Beiträge von PeterRustemeyer im Thema „„Wenigspieler“ vs. Regelwerk und Regelverständnis“

    Haha, bei mir ganz anders. Als guter Ingenieur denkt man immer auch an Robustheit von irgendwelchen Systemen. Was unter kontrollierten und idealen Laborbedingungen funktioniert, funktioniert noch lange nicht in der Realität. Das geht irgendwann in Fleisch und Blut über, denn genau da hängt nachher teils erheblicher Zeit- und damit Kostenaufwand dran.


    Da kucken Autor/Redakteur aber auch schon ordentlich drauf.

    Wenn die Testspieler gewisse Regeln einfach nicht akzeptieren (Verständnisprobleme, ungewohnte Abläufe, nicht pure Bosheit), das fällt schon auf.


    Vielleicht muss die Regel einfach raus.

    Oder man kann das mit zusätzlichen Regeln lösen. zB ist es immer nützlich, Phasen, die gerne vergessen werden, an "Belohnungen" zu koppeln... an sowas erinnern sich die Spieler immer. ;)

    Das kann man mit Material oder grafisch machen (Spielfeldaufbau, Übersichtskarten etc).

    Oder, wenn es nicht anders geht, muss es halt absolut klar und unübersehbar und früh in der Regel stehen.

    Oder du lebst halt damit, dass deine Zielgruppe eingeschränkt ist. Leuten, die zB "Solarius Mission" kaufen, kann ich mehr zumuten als Leuten, die im Müller an der Kasse ein 10 Euro Spiel einpacken.

    .... eigentlich ordnet sich ja alles

    dem "positiven Spielgefühl" unter,

    ob man das jetzt mit falscher Regelauslegung hat

    oder nicht , am Ende egal ... Spass gehabt , alles gut ...

    Ich denke, in dieser Liste ist mit "positives Spielgefühl" nicht "Spielspaß" gemeint.


    Das geht mehr in die Richtung:

    Zitat von Udo Bartsch

    Mittlerweile glaube ich (und bin ich nicht selber drauf gekommen, sondern ein Autor hat mir diesen Gedanken mal vorgetragen), dass es bestimmte Handlungen gibt, die wir Spieler einfach besonders gerne mögen. Sammeln zum Beispiel. Vervollständigen. Konstruktiv etwas aufbauen. Etwas heranwachsen lassen.


    ... im Gegensatz zu:

    Rückwärts bewegen, Minuspunkte bekommen.

    Seinen Fortschritt wieder abgegeben müssen, damit es an anderer Stelle weitergeht.

    Sich beklauen, sich schaden, destruktiv sein, Fortschritt nur auf Kosten anderer Spieler.


    PS: Hier ist ein geeigneter Nachbarthread, bevor das zu OT wird.

    Das liegt vermutlich daran, dass die beiden Spiele sich grundlegend von ihren Vorgängern in der Gattung unterscheiden. Die Leute zerstören quasi die Innovation am Spiel, weil sie intuitiv traditionell spielen. Meine These wäre also, zu innovative Spiele sind oft nicht robust.

    Gilt bestimmt zum Teil.


    Ich ergänze noch:

    Spiele, in denen kleine Details abseits des Kernmechanismus entscheidend fürs Ergebnis und Erlebnis sind.

    Spiele, in denen komplizierte Abläufe unfassbar wichtig sind. Je mehr Formel, desto mehr Fehler.

    Spiele, in denen gewisse Abläufe schwer nachzuhalten sind.

    Spiele, in denen "was sich thematisch sinnvoll anfühlt" und "was die Regel sagt" auseinanderdriften.

    Jerry

    Ich denke, es geht hier vor allem darum, dass das Spiel an sich noch funktioniert, wenn man irgendwelche Regeldetails falsch interpretiert oder schlicht überlesen hat. Sowas wie "du darfst im Kampf in #EldritchHorror mehrere Waffen verwenden, aber nur einen ihrer Stärkeboni" (wie auch immer das in den Regeln formuliert ist). Wer stets nur mit einer Waffe kämpft, oder wer gleich vier Waffen auf einmal schwingt, hat es deutlich schwerer/leichter als gedacht, aber es passieren an sich immer noch ähnliche Dinge.


    Ob schon der Kernmechanismus eines einfachen Kartenspiels wie 6nimmt auf den Prüfstand gehört, halte ich für zweifelhaft.

    Es wird immer ein paar Hanseln geben, die schon mit den simpelsten Abläufen überfordert sind.

    Bandida

    Ich nehme an, die Liste ist nicht geheim, also...

    Ich habe neben meinem Bildschirm die Ergebnisse einer Autorendiskussion von der Weilburg an die Wand gepinnt, was ein gutes Spiel ausmacht, darunter auch eine Liste von "bekannten Erfolgsfaktoren" von Ravensburger. Darunter ist: Robust - falsche Regeln zerstören nicht den Spielspaß.


    ...und Siedler von Catan erfüllt das.


    Man kann offensichtlich eine Menge falsch machen (siehe den Spoiler oben), aber am Ende kommt immer noch etwas raus, das einem "funktionierenden Spiel" zumindest hinreichend ähnlich ist.