteten mit Labor, Handelszentrum und 1 oder 2 Minen. Geoden gewannen erwartungsgemäß die Planetenarten und investierten stark in Ausbautechnologien (Passen pro Allianz, Passen pro Planetenart), was natürlich etwas Wirtschaftskraft kostete. Die Endwertung "Meiste Gebäude in Allianzen" ging am Ende knapp mit 16-15 an meine Ambas (5 Allianzen) vor Terranern (3 Allianzen). Das Spiel ging per "Photo-Finish" mit 187 Punkten an den Terraner, vor Ambas (184) und Geoden (159).

    Ich spiele bisher noch mit erschwerten Startbedingen, da ich Planetenanordnung vollkommen zufällig gestalte und mich schon zu Beginn für ein (neues) Volk entscheide.

    Wenn ich später alle Völker kenne, wollte ich immer drei ziehen und mir dann je nach Anordnung eines aussuchen können. Da spielt wohl jeder verschieden.

    Ja, da hat man viel Gestaltungssspielraum:

    • Aufbau der Landkarte - baut man sie zufällig auf, baut man sie so auf, wie sie dem Spielergebnis für das bereits geplante Volk möglichst dienlich ist?
    • Auswahl der Automa Fraktion, wählt man sie zufällig, oder wählt man eine, die einem besonders gut in den Spielplan passt, ein guter Spanringspartner in der Mitte ist, wenig stört,...?
    • Auswahl der eigenen Fraktion, wählt man sie zufällig, vor oder nach dem Automa Volk (evtl. ist dann das Beste schon weg?)

    Der Unterschied ist in Summe sicher riesig, mit einem vorausgewählten Volk auf einer speziell vorkonstruierten gegen einen dankbaren Gegner lassen sich ganz andere Ergebnisse erzielen als auf einer eher ungünstigen Karte gegen einen unbequemen Gegner. Gerade eine ideale Karte zu erstellen ist eine ganz eigene Wissenschaft. Viele gute Planeten in kurzer Distanz ermöglichen viel explosivere Starts als gleichmäßig verteilte Planeten.


    Erlaubt ist natürlich was Spaß macht, nur Vergleichbarkeit zwischen zwei ganz unterschiedlich gestarteten Partien ist kaum gegeben.

    Eine Frage an all de Profis hier. Welches Volk könnte ich als nächstes spielen? Also für einen Anfänger :). Danke

    Bei uns haben Einsteiger auch meist die Terraner bekommen und sich damit recht wacker geschlagen. Sie sind ziemlich robust und geben eine recht klare Richtung vor.


    Xenos mit ihren 3 Startminen fand ich auch immer recht gut geeignet, ziemlich robust, da man von Anfang an besser im Weltraum positionier ist und nicht so leicht eingebaut wird.


    Grundsätzlich ist die Frage aber nicht so leicht zu beantworten, glaube das ist auch sehr individuell verschieden. Es gibt Fraktionsfähigkeiten, die strategisches Planen erfordern (einerseits muss man das dann auch tun, allerdings kann man sich dann auch an der Fraktionsfähigkeit orientieren), andere die zumindest eine klare Richtung Vorgeben (niemand würde Bal'Tak ohne Gaiaforming oder Geoden ohne Terraforming spielen) andere Fraktionen sind ziemlich flexibel und lassen dem Spieler relativ viel Spielraum, wie er ein Plus an z.b. Macht oder QICs einsetzen möchte (das ist einerseits flexibel, andererseits ist man eher "orientierungslos" und muss sich selbst einen guten Weg suchen).

    Kurze Frage zum solo Spiel: Bekommt der Automa auch den Rundenbonus wenn er z.B. einen Regierungssitz baut und es gerade dafür 5 Punkte gibt ?

    Nein. Der Automa bekommt vereinfachte Siegpunkte. Für die Rundenboni bekommt er beim Passen immer die Pauschalwerte, die oben auf den Rundenbonus-Plättchen aufgedruckt sind - unabhängig davon, was er gebaut hat.

