Beiträge von Prinz im Thema „[2017] 13 Tage“

    Für mich klang es so als wolltest du es als Solospiel etablieren, dann habe ich es falsch verstanden.

    Zum Lernen der Regeln bieten sich fast immer Solopartien, aber auch da würde ich vorschlagen, du erarbeitest es dir mit einem echten Spielpartner.

    Ich kann brettundpad nur beipflichten: wie bitte soll 13 Tage solo funktionieren? Bei vielen anderen Spielen klappt es sicherlich ganz gut wenn einer allein mehrere Spieler spielt/verwaltet. 13 Tage dagegen ist eines der wenigen Spiele bei denen ich noch nicht einmal im Traum daran denken würde.

    Zitat von brettundpad.de

    Wenn ich Startspieler bin, kann ich das zwar rauszögern, aber da die DEFCON Agenda eben für beide erhöht, müsste ich, falls ich das wähle, eben auch runtergehen. Genau um die gleiche Anzahl. Heißt ich mache am Ende keine Einflusspunkte damit. Da nützt mir der Television Battleground auch nichts, weil mehr, bedeutet das ich verliere.

    Natürlich machst du keine Punkte bei Gleichstand, aber der Gegner doch auch nicht. Und du allein weißt doch überhaupt, ob du runtergehen musst (wenn du die Politik-DEFCON-Agenda gewählt hast) oder eben nicht, dein Gegner weiß das im besten Fall nicht. Und solltest du sie gewählt haben, dann hilft die eben der Television Battleground dabei, dass du nicht während der Kartenaktionen runtergehen musst und dein Gegner auch stehen bleibt, da er davon ausgeht, du hast nicht die Politik-Agenda gewählt. Bevor die Agenden aufgedeckt werden, bist du in der Lage deinen Politic-DEFCON-Track um eine Stufe zu senken und der Gegner löst den Atomkrieg aus.

    Folgendes geht aber auch: du hast die Politik-DEFCON-Agenda gewählt, entfernst als Startspieler zum Beispiel mit der ersten Aktion mindestens 3 Einfluss eines politischen Battlegrounds => dein pol. DEFCON-Track geht um 2 runter. Der Gegner reagiert darauf und wird vielleicht nachziehen, da er ansonsten Gefahr läuft den Atomkrieg auszulösen und geht auch mindestens 2 runter. Danach kannst du mit dem Television Battleground deinen politischen DEFCON-Track um 1 erhöhen und erhälst 1 Punkt, ohne einen Atomkrieg auszulösen.

    Hast du die andere Agenda mit dem Battleground und nicht den DEFCON-Track gewählt, dann kannst du ihn erstmal in die Irre führen und selbst deinen politischen DEFCON-Track reduzieren (aber vermutlich erst mit der 4ten Aktion, damit er seine letzte Aktion, die er vielleicht für etwas anderes aufgehoben hat, für den DEFCON-Track spielt). Und du kannst versuchen seine Agenda zu erraten und diese ihm streitig zu machen.

    Die perfekte Strategie hängt aber von der Ausgangssituation (vor der Wahl der Agendakarte) und natürlich den gezogenen 5 Karten ab. Daher kann ich hier nicht DIE zielführende Strategie aufzeigen.



    Zitat

    Im Verdacht da Punkte runtergehen ist zwar dann eine verschwendete Aktion, dafür braucht er nur das zweite Ziel von mir (ein drittes habe ich ja nicht) mit Einfluss vollzupunpem um die Agenda auch zu egalisieren. Im übrigen kann sich der andere Spieler ja auch Zeit lassen, der muss ja nicht sofort seinen DEFCON Marker runterziehen.

