Beiträge von fjaellraeven im Thema „Wann ist ein Spiel für Dich „balanced“?“

    Bis auf den leicht masochistischen Gedanken des "vielleicht lerne ich ja was fürs nächste Mal" ist aus einer Klatsche wenig Spaß zu hole



    Bei "guten" Spielen ist es kein vielleicht, da erkenne ich meine Fehler relativ zeitnah. Komplett deklasiert zu werden macht nie Spaß, die Wahrscheinlichkeit bei anspruchsvollen Spielen und unterschiedlicher Erfahrung steigt dabei exponentiell an. In einem solchen Fall ist es gut, wenn es trotz Balance Völer/Charaktere gibt, die stärker als andere oder schlicht einfacher zu spielen sind. So etwas kann genau diese große Differenz verhindern und beiden Partein Spaß am Spiel ermöglichen.


    Wie ich bereits im Anfangspost erwähnte, Siegen ist nett, aber für mich nicht ausschlaggebend um einen Spieleabend als gelungen anzusehen. Manche Spiele machen einfach durch ihre Mechanik, die Optik oder Haptik Spaß. Ich erwische mich auch dabei, dass ich mich für andere freue und gerade bei unerfahrenen Spielern umso mehr. Es geht auch vielmehr darum den Spaß am Hobby oder Spiel zu vermitteln. Ein Sieg über einen schlechteren Spieler befriedigt mich nicht, raubt ihm im Zweifelsfall den Spaß am Spiel(en) und je komplexer die Spiele sind, desto öfter führt das Spiel zu Alphaleader Problemen. Es ist nett gemeint dem abgeschlagenen Spieler Ratschläge zu geben, übernimmt man aber quasi seinen Zug, so wird sich an seiner Punkteausbeuete auch in den nächsten Partien nichts ändern.


    Die von dir erwähnten positiven Rückkopplungen von Effekten müssen gebrochen werden, da bin ich voll bei dir. Bei #DerEiserneThron ist das Rekrutieren der Einheiten zufällig über Karten gesteuert, die Greyjoys starten mit dem Schwert, welches sie im Kampf massiv bevorteilt. So kann gerade der Anfang frustrierend sein, ich persönlich durfte bei der letzen Partie nach Runde 6 oder 7 zuschauen, da meine Armeen komplett aufgerieben waren. Bei #Risiko werden Kontinente, deren Kontrolle man nicht innerhalb der nächsten Runden brechen kann, zu uneinnehmbaren Festungen. Das sind Beispiele für frustrierende Aspekte und hier verstehe ich auch vollkommen, wieso Catch-Up-Mechanismen wichtig sind. Sie müssen aber im Kontext des Spiels auch sinnvoll implementiert sein und dürfen nicht überhand nehmen. So ist es bei #BattleForRokugan möglich, dass man ein vom Gegner kontrolliertes Gebiet komplett auslöscht und von Einheiten und Verteidigungsboni befreit. Das ist auch wichtig, da vielleicht dieses Gebiet der Schlüssel zur eigenen Siegbedingung ist und das Spiel sonst einfach frustrierend wäre, wenn man die Kontrolle nicht mehr elangen könnte. Solche Aktionen müssen aber einmalig sein oder zumindest streng limitiert, da sie das Spiel sonst kaputt machen können.

    Gutes Spielen muss belohnt werden, es darf nur nicht noch verstärkt werden. Schlechte Züge und schlechtes Spiel soll nicht direkt das K.O. bedeuten, es darf aber ebenfalls nicht grundlos belohnt werden. Spannende Spiele müssen am Ende nicht knapp sein und Spaß korreliert auch nicht mit den Siegpunkten. Spaß habe ich an gut gemachten Spielen und vorallem am gemeinschaftlichen Spielen, nicht am Siegen oder Verlieren.

    Für mich ein gutes Beispiel in Sachen Koop ist das hier im Forum öfter erwähnte #TooManyBones Universum.