    Bei uns gab es zuletzt in einem Dreierspiel eine persönliche Rekordrunde mit höchter Punktzahl (213), bestem Zweiten (186) und höchstem Durchschnitt (186). Zu dritt auf reduzierter Feldergröße (Felder 1-8 als 'X' aufgebaut und vom letzten Spielerrotiert) wählte der erste Spieler Xenos, an zweiter Stele lachten mich die orangen Bal'Tak doch sehr an, weil das Setup und die Planeten prima passten. Auf der anderen Seite wurde dadurch eine sehr gute Position ohne viel Konkurenz für eine weiße oder grau Fraktion frei, was ich vielleicht etwas zu leicht billigend in Kauf nahm.... Die als letztes gewählten Nevlas starteten mit ihrem Regierungssitz, meine Bal'Tak verheißungsvoll mit Labor, vier Kolonien und zweitem Techplättchen durch QIC-Aktion, Xenos mit zwei Laboren. Durch viel in der engen Spielfeldmitte eingesammelte Macht spielten die Nevlas in allen Runden noch einige Züge als die Gegner schon gepasst hatten. Durch die mangelnde Konkurrenz um ihre bevorzugten Planeten fiel ihnen dann die Ausbreitung im Mittelspiel leichter als den benachbarten Fraktionen in orange und gelb.

    Am Ende standen je 3 Allianzen pro Nase, zwei gewonnene Endwertungen für Bal'Tak, 52 Techpunkte für Nevlas sowie an Punkten 213 (Nevlas) - 186 (Bal'Tak) - 158 (Xenos).

    Auch nach mehr als zwei Jahren mit inzwischen über 50 Mehrspielerpartien sind keine Anzeichen von Sättigung in Sicht, auch funkelnde, ungespielte Neuigkeiten können dem Gaia Project bei uns noch nicht den Rang ablaufen. :)

    Hasgar: Insbesondere wenn viele fortgeschrittene Techologien mit Sofort-Punkten ausliegen und die Rundenwertung der letzten Runde einträglich ist, dann lassen sich gegen Ende des Spiels noch sehr viele Punkte machen. Extrembeispiel bei uns war eine Vierer-Partie, in der Itar in der letzten Runde plus Endwertung 120 Punkte einfahren konnten, wodurch aus zwischenzeitlich letztem Platz mit 50 Punkten Rückstand zum Ersen (85:135) auf der Kramerleiste noch 40 Punkte Vorsprung wurden (205:165).

    209 sind auf jeden Fall eine sehr stattliche Punktzahl und 60 Punkte Delta klingen nach einem ziemlich Erdrutschsieg.

    In Runde 4 die Ausbautech die mir 3 Siegpunkte für jede Allianz bringt jedesmal wenn ich passe, das brachte mir 36 Punkte.

    Klingt nach 3 Allianzen in R4, 4 in R5 und 5 in R6. Hast du auch noch Terraforming Level5 abgestaubt oder hattest du in Runde 6 dann fünf echte Allianzen?

    Passend dazu in Runde 5 die Ausbautech die mir einmalig 5 Siegpunkte für jede Allianz brachte, für insgesamt 20 Siegpunkte. Und das beste war, sie waren beide im Bereich Handel und Wissenschaft zu finden. Lag schon super. Hatte schon den größten Anteil an meinen Sieg

    ...und deine Gegner haben hoffentlich ihre Lektion gelernt und lassen soetwas beim nächsten mal nicht mehr zu. ;)

    Handel und Wissenschaft sind ja beide für viele Völker sehr interessant, da dürte schon die Möglichkeit bestanden haben, die zumindest einen der Techs wegzunehmen?

    Hmm, also Machtsteine für viele Satelliten sollten Taklons sich doch recht leicht organisieren können? Und mehr als 8 Punkte aus Boostern waren echt nicht drin?

    180 Punkte sicherlich auch im Zweierspiel nicht leicht zu schlagen, gerade wenn das Setup ungünstig ist. Aber mehr als 125 gehen bei einem erneuten Versuch bestimmt heraus. ;) Taklons sind beispielsweise Recht gut darin sich mit ihrem Brainstone einzelne Qics zu generieren und mit qic Aktionen zu punkten.