    "Mit Einfluss vollpumpen" ist immer so eine Sache, besonders in Runde 3. Du darfst nicht vergessen, dass zu Beginn jeder Runde (auch der ersten!) alle DEFCON-Marker um einen erhöht werden. Und auch wenn alle Marker in DEFCON 2 sind, ist ein Spiel für denjenigen Spieler verloren. Soll heißen: wenn der entsprechende DEFCON-Marker des Gegners schon in DEFCON 2 ist, gestaltet sich ein "vollpumpen" äußerst schwierig, muss er doch auf einem anderen Battleground erst deeskalieren um auf dem entsprechenden Einfluss einsetzen zu können (wenn nicht schon vorhanden), ohne in DEFCON 3 zu rutschen. Und ein solches Vorgehen kostet schon mindestens 2 Aktionen/Karten, die er nicht für etwas anderes ausgeben kann.

    Ist dagegen der Marker in DEFCON 3, wird es höchstwahrscheinlich der einzige sein und er muss einen anderen DEFCON-Track deeskalieren, um einen Battleground "vollzupumpen" und nicht Gefahr zu laufen, alle Marker in DEFCON 2 zu haben.

    Egal wie er es macht, sagen dir (vielleicht) beide Varianten indirekt auch mehr oder weniger etwas über seine eigene Agenda. Wenn er also für seine eigene Agenda nichts unternimmt, hat er sie zu dem Zeitpunkt erfüllt und denkt, dass du nicht darauf kommst, oder sie ist etwas einfacher zu erfüllen (sprich mit 1 Aktion und ohne dabei einen Atomkrieg auszulösen). Das schränkt für dich die Auswahl auch weiter ein und du kannst ihm seine Punkte auch streitig machen.

    Klar, du hast nur 2 mögliche Agenden zu Auswahl und er hat somit eine 50:50 Chance die richtige zu treffen. Du dagegen muss aus drei Agenden die richtige finden. Aber meistens kann man nach ein oder zwei Zügen des Gegners schon eine Agenda relativ sicher ausschließen.


    Zu diesem Punkt kann ich nur zusammenfassend sagen (eigene Meinung!): Wer in Runde 3 einen Battleground ohne Siegpunktchancenverlust "vollpumpen" kann, hat entweder die 2 Runden vorher nichts gerissen und liegt vom aktuellen Punktestand hinten oder hat durch Zufall eine Karte mit passendem Effekt auf der Hand (aber auch da ist mir aus dem Gedächtsnis heraus keine bekannt).

    Im Großteil meiner Partien waren wir in Runde 3 bei mindestens einem DEFCON-Track mit Deeskalation beschäftigt. Und somit wurde die Anzahl der ohnehin schon knappen, konstruktiven Aktionen geringer.



    Zitat

    Wie du schreibst kann ich meine Agenda dann sein lassen, um seine Gebiete zu kontrollieren. Dann entscheidet, bei vorherigen ausgeglichenem Match, der Brief und das Aftermatch. Keine schöne Situation.

    Sicherlich keine schöne Situation, aber eine ungemein spannende!:)

    Und wenn du es trotz dieser in deinen Augen so aussichtslosen Situation zu einem Punktegleichstand vor Aftermath gebracht hast, dann ist doch immernoch ein Sieg für dich drin. Es sei denn, du hast nur Gegnerkarten ins Aftermath gepackt, dann wird es unwahrscheinlich. Aber auch das weißt wiederum nur du somit ist der Gegner ungeheuer gespannt (es sei denn, er hat es auch getan, aber dann ist das Aufdecken für beide sicherlich wieder eine große Überraschung).