    Das Spiel skaliert die Gegnerstärke mit verschiedenen Spielerzahlen für jeden Kampf neu, was es ermöglicht, dass ein/e Mitspieler/in während der Partie die Gruppe verlässt und diese trotzdem noch die Chance hat, das Spiel mit angepasster Schwierigkeit zu beenden. Die taktischen Kämpfe profitieren von mehreren Charakteren, da diese Synergien besitzen oder entwickeln. Es entwickelt sich je nach Charakter- und Gegnerauswahl also ein individuelles Erlebnis, welches durch die nur zum Bruchteil genutzten Begegnungen/Kampagnenereignisse weiter an Varianz gewinnt. Trotz all dieser Variablen ist das Spiel am Ende für mich gut austariert. Die Schwierigkeit lässt sich über die Startwerte steuern und ermöglicht so auch Kennern des Spiels eine stetige Herausforderung.


    Spiele wie #Andor bieten bei weniger Mitspielern einen Platz mehr in der Burg. Das ist eine gute Anpassung, stellt aber keine gleichbleibende Balance des Spiels her. Eine Kampgane spielt sich mit mehr Spielern deutlich einfacher. Es ist der Heldengruppe schlicht möglich mehrere Krisen simultan zu bewältigen, während man mit weniger Spielern die nächsten Schritte priorisieren muss.

    Bei Too Many Bones sind die Kämpfe mit mehreren Mitstreitern natürlich auch erstmal einfacher, da man sich Fernkämpfer in der Deckung der Nahkämpfer aufhalten können, dieser Vorteil wird aber durch stärkere Monster und deren Fähigkeiten negiert. #TooManyBonesUndertow ist eine Weiterentwicklung des Kampfes, der auch jetzt schon ausbalanciert wirkt. So ist es ab Sommer möglich, dass man auf bisher sicheren Kampffeldern flankiert wird und während des Kampfes das Schlachtfeld besser im Auge behalten muss.


    Ein #Arkham Horror skaliert auch gut mit den Ermittlern. Natürlich sind manche Charakterkombinationen im Fall X stäker als andere einzuschätzen, aber Arkham Horror watet eben nicht nur mit Fall X auf während des Spiels, sondern prüft die Ermittler auf verschiedene Weisen, weswegen jeder Charakter in der Heldengruppe seine Daseinsberechtigung hat. Monster und Schwierigkeit skalieren hier sehr gut mit den gewählten Charakteren und selbst erfahrene Ermittler können gegen einen großen Alten am einen Tag einen ungefährdeten Sieg einfahren, nur am darauf folgenden Tag kein Land zu sehen.

    Das ist der in anderen Beiträgen erwähnte Zufallsfaktor. Erfahrene Spieler sind auch nicht vor schlechten Ereignissen oder Missglückten Proben gefeit, sie wissen aber eher, wie man diesen Glücksfaktor und damit die gescheiterten Versuche möglichst gering hält.


    Es können also auch offensichtlich glückslastige Spiele ausbalanciert sein. In diesen Spielen ist der Lerneffekt natürlich geringer, da man auf die Ereignisse regaieren muss und nicht im Voraus planen kann. Grundsätzlich ist ein Sieg aber in verschiedenen Helden/großer Alter-Kombinationen möglich.

    Der "Gegenentwurf" ist Spirit Island. Dieses Spiel skaliert auch hervorragend mit verschiedenen und unterschiedlich großen Gruppen von Spirits. Die in den nächsten Runden auftretenden Ereignisse liegen aber aus und sind daher planbar. Es kommt zu keinen Frustmomenten, in denen man durch eine Würfelprobe seinen Charakterverliert oder durch ein unplanbares Ereignis an den Rande der Niederlage gedrängt wird. Das Spiel ist durch seine Planbarkeit deutlich entspannter zu Spielen, auch wenn entspannt hier nicht einfach meint. Ausbalanciert sind aber beide Spiele auf ihre Weise und es kommt letzten Endes auf die persönliche Präferenz an, welches der Spiele einem besser gefällt. Manchmal möchte man eher planen, an anderen Abenden ist man glücklich, wenn man reagieren und aus der vorgegebenen Situation das Beste machen soll oder macht.



