Beiträge von yzemaze im Thema „Wie wichtig ist Euch das thematische Gewand eines Spiels?“

    Sternenfahrer

    Das war mit „in der Breite“ gemeint. Es gibt sicher Ausnahmen davon und wahrscheinlich sogar einige „thematische Spiele“, die mir gefallen dürften. Die überwiegende Mehrheit kann ich aber schon anhand der Metadaten bei BGG (Kategorie, Thema, Mechanismen etc.) in die Schublade „wird mich höchstwahrscheinlich nicht interessieren“ stecken.

    Zufall ist das allerdings nicht. Dafür ist die Korrelation (Thema/Setting, Mechanismen, Spieltiefe) zu hoch. „Thematische Spiele“ werden ganz bewusst so entwickelt, wie sie auf den Markt kommen. Auch deshalb gibt es ja Hybriden wie Scythe.

    Vorweg: Peer Sylvester hatte sich mit dem Thema (no pun intended) auch schon das ein oder andere mal in der Spielbar auseinandergesetzt. Sämtliche Artikel enthalten interessante Punkte, insbesondere aber diese beiden:

    Ist das Spiel thematisch oder hat es nur ein Thema? – spielbar.com

    Thema hin oder her – spielbar.com

    In erstgenanntem Blogpost hat er u. a. folgende grobe Klassifizierung angedacht:

    1: Abstraktes Spiel (Go)

    2: Spiel hat ein thematische Einkleidung oder Geschichte, die beschränkt sich aber auf die Graphik und taucht im Spiel nicht weiter auf (Wizard, Hive)

    3: Spiel hat eine thematische Einkleidung, die auch im Spiel vorkommt, aber ein anderes Thema wäre ohne große mechanische Änderungen möglich (klassischer Euro)

    4: Spiel ist thematisch, hat zwar Nicht thematische Mechaniken, aber eine andere thematische Einkleidung wäre mit einigen logischen Brüchen verbunden (Siedler)

    5: Spiel ist eine Simulation, ein anderes Thema würde kaum Sinn ergeben (Lost Worlds, Here I stand)

    Da ist so einiges dran, auch wenn die Details natürlich schwammig und die Übergänge fließend sind.


    Ich kann mit sog. „thematischen Spielen“ (vulgo: "Ameritrash") rein gar nichts anfangen, weil die Spiele für mich in der Breite überhaupt keinen Spielreiz haben, da sie für meinen Geschmack zu wenige und kaum interessante Entscheidungen verlangen und mir das Thema/Setting meist auch nicht zusagt (Fantasy, SciFi, Horror, Zombies... alles nicht meine Welt). Anspruchsvolle abstrakte Spiele (Go, Gipf et al.) hingegen mag ich sehr, weil diese auf das Wesentliche reduziert sind und oft knifflige Entscheidungen am laufenden Band erwarten. Auch manchen einfacheren, eher abstrakten "Euros" wie Kardinal und König (KuK) oder Kingdom Builder (KB) kann ich von Zeit zu Zeit oder als "Filler" einiges abgewinnen.

    Insofern könnte man jetzt den falschen Schluss ziehen, dass das Thema für mich irrelevant sei. Ist es aber nicht, denn bei so ziemlich allem, was zwischen den genannten Extremen liegt (also in Kategorie 3 des Zitats), kommt es eben auch auf die thematische Integration der Mechanismen an, ob ein Spiel bei mir floppt oder nicht. "Euros" bei denen das Setting vollkommen austauschbar ist, floppen bei mir in aller Regel, wenn nicht der Hauptmechanismus überragend (z. B. Troyes, Die Burgen von Burgund) oder wenigstens die Entscheidungsdichte hoch ist (KuK, KB). Ist hingegen das Thema mit den Mechanismen so verwoben, dass ein Austausch nur schwer zu realisieren wäre, fallen sie bei mir auf äußerst fruchtbaren Boden (Agricola, Kanban, Brass, Antiquity). Erst recht, wenn durch die Mechanismen reale Aspekte des Themas nahezu perfekt simuliert werden. Ein gutes Beispiel dafür wäre das Tauziehen um eigentlich unbedeutende Staaten bzw. Stellvertreterkriege in Twilight Struggle.

    Ein passendes Thema unterstützt immer auch die Mechanismen. Wenn ich mir also anhand des Themas Regelfragen beantworten kann, eine in der Realität logische Vorgehensweise im Spiel sehr ähnlich umsetzbar ist und es auch keine logischen Brüche gibt, ist die thematische Integration nach meinem Dafürhalten sehr gut gelungen.