Dies liegt aus meiner Sicht daran, dass das Spiel nicht richtig taliert zwischen der Zeitraffer- und Echtzeitsituation. Bei Transit vergeht die 6 Stunden Wachzeit mit i.d.R. Zeitraffer sehr schnell und man schafft es ohne viele Befehle zu geben in die nächste Wache. Somit erholen sich die Aktivierungsfelder wieder pro Seemann. In einer Gefechtssituation vergeht die Zeit in in Echtzeit und man benötigt zahlreichere Aktivierungen / Befehle. Kurswechsel, Geschwindigkeit, Tauchmanöver etc. Da werden die 6 Stunden recht lange. Das skaliert aus meiner Sicht nicht gu
Aber ist das thematisch nicht sinnvoll/logisch? Ich erinnere mich auch daran, dass die Jungs in "Das Boot" erstmal wochenlang durch die Gegend gondeln und nichts zu tun haben, bis sie "Beute" finden.
Thematisch absolut sinnvoll und logisch. Nur von der Spielmechanik her wirkt das nicht ganz zu Ende gedacht. Das Verhältnis wie viele Aktivierungen ich in welcher Situation, auf welchen Zeitraum benötige ist aus der Waage.
Pro Wache (6 Stunden) gibt es laut derzeitiger offizieller Regel: 48 Aktivierungen. Es gibt pro Wache (24 Mann) meisten 2 Mann mit der gleichen Spezialisierung (z.B. Steuerrad). Alle Mann benötigen 1 Aktivierung pro Befehl wenn sie das Spezialsymbol haben. Ansonsten benötigten sie 2 Aktivierungen.
Nun als Beispiel:
Um eine Transitfahrt von Start ins Zielgebiet durch zu führen benötigt man:
- Geschwindigkeit ändern (2 Aktivierungen = A),
- Kurs ändern (2A),
- Ausguck bemannen mit 4 Mann (4A), Reparaturen (4-8A)
--> 12-16A. Damit dürfte man im Zielgebiet angekommen sein. Dauer einer Fahrt 1 Stunde bis x Stunden.
Im Gefecht nun ändert sich die Anzahl der Aktivierungen pro Zeitraum dramatisch. Beispiel: best-case Unterwasser Torpedoangriff auf einen Einzelfahrer.
- Tauchen: Steuer (2A) + Ballast (2A) + Maschine (2A)
- Tiefe ändern: (2A)
- Kurs ändern: (2A)
- Hydrophon benutzen: (1A)
- Periskop benutzen: (1A)
- TDC einstellen: (1A)
- Rohre fluten: (1A)
- Torpedos los: (1A)
- Torpedos nachladen: je Torpedeo (1A) - (4A)
--> 16 - 20 Aktivierungen auf einen Zeitraum von vielleicht 1 Stunde. Jetzt kann man sagen, dass ist im Stress dann normal. ABER
Sobald es mal nicht nach Lehrbuch laufen. Meistens der Fall:
Eine Eskorte sucht und findet nach dem Uboot. Man muss reagieren.
zu den bereits 16-20 vorhandenen Aktivierungen:
Ausweichmanöver:
- Hydrophon benutzen: (1A)
- Kurs ändern: (2A)
- Tiefe ändern: (2A)
- Geschwindigkeit ändern: (2A)
--> 7A
Wasserbomben:
- Kurs ändern: (2A)
- Tiefe ändern: (2A)
- Geschwindigkeit ändern: (2A)
- Schäden reparieren (2 - 8A)
--> 8 - 14A
Ausweichmanöver:
- Hydrophon benutzen: (1A)
- Kurs ändern: (2A)
- Tiefe ändern: (2A)
- Geschwindigkeit ändern: (2A)
--> 7A
In Summe ist man dann schnell bei --> 38 - 48 Aktivierungen. Hier aber vorausgesetzt, dass die Aktivierungen gleichmäßig verteilt werden können....was nicht die Realität entspricht. Beispielsweise: gibt es zwei Mann mit Steuerrad Symbol: in meinem Angriffsbeispiel hätte jeder Mann 5 mal für die Kursänderung aktiviert werden müssen. Jeder hat aber nur max. drei Aktivierungsmöglichkeiten!!!!
Also wird man sehr schnell handlungsunfähig.
Genau deswegen werden diese Regeln mit HIGH ALERT und FATIGUE gerade diskutiert. Weil man in stressigen Situation viel mehr Aktivierungen benötigt um überhaupt vernünftig Spielen zu können.
Ist leider so. Wie oben schon erwähnt... höchst wahrscheinlich ausgelöst durch eine unfertige App während der KS Kampagne in Verbindung mit nicht ausreichendem Playtest.
Trotz allem aber möchte ich die Lanze für das Spiel brechen. Es hat tolles Potenzial. Mir gefällt es.