Beiträge von darthwolle im Thema „[2018] UBoot - The Boardgame“

    Da die App noch nicht final ist und auch das Regelwerk nach Release von den Autoren nochmals überarbeitet wird, werde ich persönlich das Spiel erst einmal zurückstellen, bis es ausreichend ausgereift ist. Bis dahin kann ich mir auch die Zeit nehmen, um das beschädigte und meinen Qualitätserwartungen nicht entsprechende Material bei Pegasus reklamieren.

    Das ist sicher ein richtiger Weg wenn man ein ausgereiftes Spiel haben will. Dann muss man sich nicht mit ständigen Äderungen ärgern.


    Hier ist der aktuelle Stand der Zusatzregelung bzgl. Aktivierungslimit:

    New activation variant - please share your thoughts | UBOOT: The Board Game | BoardGameGeek


    Aber wie oben schon erwähnt. Das Spiel funktioniert wirklich gut mit dieser Regel. Ich kann den nächsten Montag kaum erwarten. Wenn es wieder losgeht.... "AK Voraus!". :P

    Jo, das mit den Leuten stimmt. Ich kann nur empfehlen sich die Regeln solo anzutrainieren und alle Rollen zu spielen. Dann erst auf die Leute losgehen.


    Rotlicht im Raum einschalten. Hintergrund Soundtrack von Das Boot.....


    Dabei dann die Rolle des Kommandaten übernehmen. Dann kannst Du entsprechend auch Hilfestellung geben und moderieren. Nach ein zwei drei Manövern wissen die Kollegen dann schon grob was zu tun ist. Bei uns war das nach 1-2 Stunden mit vielen Pausen (App) der Fall. Zum Schluss der Mission flutschte das Ganze dann recht gut. Ich musste nur noch Befehle geben wie: "Klarmachen zum Überwasserangriff! mit anschließendem Tauchen" (Mobilisierung für die Rolle) --> die Spieler bewegen die Matrosen durchs Schiff. "IWO Geschütz feuer frei!" --> IWO legt Aktivierungen und feuert....usw.


    Bei diesem Spiel müssen tatsächlich die Spieler Erfahrung sammeln. Das finde ich Spitze.



    Aus welcher Gegend kommst Du denn?

    Ich dachte dafür wäre der Kapitän zuständig, der die Leute aktiviert, was dann aber immer mehr Moral kostet. Also quasi, die Besatzung kann über ihr eigentliches Limit hinaus agieren, bezahlt dafür aber mit anhaltenden Nachteilen.:/


    Trotz U-Boot-Avatar besitze ich das Spiel zwar nicht selbst, habe aber einen Kumpel, der es sich gegönnt hat. Wir haben noch nicht gespielt; ich befürchte ein sehr zähes "Erlebnis" mit viel Geblätter und klobigen Abläufen, bin aber zu großer Fan der Sache, dass ich dem Brettspiel zum Thema nicht eine Chance gäbe. :D

    JA, der Kommandant (nicht Kapitän - schlechte Übersetzung). Ist für die Befehlsausgabe zuständig. Da bezahlt man erst mit quasi 8 Freien Befehlspunkten. Sind diese verbraucht, dann muss man mit Moralpunkten bezahlen. Sinkt die Moral muss man auch mal negative Karten ziehen um Befehle geben zu können.


    Die Krux an der Geschichte mit den Aktivierungen liegt einfach daran, dass es den Anschein hat nicht ganz zu Ende gedacht zu sein. Und deswegen gibt es diese Regelüberarbeitung bzgl. weiterer Aktivierungen s.o.


    Das Spiel selbst ist überhaupt nicht langweilig. Im Gegenteil.... wenn man das Thema mag taucht man richtig ab in die Rolle der Verantwortung. Wenn wie letzten Montag vier Erwachsene Männer (>40 Jahre) voll konzentriert und gespannt auf das Tablet schauen. Die Laufzeit der Torpedos tick auf Null.... "Versager Herr Kaleu!".... großes "Ohhhh!". Dann erneuter Anlauf auf das Ziel.... wieder Feuer frei! Wieder gespanntes Warten.... dann "Treffer Herr Kaleu!". Kurzer Jubel, Freude.... Dann schnell Befehle für Abtauchen. Die Eskorte hat uns bemerkt.... banges Hören mit dem Hydrophon.... Eskorte läuft ran.... Wasserbomben... Bangen!....


