Beiträge von MetalPirate im Thema „11.12.-17.12.2017“

    Zurück vom Spieletreff. Chimera Station als 3er (zwei Anfänger), alle mit den A-Seiten der persönlichen Spielpläne (d.h. ohne "variable player powers"). Das erste Mal über 200 Punkte gekommen, und das, obwohl ich als Erklärer in Runde 1 nur irgendwelches Zeugs zusammengespielt habe, um die Mechanismen zu demonstrieren. (Okay, das zuvor gesteckte Ziel war das Fokussieren auf Tentakel, das hatte ich noch nicht, aber mehr war's wirklich nicht.)


    Das Spiel ist klasse. Beim dritten Spiel insgesamt habe ich es jetzt geschafft, hochpunktende Kombos und Kettenzüge zu finden, ohne gleichzeitig den Mitspielern Vorlagen zu geben. Mit etwas "um die Ecke denken" (was definitiv ein paar Spiele braucht!) sind da tolle Sachen möglich. Kandidat für 9/10 Punkten und für den Titel "MetalPirates Spiel des Jahres 2017", wobei letzteres sicher auch mangelnder Konkurrenz geschuldet ist, denn solche Überhämmer wie Terraforming Mars gab es 2017 einfach nicht.


    Chimera Station gefällt mir ausgezeichnet. Enorm interaktiv, ohne dabei destruktiv zu sein, Belohnung von kreativen Lösungsfindungen, tolle Steigerung über die Spielzeit, nicht zu lang, Komplexität zwischen Kenner- und Expertenspiel. Auch ein netter Kniff: Die Spielspaß bringenden Hauptaktionen Splicing und Bauen sind quasi kostenlos, weil man anschließend das neu gebaute Modul nutzen kann bzw. nach dem Einsetzen aller anderen Worker der neu zusammengebaute Worker noch auf ein freies Feld kann. Dazu ist es dem Spiel tatsächlich gelungen, innerhalb des recht ausgelutschen Worker Placement Genres noch halbwegs innovativ zu sein, auch wenn die Innovation halb in der plastischen Repräsentation der aus Einzelteilen zusammenbaubaren Worker liegt, denn Worker mit unterschiedlichen Fähigkeiten ist so nicht Neues. Wie auch immer: tolles Spiel!

    Nach dem Anbauen Körperteile immer wieder gleich investieren, um das Voranschreiten auf dem Research-Track zu pushen. Ich fürchte nur, ein zweites Mal lässt man mich das nicht mehr ganz so einfach machen.

    Klauen anbauen und du kannst immer auf das Labor-Feld, um dort die Klauen gegen einen Research-Schritt wieder abzuschrauben. Das Labor-Feld kann normalerweise nur ein 0er- oder 1er-Worker blockieren, weil er ja gerade eine Komponente verloren hat, d.h. dieser ist mit einer einfachen Klaue zu vertreiben. (Ausnahmen: Doppel-Gehirn-Worker der Brainiacs-B-Seite oder der 3er-Worker mit dem Genetician-Perk haben das Labor-Feld vorher genutzt, das braucht's den 2-Klauen-Worker zum Vertreiben.)



    Gerade eben habe ich meine zweite Partie Chimera Station beendet. B-Seiten. Der Zufall bestimmte: Brianics (ich) gegen Eco-Friendlies (meine Frau). Als Start-Perk hatte ich die Sonderfähigkeit, dass ich Geld oder Nahrung bekam, wenn ich andere vertrieben habe. Ich habe anschließend rauflustige Einsteins gebaut, am Ende 5 Klauen bei meinen Brianiacs. Schönes Spiel! 8)

    ich hatte dieses Wochenende einen Kennenlernpartie mit Chimera Station (2er).

    Hier auch. Am Samstagabend erklärt und zwei Runden angespielt, dann wegen Müdigkeit abgebrochen. Am Sonntag dann eine komplette Partie.

    (TMG Deluxe Version)


    Das Spiel hat mir gut gefallen

    Ebenso. Ich würde sogar sehr gut sagen. Direkt beim ersten Spiel war schon zu merken, dass da noch sehr viel mehr an cleveren Zugmöglichkeiten drin steckt, die es zu entdecken gilt. Eher kurze Spielzeit, man kann sehr unterschiedliche Sachen machen, und alles ist recht stark verschachtelt und voneinander abhängig. Das gibt ein recht intensives Spielerlebnis.


    Das Spiel bietet eine starke und vielfältige, überwiegend indirekte Interaktion, so wie ich das mag. Neben diversen Wettrennen um attraktive Sonderfähigkeiten auf den Karten oder attraktive Einsetzfelder (die teils durch den eigenen Zug noch attraktiver für den nächsten werden können) muss man bei vielem, was man macht, auch ziemlich aufpassen, was das für Vorlagen für den nächsten gibt, etwa bei Modulen (= Arbeitereinsetzfelder), die in Abhängigkeit von dem punkten können, was bei den benachbarten Feldern passiert. Durch geschickte Platzierung kann man dann z.B. mitverdienen, wenn der Gegner so zieht, wie man das erwartet. Das Gefühl "Oh, Mist, wenn ich jetzt mache, was ich eigentlich wollte, könnte mein Gegner mich so-und-so auskontern" hatte ich ein paar Mal. Meiner Meinung nach spricht sowas sehr für ein Spiel.


    Das Spiel ist überwiegend taktisch geprägt, aber nicht nur. Wer Komponenten an seine Worker dranbaut, ohne zumindest einen ungefähren Plan zu haben, was er damit im restlichen Spiel machen will, wird nicht weit kommen. Bei manchen Modulen (z.B. Ertrag X pro Forschungsschritt) und vielen der Bonuskarten ("Perks") gibt es auch Sachen, auf die man gezielt hinspielen kann bzw. es sogar muss, damit es sich gelohnt hat. Ich freue mich schon auf das nächste Spiel. Chimera Station hat meine (hohen!) Erwartungen bisher voll erfüllt.