    Dass gar keine vernünftige Ausbautechnologie im Spiel war tue ich mir schwer zu glauben... Nichts dabei, was nicht zumindest 12+ Punkte generieren könnte? :)


    Einfach dran bleiben, im Zweifelsfall temporär wieder eine Schwierigkeit herunter gehen - Übung macht den Meister. :) Level 5 ist oft alternativ auch wertvoll.

    52 Technologie Punkte?! Respekt, das habe ich noch nicht gesehen in meinen bisherigen Partien.

    Ist bei uns auch selten. Im Prinzip würden aus den 25 Schritten auch nochmal mehr Punkte herausgehen (theoretisch bis zu 60) bzw. könnte man 52 Punkte auch mit weniger Schritten schaffen (z.b. mit 23, wenn man 3x Level 5 abbekommt). Nur leider waren die werten Mitspieler auch recht scharf auf die Level 5 Positionen, wodurch mir nur einer dieser Plätze blieb.

    Der letzte Spieler dreht die Sektoren bevor die Völkerwahl stattfindet.

    Das ist korrekt. Je nach Laune kann man entweder mit festem Zentrum 1-4 spielen und nur die Außensektoren drehen oder mit Zentrum 1-4 spielen und alle Sektoren drehen oder mit komplett zufälliger Karte spielen und alle Sektoren drehen. Die potentielle Imbalance der STartkarte und damit der Anspruch an den Drehenden steigt mit jedem Schritt deutlich.


    Nieselrauch: Habt ihr ein englisches Exemplar? Dann wäre das Beharren der Mitspieler verständlich, da Z-MAN bei der Übersetzung deutsch-->englisch leider (u.a.) an dieser Stelle etwas geschlampt hat. Thread bei BGG:

    Errata Variable Game Board Setup | Gaia Project | BoardGameGeek

    Frank/nan3000 ist der Verleger und Redakteur von Gaia Project - das sollte für dich dann auch als offizielle Quelle ausreichen, falls die Kollegen sich bei der nächsten Partie noch als belehrungsresistent erweisen. ;)





    Selbst haben wir auch mal wieder gespielt, zu viert. Erste Wahl waren Nevlas, (meine) zweite Wahl Firaks, danach Hadsch Hala und Gleen. Nevlas bauen in guter Position in der Kartenmitte eher in die Höhe (wenige teure Gebäude), Firaks bringen die übliche Upgrade-Downgrade-Maschinerie in Runde 2 zum laufen, was viel Tech aber langsames Wachstum auf dme Feld bedeutet, Hasch Halla und Gleen versuchen sich mit Navigation schnell auszubreiten. Nevlas ziehen zwischendrin an Punkten weit davon, können sich viele QIC-Aktionen sichern und schnappen meinen Firaks lvl5 und fortgeschrittenen Tech auf Terraforming weg, Gleen punktet mit Gaiaplaneten. Am Ende gewinnen die wirtschaftlich starken Hadsch Halla beide Endwertungen (meiste Sektoren und meiste Gebäude in Allianzen), die Firaks haben viel in die Downgrades investiert und können bei der reinen Masse auf dem Feld nicht ganz mithalten, bekommen aber 52 Punkte aus Tech (1x lvl5, 5x lvl4), Nevlas haben in den Endwertungen mit ihren wenigen Gebäuden nichts zu melden, weshalb sie noch auf Platz zwei zurückfallen. Endstand: Firaks 179 - Nevlas 163 - Hadsch Halla 144 - Gleen 138.

    Da die Terraner aber ab der Mitte des Spiels kaum noch was durch die Rassenkarte machen konnten (außer Siegpunkte), wurde er deutlich langsamer. Habe es aber so interpretiert, dass wenn die Terraner nicht mehr in Gaiaforming aufsteigen konnten, dass sie auch nicht woanders aufsteigen stattdessen (nur auf die Rassenkarte bezogen natürlich). Hoffe das habe ich richtig interpretiert.