    Unabhängig vom (semi-)kooperativen/konfrontativen Blickpunkt ist für mich die Spieleranzahl ein wichtiger Punkt. Manche Brettspiele sind einfach für eine bestimmte Spieleranzahl optimiert. Sie funktionieren zwar auch mit anderen Spieleranzahlen, sind dann aber deutlich weniger ausbalanciert. Wenn ich zum Beispiel in #TwilightImperium vor mich hinsiedeln kann, weil mein Nachbar im Drei- oder Fünfpersonenspiel schlichtweg fehlt, dann habe ich in einem eigentlich sehr ausbalancierten Spiel einen klaren Vorteil. Durch Hausregeln kann man solche Situationen natürlich abschwächen, aber prinzipiell ist kann ein ausbalanciertes Spiel auch Balanceprobleme aufweisen. In diesem Fall kommt es darauf an, dass die Spieler wissen, wie man diesen Vorteil eines anderen Spielers aufheben oder vielleicht sogar für sich nutzen kann. Diese Möglichkeiten wird ein neuer Spieler aber nicht erkennen, weswegen ein erfahrener Spieler in ausbalancierten Spielen meist im Vorteil ist, zumindest in der Erstpartie oder bei gehobener Komplexität.


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    PeterRustemeyer ich meinte mit dem ähnlichen Punktesegment auch nur, dass ein guter Spieler am Ende einer Partie durch den Catch-Up-Mechanismus künstlich bestraft wird, indem die Mitspieler Punkte für nichts bekommen. Dass es wichtig sein kann, dass ein Spieler während einer Partie nicht den Anschluss an die Mitspieler verliert, sehe ich ähnlich. Was mich jedoch stört ist, dass auch schlechte Spieler zum Ende einer Partie auf ein ähnliches Punkteniveau gehoben werden wie die "besseren" Mitspieler. In diesem Fall tritt kein Lerneffekt ein, da man es ja augenscheinlich fast geschafft hat zu gewinnen. Das Spiel wird den guten Spielern in diesem Fall auch keinen Spaß machen, da ihr eventuell sogar perfektes Spiel nicht belohnt wird.

    Bei früheren Rennspielen am PC war dies zum Beispiel der Fall. Da fuhr man ein Rennen ohne Kollision oder Fehler und doch war am Ende die KI immer dicht hinter einem. Ein eigener Fehler kostete das Rennen, während die KI auf erstaunliche Weise trotz schlechterer Fahrzeuge immer aufzuholen vermochte. In diesem Beispiel bleibend möchte ich selbst natürlich auch die Möglichkeit haben, dass ich nach einem Unfall zurückkommen kann oder dass ich einen anderen Fahrer zumindest sehe. Wenn ich schlecht fahre, dann muss ich das am Ende aber auch an der Zeit sehen. So kann ich dann sagen, dass ich mich nach dem ersten unfall zurückgekämpft habe, aber vielleicht einfach einmal von der Straße abgekommen bin und so massig Zeit verloren habe. Beim nächsten Rennen werde ich genau dies dann vermeiden und über die Zeit werde ich weiter oben in den Rängen landen und ganz nebenbei auch mehr Spaß haben, da ich weiß, dass ich mir meine Position durch gutes Fahren gesichtert habe und nicht dadurch, dass die anderen Fahrer vor mir ausgebremst werden, damit ich nicht zu weit zurückfalle.

    Ein kleiner Catch-Up-Mechanismus kann durchaus förderlich für das Spielgefühl sein, sollte jedoch nicht die Wertung verwässern. Kommt ein Spieler durch eben jenen Mechanismus wieder an die Gruppe heran und erkämpft sich letztlich den Sieg, dann ist das verdient. Wird er jedoch für schlechtes Spielen dauerhaft belohnt und mit Siegpunkten zugeschissen, dann kann das für keinen am Tisch zu einem befriedigenden Ende führen.

    Frisch aus dem Silvester-Kurzurlaub zurück, da kann ich meine beinahe eingestaubte Tastatur mal wieder bemühen.


    Auch für mich hat ein gut balanciertes Spiel nichts mit Punktegleichheit zu tun. Spiele wie #GaiaProject , #EinFestfürOdin oder auch ein #Azul sind für mich gut ausbalanciert. Das bedeutet für mich eben nicht, dass wir am Ende gleichauf liegen aus Siegpunktesicht, sondern dass jeder Spieler die gleichen Ausgangsbedingungen hat, um das Spiel am Ende für mich zu entscheiden.