    Ich hatte auch mal eine Partie, bei der mein Gegenüber anstatt mich ein Event mehr spielen zu lassen, lieber eine 2 meiner Karten und 1 seiner Karten ins Aftermath gepackt hat. Das kann irgendwie aufgehen, weil man selbst sicherlich, unwissend von den anderen eigenen Karten im Aftermath, auch mal eine eigene Karte reinbuttert und damit eine schöne Aktion oder ein tolles Event verbraucht. Zum Sieg reichte es ihm dann ganz knapp aber dennoch nicht. Was er nicht wusste: ich hatte eine 1er Karte von mir, aber auch mal eine 1er Karte von ihm (und eine UN-Karte) reingelegt. Ich bin davon ausgegangen, er würde das Aftermath gewinnen. Hätte er nichts reingelegt, hätte keiner die 2 Punkte vom Aftermath bekommen und er hätte mit einem Punkt Vorsprung gewonnen. Durch seine Aktion hat er mir die 2 Punkte überlassen und ich konnte das Spiel mit einem Punkt Vorsprung beenden. Nur eine einzige 1er Karte von ihm und sonst nur UN-Karten hätten ausgereicht, um diese 2 Punkte zu bekommen.



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    Ich werde falls das wieder so kommt, das mal so probieren, überzeugt bin ich nicht. Und ich Frage mich halt, was der Sinn hinter der Möglichkeit der doppelten Agenda ist? Macht es das Spiel für dich besser? Ich finde irgendwie nicht. Es ist doch schon irgendwie ein Nachteil ohne irgendeinen Vorteil und das dann aus purem Pech/Glück.

    Den Sinn hinter der doppelten Agenda kenn ich nicht. Vielleicht tauchte die Frage im BGG-Forum schonmal auf, ansonsten wird sie dir vermutlich auch der Autor beantworten können (oder vielleicht auch FrostedGames), jedoch sehe ich es derzeit weder als Vorteil noch als Nachteil (bis mich jemand anderes für das eine oder andere überzeugen kann).

    Ich kann ein bisschen in Blaue hinein vermuten: Es gibt glaube ich nur 7 Battleground-Agenden (nur eine politische, von den anderen beiden jeweils 3 (eine für jedes Land)). Würde es nur 3 Defcon-Agenden geben, hätten man insgesamt 10. Zu Beginn der Runde 3 sind 2x2=4 schon gespielt und da jeder 3 zur Auswahl bekommt hieße dies, man wüsste definitiv welche kommen und kann sich entsprechend darauf vorbereiten. Zudem steigert eine doppelte Anzahl DEFCON-Agenden den Druck auf diese. Dadurch ist man immer kurz vor einem Atomkrieg. Hätte man nur eine, könnte man den entsprechen DEFCON-Track nach der Agenda wieder deeskalieren, wird ja eh nicht nochmal gewertet. Mehrere gleiche Agenden erhalten den Druck aufrecht.

    Weswegen die Battlegrounds-Agenden nur einfach vertreten sind leuchtet mir, so glaube ich, ein.


    Insgesamt dauert das Spiel keine Stunde. Was es in dieser Zeit an Spannung aufbaut finde ich enorm. Selbst wenn man durch eine unglückliche Auswahl an Agenden in der letzten Runde mal verlieren sollte (wobei ich immernoch nicht davon überzeugt bin, dass es an doppelten DEFCON-Agenden liegt), schiebt man gleich eine neue Runde hinterher.

    Pures Pech/Glück sieht für mich komplett anders aus, 13 Days ist gewiß kein Glücksspiel.

    Kurz vorweg: ich besitze (bisher) nur die englische Version und kenne die deutsche Version (noch) nicht. Da ich nicht weiß, wie manche Begriffe übersetzt wurden, bleibe ich im Zweifel bei den mir bekannten englischen. Ich hoffe dennoch, dass hervorgeht, welches Spielelement ich damit meine.



    Ich empfand deine beschriebene Situation in meinen bisher gespielten Partien nie als Problem und es ist bisher nur 1-2 vorgekommen (ich führe nicht so genau Buch über jede Partie und kann es daher nur aus der Erinnerung schreiben). Es hängt vermutlich auch stark von weiteren Faktoren ab: in welcher der 3 Runden passiert es, wer ist Startspieler in der Runde, auf welchem DEFCON-Stufe befinden sich die Marker der Spieler, was ist die dritte Agenda, wie ist die derzeitige Situation für die dritte Agenda, ...