    Super Atmosphäre. Man muss sich darauf einlassen. Und eben im Moment was die Aktivierungen betrifft halt etwas Hausregeln.


    Artur (Designer vom Spiel) hat für morgen dann diese Regel angekündigt. Dann dürfte das Thema auch gelöst sein :)


    Ich freue mich auf nächsten Montag. Da geht es wieder weiter. :sonne:

    Seit Unix Version 6 zählt die Unixzeit die vergangenen Sekunden seit Donnerstag, dem 1. Januar 1970, 00:00 Uhr UTC. Das Startdatum wird auch als The Epoch (siehe Epoche) bezeichnet.

    => Kein Datum angelegt => Standarddatum => 01.01.1970


    Tja, dazu hatte ich Pegasus vor einiger Zeit ein Ticket geschrieben. Es kam nur lapidar zurück, dass ich Recht habe und das ein default Datum ist. Leider aber bis jetzt keine Aktualisierung :( Naja, ich habe mein Spiel bereits.

    Sehe ich das nach dem ersten Überfliegen der Regeln richtig, dass man die Figuren eigentlich nur ins U-Boot stellt, um anzuzeigen, wo sich diese aktuell befinden?


    Und stört die optionale Innenraum-Ausstattung aus Resin dann nicht eher, weil die entsprechenden Platz in den einzelnen "Abstellkammern" benötigt und dann den Zugriff bzw. die Sicht auf die Figuren erschwert? Zumal die anscheinend nicht fest verankert werden kann und somit nur drinsteht oder festgeklebt werden muss. Wobei mir da eine Info fehlt, wo was genau hinkommt. Habe da nur ein paar Kickstarterbilder von früheren Versionen gesehen.

    Ja korrekt! Diese Gedanken habe ich auch schon gehabt. Und tatsächlich stören die Resin Dinger da, vor allem wenn man zu viert sich dann 2:2 gegenüber sitzt. Dann wird der Platz in den Sektionen schon eng. Im Prinzip kann man das auch sehr übersichtlich auf der Playmat in 2 D spielen.


    Das 3D Modell ist halt schön anzusehen. That´s it.

    Stop. Nein das Aktivierungsthema betrifft nicht die App. Die App fragt lediglich ab ob das Personal entsprechend auf Station und aktiviert wurde.


    Das Thema muss in den Regeln geändert werden.


    Gibt es hier noch Jemanden der das Spiel bereits gespielt hat?


    Wie sind Eure Erfahrungen? :?:

    Dies liegt aus meiner Sicht daran, dass das Spiel nicht richtig taliert zwischen der Zeitraffer- und Echtzeitsituation. Bei Transit vergeht die 6 Stunden Wachzeit mit i.d.R. Zeitraffer sehr schnell und man schafft es ohne viele Befehle zu geben in die nächste Wache. Somit erholen sich die Aktivierungsfelder wieder pro Seemann. In einer Gefechtssituation vergeht die Zeit in in Echtzeit und man benötigt zahlreichere Aktivierungen / Befehle. Kurswechsel, Geschwindigkeit, Tauchmanöver etc. Da werden die 6 Stunden recht lange. Das skaliert aus meiner Sicht nicht gu

    Aber ist das thematisch nicht sinnvoll/logisch? Ich erinnere mich auch daran, dass die Jungs in "Das Boot" erstmal wochenlang durch die Gegend gondeln und nichts zu tun haben, bis sie "Beute" finden.


    Thematisch absolut sinnvoll und logisch. Nur von der Spielmechanik her wirkt das nicht ganz zu Ende gedacht. Das Verhältnis wie viele Aktivierungen ich in welcher Situation, auf welchen Zeitraum benötige ist aus der Waage.


