qwertz : Ich verstehe gut, was du meinst, und ja, das Gefühl, dass etwas "unrund und unnötig aufgebläht" ist, kenne ich auch. Die übliche "Siegpunktsalat"-Kritik (insbesondere aus dem Ameritrash-Lager), dass bei einem Spiel alles und jedes Siegpunkte bringt incl. Niesen und Husten, geht für mich in vielen Fällen allerdings am eigentlich Punkt vorbei. Meiner Meinung nach kommen Probleme in den seltensten Fällen direkt durch die Siegpunkte, die irgendwo drangetackert sind, sondern in den meisten Fällen durch die Art des Zusammenbaus der Mechanismen. Da ist oft unnötige Komplexität da, die man eher kritisieren könnte.
Beispiel: es gibt Gebäude, die man bauen kann, repräsentiert durch Karten. Alle Gebäudekarten haben einen Siegpunktwert, wenn sie gebaut werden. Sowas hat eine niedrige Komplexität (auf jeder Karte steht an der gleichen Stelle irgendeine Zahl im Lorbeerkranz) und das ist schon völlig ausreichend, um durch Variation dieses Wertes den Nutzen der Karte zu balancieren. Ziel erreicht ohne große Zusatzkosten bzgl. Komplexität. Problematisch wird's, wenn der Autor auf sowas wie "du kriegst 3 Siegpunkte, wenn du eine gelbe Karte verkehrt herum rechts neben eine rote Karte legst" zurückgreift. Hier natürlich bewusst überzeichnet dargestellt, aber worauf ich hinaus will, sollte klar sein: wenn die Balance-Bepunktung an eine Einzelfallregel drangeklebt wird, ist's schnell Mist. Und dazwischen gibt's natürlich beliebige Übergangsbereiche. Meine Beobachtung ist jedenfalls, dass Kritiken der Sorte "bäh, was für ein seelenloser Siegpunktsalat!" eigentlich weniger auf die Siegpunkte an sich abzielen, sondern darauf, dass die Bepunktung sich nicht nahtlos in den Rest integriert und ihr eine klare Linie fehlt. Denn grundsätzlich ist variierende Bepunktung absolut sinnvoll. Man will ja schließlich ein ausbalanciertes Spiel haben.