    Es ist ein Kartenspiel mit zufällig verdeckt gezogenen Karten und somit gibt es auch immer die Möglichkeit von "Pech", auch wenn diese eher klein ist. Dein konkretes Beispiel sehe ich jedoch bei weitem noch nicht als definitiv verlorenes Spiel an. Natürlich, mit einer komplett schlechten Kartenhand kommst (zum Beispiel (fast) ausschließlich Karten mit Events für deinen Rivalen) du gegen eine richtig gute Kartenhand deines Mitspielers nicht an, es sei denn er verzettelt sich.


    Dein Punkt a) ist zum Beispiel nach den englischen Regeln nicht korrekt. Solltest du dich für die DEFCON-Agenda entscheiden, wird beim Aufdecken der Agenda der politische DEFCON-Track ersteinmal um 1 erhöht - bei beiden Spielern. Zum Neutralisieren muss der Spieler also mindestens 2 Stufen unter DEFCON 1 stehen, damit er nicht bei Ausführung der Agenda in DEFCON 1 rutscht und somit das Spiel verliert. Das heißt aber auch, er muss eine seiner 4 möglichen Aktionen auf die Reduzierung von mindestens 2 Einfluss in einem Political Battleground investieren. Du weißt auf jeden Fall, ob du das auch machen musst oder nicht. Aber dein Gegner muss sich diese Option frei halten und wenn er in der Rund Startspieler ist, muss er die Aktion auf Verdacht ausführen.

    Im besten Fall hast du somit eine Aktion mehr. Selbst wenn du die Karte gewählt hast und ihr beide am Ende der Runde 2 Stufen und DEFCON 1 steht, bekommt keiner Punkte und du kannst (schließlich weißt du es) deine übrigen Aktionen auf seine möglichen Agenden anwenden und bestenfalls eine gute Karte ins Aftermath legen (nicht unterschätzen, gerade wenn sich beide Spieler die Waage halten).

    Ob er, wie in Punkt b), deine dritte Agenda ohne weiteres aus dem Spiel nehmen kann, hängt auch weiderum stark von vielerlei Faktoren ab (um welchen Battleground handelt es sich, wie ist die aktuelle Lage auf dem Battleground und dem zugehörigen DEFCON-Track, ...).


    Vergiss bitte auch nicht den World Opinion Bonus auf dem politischen Television Battleground. Dieser lässt dich noch vor dem Aufdecken der Agenden einen beliebigen DEFCON-Track um ein Feld erhöhen oder erniedrigen. Dies muss der Gegner auch bedenken, denn somit kannst du dich auch nach dem Ausspielen der Karten vor einem von dir ausgelösten Atomkrieg bewahren (und somit vielleicht auch den Gegner zum Verlieren "zwingen") oder einen weiteren Punkt für eine Agenda holen.


    Auch kommen gerne mal Events, weil der Gegner eine Karte für den Einfluss spielen möchte, aber es dein Event ist. Hat der Gegner 2 deiner Karten auf der Hand, kannst du mindestens ein davon Event spielen und die andere Karte für dich geht ins Aftermath oder du darfst 2 Events spielen. Gleiches gilt natürlich umgekehrt auch und nicht jedes Event ist immer sinvoll.


    Ich würde also in einer wie von dir beschriebenen Situation nicht sofort das Handtuch werfen, als großen Nachteil sehe ich die Situation nämlich nicht. Wenn die Karten gegen dich sind, kannst du natürlich nichts machen. Ich hatte bisher bei dem Spiel nie das Gefühl, dass ich mit meinen Karten nichts sinniges mehr anstellen kann und ich hatte immer ein kleines bisschen Hoffnung, dass ich gewinnen kann. Ich persönlich habe es trotz Kartenziehglücks immer als ausgewogen wahrgenommen.