    An den oben erwähnten Spielen kann mand as gut festmachen. Natürlich gibt es auch Spiele, in denen jeder Spieler die gleichen Aktionen in gleicher Anzahl zur Verfügung hat, da erübrigt es sich aber von Haus aus über Disbalance zu disktutieren. Gaia Project bietet verschiedene Rassen, welche jeweils andere stärken aufweisen und sich unterschiedlich spielen. Asymmetrie ist hier das Schlagwort, die Balance wird durch den Spielplan und die rassespezifischen Aktionen/Vorteile erhalten. Es ist demnach wichtig, die eigenen Stärken auszuspielen und die Schwächen geschickt zu vermeiden oder zumindest nur selten eine suboptimale Aktion durchzuführen. Natürlich kann der Spielplan, sofern er zufällig aufgebaut wurde, die eine oder andere Rasse und/oder Strategie begünstigen, jedoch nicht in dem Ausmaß, dass es zum Nachteil eines Spielers oder einer Spielerin ist. Wäre dem der Fall, dann müsste man hier von einem nicht ausbalancierten Spiel sprechen. Finden jedoch alle Rassen für sich passende Ausgangsvoraussetzungen vor (was in einem balancierten Spiel der Fall ist, selbst bei modularem Aufbau des Spilebretts), dann Entscheidet das Können der Spieler. Hier gewinnt nicht autmatisch die Rasse, die mit 3 Minen gestartet ist, sondern die, welche die verfügbaren Aktionen möglichst geschickt verzahnt hat. Im Idealfall hat man hierbei auch die Mitspieler im Blick, kann deren Züge erschweren oder Aktionen komplett verhindern und durch strategisches Platzieren Boni erhalten.

    Am Ende einer Partie kann es hier vorkommen, dass ein Spieler abgehängt wurde und weit abgeschlagen auf die höheren Werte der Siegpunktleiste schielt. Wenn dieser Spieler aber merkt, dass er durch eigene Fehler viele Punkte verschenkt hat, womöglich sogar noch versteht, was in diesen fehlerhaften Runden besser hätte sein können, dann ist das Spiel für mich balanciert. Der Verlierer hat sich selbst geschlagen und wurde nicht vom Spiel benachteiligt. Nach dem Ende der Partie tritt ein Lerneffekt ein und bei gleichem Aufbau und gleicher Rasse wird dieser Spieler in der nächsten Partie deutlich weiter vorne liegen. Das fühlt sich dann genauso verdient an wie die Niederlage, auch wenn Siegen am Ende des Tages mehr Spaß macht.


    Ein Fest für Odin biete gleiche Voraussetzungen. Jedem Spieler stehen identische Heimatpläne, gleich viele Wikinger und auch die selben Aktionen zur Verfügung. Die Aktionen variieren im Ertrag und können blockiert werden, jedoch gibt es zu jeder Zeit eine ähnlich sinnvolle Alternative. Es gibt einen optimalen Zug, diesen wird man aber nur selten von den Mitspielern geschenkt bekommen. Man muss während der gegnerischen Züge umdisponieren, verliert dadruch aber nicht das Spiel. In diesem Beispiel sind Spieler augenscheinlich erstmal bevorteilt, wenn sie die Startaktion inne haben. Würde der Startspieler nicht wechseln, dann könnte man von einem nicht ausbalancierten Spiel sprechen. Der Startspieler wird aber druch das Setzen der Wikinger bestimmt. Derjenige, der zuletzt setzt, ist im nächsten Halbjahr Startspieler. Es gilt also abzuwägen, welche Aktionen ich mit wie vielen Arbeitern zu welchem Ertrag nutze und ob ich möglichst schnell alle optimalen Felder besetzen möchte oder mir die Position des Startspielers wichtig ist. Ein Fest für Odin entscheidet sich über effizientes Nutzen der Aktionen, aber vorallem durch geschicktes Bepuzzeln des Heimatplanes. Hier gibt es unterschiedliche, valide Herangehensweisen und die Balance des Spiels ruht darin, dass der/die Spieler trotz unterschiedlicher Aktionsverfügbarkeit und -auswahl am Ende gewinnen können. So kann auch der Dauervierte gewinnen, auch wenn er logisch betrachtet aufgrund seiner späten Aktion die geringste Chance auf einen Sieg des Spiels hat.