    Das scheint korrekt zu sein: Terraner automa version | Gaia Project | BoardGameGeek

    Wir haben die Lanrtida in ihrer finalen Version noch nicht sehr oft gespielt (vllt. 4-5 Multiplayerpartien, bei denen sie dabei waren), aber in diesen Partien haben sie sich in meiner Runde eigentlich relativ gut geschlagen (kann aber natürlich auch ein Ausreißer nach oben sein).

    Allgemein würde ich sagen, dass sie einen guten Start brauchen und ihre Fähigkeiten sehr gut ausspielen müssen, um konkurrenzfähig zu sein - sicher mehr als jedes andere Volk (vielleicht mit Ausnahme der Bal'Tak, die ja auch eine starke Fähigkeit auf einem sehr schwachen Tableau haben). Dazu werden sie sicher stärker, umso dichter besiedelt die Galaxie ist (gilt auch für manche andere Völker).

    In einer Drei-, noch besser Vierspielerpartie mit mindestens einer brauchbaren Endwertung kann man sie aber denke ich bedenkenlos spielen (drei Spieler im Idealfall auf einer 8 Sektor-Karte). Zu zweit sind sie wohl am schwächsten, da gibt es einfach viel weniger Planeten zu bebauen und der Gegner kann hier auch ausweichen. Gegen Automa kann man sie vllt. etwas als Handycap betrachten... ;)


    Von der Strategie her würde ich versuchen entweder mit Regierung + möglichst vielen Minen zu starten oder mit einem Labor und möglichst schnell dann Regierung und viele Minen nachzuschieben.

    Bis zu sechs Gastminen kann man meiner Erfahrung nach früh bauen ohne sich nachher allzu sehr verrenken zu müssen.

    Die dritte Partie habe ich die Bal'Tak gespielt und erneut gewonnen. Der Besitzer des Spiels meint auch, dass er das Gefühl habe, dass das Volk das stärkste von allen ist und er als Startspieler bewusst darauf verzichtet hat die zu wählen, da er sie zu stark findet.

    Aber alles in allem, kamen mit die Ambas schon sehr mächtig vor, hast du auch solche Erfahrungen gemacht?

    Die Völker sind siche beide stark. Die Bal'Tak bieten (sobald man sich grundsätzlich mal ins Spiel gefunden hat) eine klare Richtung an und sind dann mit den vielen QICs recht flexibel und robust zu spielen - was den Gegnern nicht passieren sollte, wäre ihnen zu viele QIC-Aktionen zu überlassen.

    Ambas sind sehr stark, wenn das Setup ausbreitungsfreudig ist, es viele Punkte dafür gibt, viel zu bauen und es sich anbietet konstant Allianzen zu gründen.

    Nur durch das Gründen von 1-2 Allianzen mehr kommt man aber noch auf keine hohe Punktzahl.


    Dass die eine oder andere Fraktion eher stark oder sehr stark oder zu stark oder völlig broken wäre, liest man relativ häufig. Beruhigend finde ich bisher, dass es gewöhnlich sehr unterschiedliche Fraktionen sind, die dabei genannt werden.


    Am Ende hatte ich 4 Allianzplättchen (3 Allianzen auf dem Board und 1 durch die braune Technologie) und habe 3 davon in Fortgeschrittenenplättchen investiert, die mir zusammen 63 Punkte gegeben haben: In Runde 4 das, was mir bei Passen 3 Punkte pro Allianz gibt, das ich einmal mit 2, einmal mit 3 und einmal mit 4 Allianzen genutzt habe (27 Pkt), dann in der letzten Runde das mit 2 Punkten pro Mine (16 Punkte) und 5 Punkte pro Allianz (20 Punkte). Mir fehlte ein weiteres Allianzplättchen um im Wissenskult noch auf die höchste Stufe zu steigen und die 9 Wissen abzugreifen. So bekam ich "nur" 40 Punkte für Technologien.