    Pro Wache (6 Stunden) gibt es laut derzeitiger offizieller Regel: 48 Aktivierungen. Es gibt pro Wache (24 Mann) meisten 2 Mann mit der gleichen Spezialisierung (z.B. Steuerrad). Alle Mann benötigen 1 Aktivierung pro Befehl wenn sie das Spezialsymbol haben. Ansonsten benötigten sie 2 Aktivierungen.


    Nun als Beispiel:


    Um eine Transitfahrt von Start ins Zielgebiet durch zu führen benötigt man:

    - Geschwindigkeit ändern (2 Aktivierungen = A),

    - Kurs ändern (2A),

    - Ausguck bemannen mit 4 Mann (4A), Reparaturen (4-8A)

    --> 12-16A. Damit dürfte man im Zielgebiet angekommen sein. Dauer einer Fahrt 1 Stunde bis x Stunden.


    Im Gefecht nun ändert sich die Anzahl der Aktivierungen pro Zeitraum dramatisch. Beispiel: best-case Unterwasser Torpedoangriff auf einen Einzelfahrer.

    - Tauchen: Steuer (2A) + Ballast (2A) + Maschine (2A)

    - Tiefe ändern: (2A)

    - Kurs ändern: (2A)

    - Hydrophon benutzen: (1A)

    - Periskop benutzen: (1A)

    - TDC einstellen: (1A)

    - Rohre fluten: (1A)

    - Torpedos los: (1A)

    - Torpedos nachladen: je Torpedeo (1A) - (4A)

    --> 16 - 20 Aktivierungen auf einen Zeitraum von vielleicht 1 Stunde. Jetzt kann man sagen, dass ist im Stress dann normal. ABER


    Sobald es mal nicht nach Lehrbuch laufen. Meistens der Fall:


    Eine Eskorte sucht und findet nach dem Uboot. Man muss reagieren.

    zu den bereits 16-20 vorhandenen Aktivierungen:


    Ausweichmanöver:

    - Hydrophon benutzen: (1A)

    - Kurs ändern: (2A)

    - Tiefe ändern: (2A)

    - Geschwindigkeit ändern: (2A)

    --> 7A


    Wasserbomben:

    - Kurs ändern: (2A)

    - Tiefe ändern: (2A)

    - Geschwindigkeit ändern: (2A)

    - Schäden reparieren (2 - 8A)

    --> 8 - 14A


    Ausweichmanöver:

    - Hydrophon benutzen: (1A)

    - Kurs ändern: (2A)

    - Tiefe ändern: (2A)

    - Geschwindigkeit ändern: (2A)

    --> 7A


    In Summe ist man dann schnell bei --> 38 - 48 Aktivierungen. Hier aber vorausgesetzt, dass die Aktivierungen gleichmäßig verteilt werden können....was nicht die Realität entspricht. Beispielsweise: gibt es zwei Mann mit Steuerrad Symbol: in meinem Angriffsbeispiel hätte jeder Mann 5 mal für die Kursänderung aktiviert werden müssen. Jeder hat aber nur max. drei Aktivierungsmöglichkeiten!!!!


    Also wird man sehr schnell handlungsunfähig. :cursing:


    Genau deswegen werden diese Regeln mit HIGH ALERT und FATIGUE gerade diskutiert. Weil man in stressigen Situation viel mehr Aktivierungen benötigt um überhaupt vernünftig Spielen zu können.


    Ist leider so. Wie oben schon erwähnt... höchst wahrscheinlich ausgelöst durch eine unfertige App während der KS Kampagne in Verbindung mit nicht ausreichendem Playtest.



    Trotz allem aber möchte ich die Lanze für das Spiel brechen. Es hat tolles Potenzial. Mir gefällt es. :)

    Ich habe mein Spiel am letzten Samstag erhalten. Die Verpackung? Naja, lose Karten im Karton, Stanzteile herausgelöst und ein Riss in der Schachtel. Nun gut. Aber wenigstens alles vollständig.


