Beiträge von misterx im Thema „01.01.-07.01.2018“

    Frohes Neues (Spiele)Jahr allen….


    Das letzte Jahr endete mit…


    Magic Maze

    Etwas skuriles Setting mit dem Einkaufszentrum aus dem man gemeinsam versucht rauszukommen, dabei die 4 Figuren simultan steuert, jeder Spieler ist dabei für eine Richtung zuständig, manche haben eine Doppelfunktion. Knifflig ists dadurch , dass die verbale Kommunikation untersagt ist, ausser ein roter Hinweißpöppel den man einer Person vor die Nase setzen kann. Dezent oder nachhaltig. Das Ganze mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden so dass der Markt immer größer wird und es immer schwieriger wird den Weg zu finden. Zumal zwischenzeitlich die Alarmanlage in Form einer Sanduhr immer wieder neutralisiert werden muss. Habe es nun 2x gespielt und hatte bislang viel Spaß, muss aber zur Gruppe passen


    Escape the room

    War den Escape-Spielen bislang zugetan, aber in der Hinsicht mal ein Live-Spiel durchzuführen. Nun also die sterilisierte Form am Tisch. Gefängnisausbruch war angesagt. Ich wollte schon immer mal Frank Morris sein ( -> Die Flucht von Alcatraz). Das erste Abenteuer auf 1 Stunde ausgerichtet wusste zu gefallen, die Zeit verging recht schnell, da man nebst knobeln eben auch die Mitspieler von den Ideen überzeugen muss warum wer wie wo was zum Ziel führen könnte. Am Ende des 1.Rätsels war der Weg der zur Lösung führte nicht 100% schlüssig herleitbar, war eher so ein intuitives Ding aus der Lebensgewohnheit heraus, der Weg bis dorthin war etwas stringenter.


    Arler Erdem zu dritt mit Tee

    Ich hatte es vor Jahren mal gespielt und in der üblichen Rosenberg abgelegt. Mangels Erfahrung hatte ich mir keine so gute Kombi an Gebäuden ausgeguckt auf die ich gespielt hatte. Frühe Produktion von Stoff und Kleidung mit Nutzung von Mühle angetrieben und dann die beiden Gebäude die dieses vorantreiben. Die Tee Erweiterung bringt dabei eine neue Entwicklungsschiene ins Spiel die sich sehr harmonisch einfügt. Ebenso die Option Schiffe zu verschicken erweitert das Spiel angenehm. Die Befürchtung dass es mit 50% mehr Pöppel auf der Leist eng wird traf nicht zu, da eine kleine Extension eingebracht wurde. Zu zweit könnte es etwas zu weit auseinander driften da man ungehindert sein Ding durchziehen kann, zu Dritt ohne Tee wird’s vermutlich arg knackig. Hat Spaß gemacht es nochmal zu spielen, unterm Strich bleibt es mir aber zu sandboxy. Die Effekte der verschiedenen Gebäude sind mir zu wenig Anreiz die Strategiewechsel notwnedig machen wie es z.Bsp durch die ewige Referenz Agricola und deren Handkarten gemacht wird. Ach, wird mal wieder Zeit …


    Clans of Caledonia

    Es traten an, Doppelauftrag ( ich ) gegen Whiskeyfabrikant, Flussbauer und Industriebauer. Als Wertungen lagen u.a. aus viele Typen auf dem Plan haben, Produktionspunkte, 2 bebaute Randfelder. Der Start verlief eigentlich recht gut, meine beiden Siedlungen fanden über den See zueinander, der Weg zur Expansion war gelegt. Blöd wenn sich zwei andere den gleichen Weg aussuchen und Zug um Zug und Runde um Runde jeweils Plan A, dann B dann C und Plan D zugebaut werden. Die hatte ich wohl irgendwo auf der Stirn stehen. Die Industriespielerin rannte zudem am Rand entlang und konnte in der letzten Runde über das letzte freie Feld ( mir fehlte genau 1 Geld ) den Lückenschluss vollbringen.

    Die Whiskey-Produktionsfirma bekam ihren Laden nur mäßig ans Laufen, da es am Einkommen mangelte, welches einem beengten Startsetting geschuldet war. Der Flussmündungsbauer, legte sich ein paar günstige Ländereien zu und brachte eine ordentliche Produktionskette ans Laufen, konnte diese aber bei den Aufträge nicht so umsetzen. Er sah lange Zeit nach dem Sicheren Sieger der Gebietswertung aus, ehe die Industrie-Truppe über die Randbebauung und den Lückenschluss diese abspenstig machte. Ich blieb in den Rundenwertungen recht blass, sondern versuchte viele Aufträge durchzuschleusen was aber wegen der Gebietsstreitigkeiten nicht richtig gelingen wollte.