    Mich wundert ein wenig der hohe Wert, da ich die Rundenboni in Runde 2 (Allianzen gründen) und Runde 6 (grüne Planeten besiedeln) komplett ignoriert habe und in Runde 1 und Runde 4 für die Handelshäuser auch nicht wirklich darauf gepielt habe das auszureizen. Einzig Runde 3 Terraforming (5 oder 6 Umformungen für 10-12 Punkte) und Runde 5 Minen baue (6 Minen -> 12 Punkte) habe ich reichlich genutzt. Die Rundenbooster habe ich hingegen gut genutzt: 2 mal "große Gebäude" für je 8 Punkte und 2 mal Forschungslabore für 6 bzw. 9 Punkte.

    Warum bei dir so viele Punkte am Ende standen, hast du im Prinzip schon selbst beantwortet: 63 Punkte aus fortgeschrittenem Tech ist extrem viel. Je nach Setup schaffen das häufig nichtmal alle Spieler zusammen, dafür müssen ja erstmal genug Plättchen mit Punkten im Spiel sein und auf attraktiven Positionen liegen. In einer Partie gegen einen (oder gar mehrere) kompetente meschliche Gegner würde das wohl niemals klappen, selbst wenn das Angebot da ist, schließlich mag hier jeder seinen Teil vom Kuchen.

    Auch 4x für insgesamt >30 Punkte aus Boostern passen zu können ist sehr viel - da müssen die entsprechenden Booster erstmal im Spiel sein und zudem immer parat liegen. Ein kompetenter menschlicher Gegner wird viel daran setzen, diese Plättchen ebenfalls abzubekommen, teils bekommt man keinen, teils muss man Kompromisse eingehen und früher passen - Automa ist das natürlich egal.

    Ich habe sehr viel TM gespielt, weiß aber nicht, was Machtplättchen sind.

    Gemeint sind die Machtsteine, die man in Gaia ja jetzt auch als einmaliges oder dauerhaftes Einkommen bekommen und wiederum für einige Dinge ausgeben kann.

    Haha, kein Wunder. Alles klar, damit ist alles erklärt, wir dachten immer "erhalte 1 Mach" ist dass man halt die Machtplättchen bekommt.

    Ja, mit den vielen kostenlosen Machtsteinen hast du die Itar natürlich ziemlich stark subventioniert, die sind normalerweise deutlich schwerer/teurer aufzutreiben. Das hier

    I: Akademie(ohne Plättchen)

    wird dir in einer regelgerechten Partie wohl eher selten passieren. ;)

    Gut, hätte ich mir die 1,5 Stunden Sparen können, aber immerhin weiß ich jetzt Bescheid.

    Einen wirklich erheblichen Spielfehler (der nicht zuletzt die Balance in eurer Spielen komplett zerschossen hätte) gefunden zu haben ist doch eigentlich ein lohnendes Ergebnis. :)

    Hasgar, sorry, dass ich nochmal nachhake, aber den Zusammenhang zwischen Technologie und 8 Macht verstehe ich nicht, vielleicht spiele ich etwas falsch? :)


    Zitat

    (...) Die 2 Basistechnologien hatte ich zu beginn der Runde 2, mit der Gaiaphase, durch 8 Machtplättchen. (...)

    Gemeint ist die Sonderfähigkeit des Regierungssitzes der Itar.

    Also heute nochmal mit den Itar gespielt und diesmal 221 Punkte gegen die Hadsch Halla gemacht, die weit abgeschlagen waren. Ich kann die Partie leider nicht mehr eins zu eins wiedergeben, aber werde die Tage über versuchen die Partie zu rekunstrieren. Mit ähnlichen Bedingungen. Ich frage mich ob ich einen Fehler gemacht habe, wüsste aber nicht wo. Werde hier dann versuchen es so genau wie möglich zu beschreiben. Aber in der ersten Runde hatte ich schon das Regierungsgebäude und zwei Technologieplättchen.

    Bei den extremen Punktzahlen glaube ich erstmal auch, dass möglicherweise etwas regeltechnisch schief gelaufen ist. Wie hattest du z.b. schon in der ersten Runde Regierung und zwei Plättchen? Das erscheint mir nahezu unmöglich.