    Was das Spiel selbst betrifft, so habe ich bereits fünf solo Partien zum Erlernen der Regeln hinter mir. Ich muss sagen ich mag das Spiel. Aber vielleicht liegt das auch daran, dass ich selbst ein ehemaliger Seefahrer bin :)


    Das Spiel hat mich richtig rein gezogen. Es ist schon spaßig auf Feindfahrt zu gehen. Man kann das Brettspiel als semi-analogen Nachbau von Silent Hunter 3 (PC Game) sehen. Das Spielgefühl ist nahezu das Selbe. Was die Regeln betrifft, sind die sehr eingängig und logisch. Ich würde aber nicht von finalen Regeln sprechen wollen. Da gibt es schon noch die eine oder andere Schwachstelle / Unsicherheit. Z.B. das Thema Reparieren fand ich teilweise nicht ganz klar.


    Grundsätzlich muss man mit sogenannten Aktivierungen das Uboot und die Besatzung steuern. Die Aktivierungen sind auf drei Stück pro Seemann begrenzt. Jeder Befehl muss mit einer Aktivierung (für Seemann mit entsprechender Spezialisierung) und zwei Aktivierungen (ohne Spezialisierung) bezahlt werden. Teilweise werden für einen Befehl, z.B. Kursänderung, dann zwei Aktivierungen / Seemänner notwendig. Sind die drei Aktivierungen pro Seemann verbraucht, so kann Dieser bis zur Ende der Wache (Dauer 6 Stunden) keinen Befehl mehr ausführen. Mit Sonderaktionen, z.B. Raucherpause, Karteneffekte kann man punktuell vergebene Aktivierungen wieder beseitigen. Ist die Wachzeit zu Ende und die nächste Wache zieht auf (immer nach 6 Stunden) verliert jeder Seemann einen Aktivierungstoken. Er erholt sich um 1 token.


    Dieses System der Aktivierungen funktioniert gut, wenn man auf See ist und eine Transitfahrt in ein Zielgebiet durchführt. Bei stressigen Situationen wie Angriff auf einen Konvoi mit Escorte, Fliegerangriff oder davon stehlen unter Wasser mit Wasserbombenbedrohungen wird das Spiel teilweise unspielbar. Denn es gehen schlichtweg die Aktivierungen aus. Und man ist seinem Schicksal ausgeliefert.


    Dies liegt aus meiner Sicht daran, dass das Spiel nicht richtig taliert zwischen der Zeitraffer- und Echtzeitsituation. Bei Transit vergeht die 6 Stunden Wachzeit mit i.d.R. Zeitraffer sehr schnell und man schafft es ohne viele Befehle zu geben in die nächste Wache. Somit erholen sich die Aktivierungsfelder wieder pro Seemann. In einer Gefechtssituation vergeht die Zeit in in Echtzeit und man benötigt zahlreichere Aktivierungen / Befehle. Kurswechsel, Geschwindigkeit, Tauchmanöver etc. Da werden die 6 Stunden recht lange. Das skaliert aus meiner Sicht nicht gut.


    Dieses Thema muss noch geklärt werden. Das Thema Balancing der Aktivierungszahl wird mittlerweile auch auf BBG Uboot auf BBG intensive diskutiert. Dort gibt es seitens des Designers bereits auch semi-official Rules für "HIGH ALERT" and Crew fatigue.


    Diese Regeln habe ich mal auf deutsch übersetzt und auch bereits ausprobiert. Es funktioniert bis jetzt ganz gut. Damit wird das Aktivierungssystem deutlich angenehmer und plausibler:

    CREW Erschöpfung.pdf


    Alles in allem ein tolles Spiel. Das Potenzial ist da. Die Atmosphäre für "Das Boot" Liebhaber ist vorhanden. Aber es ist regel- und apptechnisch noch nicht fertig.


    Mal sehen was die Zukunft bring! :)