    Azul ist schon durch seinen Puzzleaspekt dem Fest für Odin ähnlicher als dem Gaia Project. Das Spielerbrett ist auch hier identisch, ob in der Grund- oder Fortgeschrittenenvariante. Aufgeführt habe ich es aber deshalb, da für mich nicht nur großen und langwierigen Spiele diese Balance innewohnt. Mittlerweile dürften die meisten von Azul gehört haben und wissen, dass es ein regeltechnisch einfaches und sehr kurzweiliges Spiel ist. Der Startspieler kann auch hier mit der ersten Aktion eine für ihn möglichst ideale Fabrik/Scheibe wählen und ist dadurch im Vorteil. Startspieler zu sein ist prinzipiell etwas Gutes, jedoch ist Startspieler sein auch immer mit einem Minuspunkt in der vorausgegangenen Runde verbunden. Dadurch wird der Vorteil etwas abgeschwächt und man nimmt in seinem Zug nicht selbstverständlich den oder die ersten Steine aus der Mitte, sondern nur dann, wenn es für einen auch Sinn macht. In den Runden nach der Aktion des Startspielers kann es dann dazu kommen, dass genau diese erste Aktion zum Nachteil wird. Mitspieler schnappen passende Teile weg, verhindern die Wertung am Ende der Runde oder verursachen sogar die Aufnahme von Minuspunkten. Azul ist sehr gut balanciert und trotzdem gab es bei uns teils extreme Wertungsdifferenzen von 40 Punkten und mehr. Auch hier geht es darum, die verfügbaren Optionen abzuwägen und die zu dem Zeitpunkt beste Wahl zu treffen, ohne dabei die restlichen Teile oder mögliche Aktionen der Mitspieler aus den Augen zu verlieren.


    Balancierte Brettspiele belohnen gute Spieler, führen zu Wertungsdifferenzen und lassen durch diese die eigenen Fehler erkennbar werden. Ein Spiel weist dann ähnliche Punktstände auf, wenn sich Spieler auf Augenhöhe begegnen, sie sich auf das Spiel und mögliche Assymetrien einlassen und im Rahmen ihrer Aktionsmöglichkeiten das Optimum zu erreichen versuchen. Genau dann sind Brettspiele auch befriedigend, denn ich weiß, wieso ich am Ende stehe wo ich stehe.

    Waten Spiele mit einem Catch-Up-Mechanismus auf und sind deshalb alle Spieler im gleichen Siegpunktesegment vertreten, dann ist das Spiel für mich nicht ausbalanciert, sondern höchst unmotivierend. Im Zweifelsfall denke ich, dass ich eine gute Partie gespielt habe, jedoch habe ich nur aufgrund eines nicht ausbalancierten Spiels gewonnen. In diesem Fall werde ich mich nicht verbessern und auf kurze oder mittlere Sicht den Spaß am Spiel, im schlechtesten Fall am Spielen selbst verlieren. Wenn eine Person, die ein Spiel kennt und dessen Aktionen optimal verzahnt, am Ende gegen einen blutigen Anfänger verliert, der nicht wusste was er macht und vielleicht mehr darauf bedacht war, dass er die Chipstüte leert und deren Inhaltsstoffe studiert, dann ist das ein extremst unbefriedigendes Gefühl.

    Ausbalancierte Spiele geben den Spielern nicht immer die selben Werkzeuge in die Hand, aber sie wahren die Chancengleichheit. Die Siegpunkte sind am Ende der Verdienst für eine gute oder schlechte Partie und können dementsprechen (stark) variieren. Bei einem ausbalancierten Spiel ist eine Niederlage lehrreich und befriedigend.


    Zum Abschluss möchte ich noch etwas aus meiner Sicht wichtiges sagen: Gewinnen ist schön, aber nicht alles. Natürlich ist es befriedigend, wenn man auf der Siegpunktleiste immer weiter nach vorne rutscht, aber manchmal kann man auch in der Niederlage zufrieden sein und sich über das Spiel freuen. Da macht es dann auch keinen Unterschied ob ich mit 5 oder 20 Punkten verliere. Es ist sogar so, dass ich bei einer knappen Niederlage enttäuscher bin als bei einer herben Klatsche. Balancierte Spiele fördern das glaube ich, da ich meines eigenen Glückes Schmied bin. Doch selbst bei ausbalancierten Spielen kann es mal dazu kommen, dass man sich aufgrund einer extrem unwahrscheinlichen Konstellation benachteiligt fühlt oder dies sogar ist, aber ist das dann nicht gerade auch die Herausforderung noch mehr um den Sieg zu kämpfen?