    Dennoch reichten 6 Aufträge am Ende zum Sieg dieser Wertung und die Rohstoffe hebelten mein Ergebnis gut, aber nicht gut genug. Mit 126 blieb ich noch vor dem Flussbauer 114 und der Whiskey-Produktion 107, der Industrie mussten wir 161 Zählern Respekt abzollen.


    Civilizaiton New Dawn

    2.Runde und irgendwie hab ichs nicht mit Gemengelagen. Ich hoffte darauf, dass ich einen Nachbarn auf meiner Seite des Flusses bekomme, aber dem war nicht so. Ein langes Gewässer trennte bis auf einen Übergang ganz am anderen Ende mich vom Rest der Welt. Dafür hatte ich ungehindert Zugriff auf einen City-State und 2 Naturwunder. Offene Ziele waren Tech24/2Wu + 5mature/2natwonder + 8cities/2Wu. Okay, das Wunderding war erreichbar. Für Tech24 war ich dort weniger stark ausgerichtet, mein City-State erlaubte Wälder als Stufe 1 zu sehen was meine Expansion schnell vorantrieb. Statt die 8 Städte alleine zu errichten, richtete ich mich allerdings parallel auf einen Militärschlag ein um dann im letzten Zug 2 City-States oder die eines Gegners einzunehmen. Spieler 2 brachte zunächst sein Tech-Dial nach vorne und konnte dank zentraler Lage viele Handelstoken einsammeln. Spieler 3 lag am Rand und ich befürchtete eine Hinterrücks-Invasion da er sich das passende Wunder angelte, konnte sein auftauchen bei mir aber rechtzeitig verhindern. Spielerin 4 lag mir diagonal gegenüber und wurde durch die Barbaren in Schach gehalten ehe sie rechtzeitig Kontakt in die Mitte zu Spieler 2 aufnehmen konnte. Stellte ihm aber zu meiner Freude erstmal ein Naturwunder zu.


    Vorletzte Runde...das frische Upgrade auf Dampfeisenbahn genutzt um meine beiden Karawanen über den trennenden Fluss zu schicken und in 2 Städten 2 Dipl.-Karten und 4 Tokens einzusammeln / Spieler 2 baute sein 2.Wirtschaftswunder./ Spieler 3 eroberte sein 2 Naturwunder von Spielerin 4 /. Spielerin 4 schickte ihre beiden Karawanen wieder auf Reise


    Letzte Runde… Bau meines 2.Tech-Wunders, das mir 2 Upgrades der Techs erlaubte, Militär von 3 auf 4, dadurch höhere Reichweite und 3 Angriffe die genügten um von Slot 5 ausgehend aus 6 Städten auswählen zu können ( 2 City-States + 4 fremde ) 3 brauchte ich. / Bei Spieler 2 hatte ich einen Angriff auf das Naturwunder von Ex Spielerin 4 gerechnet, das war allerdings noch ausser Reichweite, nicht gesehen hatte ich dass mein NatWonder sich auch in Reichweite befand. Eine Runde vor mir beendete er so das Spiel, Spieler 3 und 4 konnten keine Züge mehr ausführen um am Tie-Breaker etwas zu rütteln. Mir hat es wieder ausserordentlich gut gefallen, vor allem das Herzschlag-Finale. Gefühlt hatte ich im Mittelspiel ein control token verschoben um mir einen Rohstoff sichern zu wollen, habe dann aber entdeckt, dass man das mit Schieben nicht machen darf. Der Marsch war umsonst hätte ich besser genutzt um die 2. Stadt zu maturisieren.

    Es zeigte sich erneut, viele Control Tokens im Laufe des Spiels treiben die eigene Entwicklung gut voran, die Nähe zur Konkurrenz birgt die Gefahr auch mal eine Stadt zu verlieren, der konfrontative Part scheint sich in den bisherigen Partien aber eher auf einen Endschlag zu konzentrieren oder um zwischenzeitlich mal ein Ziel zu erfüllen, größere Konfrontationen längerer Art um ein Gebiet sind vermutlich nicht zu erwarten oder siegführend.


    Time Stories – Hinter der Maske

    3 Versuche hats gedauert, sich durch das Dickicht der ägyptischen Stadt zu wuseln, und der Weg ist gefühlt noch weit bis zur Lösung des Falls. Ein sehr sehr schönes Abenteuer bislang. Gefällt mir besser als Irrenanstalt und die Drachenprophezeiung. Leider war ich dritten Lauf schon arg übermüdet und das wirkte sich ungünstig auf die Würfelwürfe aus ;)