    Oder meinst du, dass du sie dann in der zweiten Runde mit der Regierungsfähigkeit bekommen hast (Einkommen gibt es dann aber erst in Runde 3)?

    Woher kamen in etwa die vielen Punkte? Welche Level 5 und fortgeschrittenen Technologien hast du gehabt?

    Wie viele Gebäude und gegründete Allianzen hattest du am Ende?


    Unabhängig davon willkommen hier und schön dass du so oder so so viel Spaß an dem Spiel hat! :)

    Toller Spielbericht. Mich würde noch interessieren ob und wann die Terraner ihren Regierungssitz gebaut haben.

    Erste Runde, es gab hier den Rundenbonus. Bei den Terranern kann man sich denke ich entscheiden, ob man direkt mit dem Regierungssitz startet oder ob man ihn in der zweiten, spätestens dritten Runde nachschieben möchte - je nachdem wie es zu Spielaufbau und Spielverlauf passt.

    Wir haben auch mal wieder gespielt, zu viert, mit komplett zufälligem Sektoraufbau und balancierendem Drehen durch den letzten Spieler. Ergebnis war eine interesante Karte mit guten Bedingungen für einige Farben - da Wüste und Sumpf aber ziemlich schlecht lagen, tummelten sich am Ende alle Spieler auf einer Seite des Terraformingkreises: Terraner - Nevla - Hadsch Halla - Mad Androids.

    Nevla (Machtwert kann verdoppelt werden) wurde am Anfang beim nachbarschaftlichen Bauen ziemlich allein gelassen, um die starke Fähigkeit zu schwächen, was ihren Start stark ausbremste. Für meine Hadsch Halla lief es prima, sie bekamen ein Labor und 5 Minen auf das Feld.

    Im Mittelspiel sicherten sich die Terraner das Plättchen mit Punktren für Labore beim Passen, was ihnen 27 Punkte brachte, und sicherten sich viele Punkte durch Booster, die zwei Nachbarfarben konnten sie gut durch viel Gaiaforming kompensieren. Androids gründeten 4 Allianzen, Nevlas litten mehr als ihre terranischen Gegner unter der großen Konkurenz um "ihre" Planeten. Meine Hadsch Halla konnten ihre gute Wirtschaft nicht gut genug in Punkte umsetzen, sodass es trotz zwei gewonnener Endwertungen "nur" für den zweiten Platz reichte. Terraner 166, Hadscha Halla 150, Androids 142, Nevlas 126.

    Spannende Partie mal wieder. :)

    In der Gaia Regel wird vorgeschlagen, dass man zu dritt auch mit etwas verkleinertem Spielfeld spielen könne, ohne die Sektoren 9 und 10.

    Wir haben das zuletzt mal ausprobiert und die 8 übrigen Sektoren zu einem X ausgelegt:

    Code
    X X X
     X X
    X X X

    Die Karte liegt dan von der Größe zwischen großer Karte und Zweispielkarte. Es gibt dadurch nur noch 5 Heimatplaneten pro Spieler (4 Spieler: 6, 2 Spieler: 4) und ein paar Gaia/Lila Planeten weniger. Das Spiel wird dadurch etwas enger, man kommt sich beim Bauen schneller ins Gehege und am Ende werden die Planeten eher etwas knapper - ähnlich dem Spiel zu viert.

    Uns hat diese Variante so sehr gut gefallen, ich denke das behalten wir für Dreispielerpartien erstmal bei.


    Die Partie war allgemein sehr spannend, Ambas schaffen 5 echte Allianzen, Balt'ak sichern sich viele QIC-Aktionen, Lantida kommen auf 16 Gebäude, aber schaffen es am Ende nur teils, das in viele Punkte Punkte umzumünzen. Es gewinnen am Ende Balt'ak mit 159 vor Ambas mit 156 (ein Techschritt weniger) und Lantida mit 134.



    Edit:

    User bei BGG haben herausgefunden, dass es auch zwei Varianten gibt, wie man zu dritt mit ausgeglichener Planetenverteilung auf 9 Sektoren spielen kann. Damit wäre z.b. eine Raute denkbar.