Beiträge von misterx im Thema „Wie wichtig ist Euch das thematische Gewand eines Spiels?“

    mhmmhm.... gerade über den Heaven an Ale Thread darauf gekommen....


    ...mal etwas provokant formuliert...


    Die grundsätzliche Frage hinter dem thematischen Gwand, finde ich, sollte eher in die Richtung gehen, dass man sich hinterfragt wie gut die Anleitung / der Erklärer ein ebensolches Feeling erstellen und transportieren kann. Wie gut möchte der Spielende selbst ein Thema zulassen oder wie sehr bin ich bereit zu aus etwas abstrakteren Vorgaben etwas Lebendigeres zu machen ?


    Ich finde sehr viel kommt darauf an in wieweit die Spielenden im Einzelnen und die Gruppe als Gesamtes mental flexibel sind ein Spiel auch über die Mechanik hinaus ... sagen wir mal... atmen zu lassen. Werden nur die mechanischen Komponenten widergegeben ( in der Anleitung und/oder vom Erklärer ) wird es schwieriger die individuelle Fähigkeit der Spieler zu beanspruchen für sich mit Fantasie eine Story zu erzeugen.

    Reicht dazu ein Bild auf der Karte ? Muss Flavourtext dabei sein ? Muss der Spielzug eine zusätzliche neutrale Ereigniskette auslösen oder reicht es wenn die Züge an sich eine Kette bilden die eine (eigene) Geschichte ergeben ? Muss eine Nation und die Entwicklung dieser über Landbesitz visualisiert sein? Muss ein böses Monster als böses Monster mit Figur statt Würfel Kaliber 8mm, 12mm, 380mm sichtbar sein, damit ich es umnieten kann ?


    Sicher gibt es Spiele, die die Hürde für einen Erklärenden hoch hängen dort Thema hineinzubauen, Kohle oder Food Chain Magnate sind da schon fast thematische Selbstläufer. Bei Kohle trägt der durchaus authentische historische Hintergrund, bei Food Chain Magnate sind es die Spieler selbst die ihre Geschichte einer Fast Food Kette selber schreiben ( Baue ich ein Hooters oder ein McDo....)

    Ich hörte z.Bsp auch an einem Nebentisch ... "Kanban" hätte 0 Thema. Ähh bitte was ? Ich frage mich, wie viel da schief gelaufen sein muss...

    Manchmal beschleicht mich der Eindruck, die Fähigkeit sich selber mit etwas Phantasie mehr erzählendes Leben (=Thema) in den Hintergrund des Spiel oder einzelner Aktionen zu bringen geht ein bisschen den Bach runter, deswegen liegt die Messlatte für einen Autor umso höher weil er eine 100% fertig untermauertes (und ggf vielleicht auch vorgekautes) Setting für schon fast jede Aktion und Verzahnung zwanghaft vorgeben "muss".

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    PS

    ja ich halt mich für einen tollen Erklärer ;)))) .....und ja es gibt auch Spiele bei denen ich mich frage... WTF... ich bekomme zwar noch eine Einleitung hin aber im Spiel wirds echt schräg oder sehr profan weil da nichts hinterher kommt.

    Ich bekomm's z.Bsp bei Steam Time zum verrecken nicht hin ein thematisch logisches Gerüst einzusetzen.