Beiträge von fjaellraeven im Thema „04.12.-10.12.2017“

    In unserer Partie hatte ich das Glück beide Zylonenkarten zu bekommen. Mit einer startete ich, die zweite gab es dann zur Mitte des Spiels.

    Soweit ich mich erinnere gab es doch eine Regel die besagt, dass man eine nicht aufgedeckte Karte (also Deine zweite Zylonenkarte) dann zu irgendeiner Aktion bzw. zu einem bestimmten Zeitpunkt verdeckt jemandem noch weitergeben kann....

    Muss da nochmal genau die Regeln durchforsten, aber ich hab sowas dunkel in Erinnerung.


    Ja, da hast du Recht und die anderen hatten Glück, dass ich das nicht wusste. Da ich die letzten Male Mensch war und wir es nur alle paar Wochen mal spielen, habe ich die Regeln entweder vergessen oder sie wurde mir fälschlicherweise Vorenthalten...ich sollte meine Freunde in die Brigg stecken!


    Danke für den Hinweis, ich werde es mir für die nächste Partie merken =)

    Die Diskussion hatten wir letztens schon im Downtime Thread. So wie du es beschreibst kann es immer kommen, aber das kommt eben auf die Gruppe und die Motivation der Spieler an. Wir haben in unserer ersten Partie einfach gemütlich bei einer Tasse Tee gespielt, dass da (vorallem da es die Erstpartie für alle anderen war) nicht jeder Zug perfekt durchdacht wurde ist mir auch klar. Ich persönlich plane meine Züge während andere ihre Züge ausführen, ich habe immer mindestens zwei Optionen im Kopf, sodass eine davon auch klappen wird. Wenn ich und die anderen komplett auf Optimierung und Sieg spielen, dann sieht die Sache natürlich wieder anders aus, aber dann würde ich auch ehrlicherweise dem Spaß am Spiel verlieren. Azul ist ein sehr zugängliches Spiel und ich finde, dass es auch davon lebt und seinen Spaß heraus zieht. Etwas Grübeln ist ok, aber wenn Züge 2 Minuten dauern, dann Spiele ich demnächst etwas anderes mit der Gruppe.

    In meiner Spielegruppe ist der Vorteil, dass wir alle schnell die Situation durchdenken und umdisponieren können. So spielen wir auf Sieg (ich habe einem Mitspieler gestern auch 4 Steine als Minus reingedrückt, dafür selbst einen Minuspunkt in Kauf genommen), aber trotzdem verliert das Spiel nichts an seinem Charme oder der Zugänglichkeit. Ich bin eben auch manchmal mit dem 2. oder 3. Platz zufrieden, den Spaß am Spiel ziehe ich nichts zwangsläufig aus einem Sieg. Den Sieg hat man natürlich immer im Hinterkopf, genau wie den idealen Zug, aber anderen Leuten steht er und sie sich damit selbst im Weg.

    Dann beteilige ich mich auch einmal am Wochenrückblick.


    #Azul habe ich gestern zum ersten Mal gespielt. Gekauft hatte ich es bei Hugendubel während der Black Friday Aktion für "läppische" 29.49 € und bisher lag es gut verstaut im Spieleschrank. Gestern habe ich es dann aus der Folie geholt und gespielt und ich bin positiv überrascht von dem Spiel. Abstrakte Spiele wie Azul gefallen nicht jedem und ich finde, dass sie sich auch nicht unbedingt gut über Rezensionsvideos einschätzen lassen und teilweise tröger wirken als sie letztlich sind. Mich hat vor allem das Spielmaterial angesprochen, die Farbgebung und der seichte Anspruch. Vorweg kann ich sagen, dass es mir gut gefallen hat, besser als ich nach dem Schauen von Videos gedacht hätte.

    Der Spielaufbau selbst geht leicht von der Hand. Das Spielmaterial ist gut verstaut im Karton und man hat Azul in knapp einer Minute aufgebaut und in weniger als fünf Minuten erklärt. Gekauft als 2-Spieler Spiel war unsere erste Partie direkt mit 4 Spielern. Im Internet habe ich gelesen, dass der Sweetspot bei zwei Spielern liegen soll, das kann ein, aber auch mit 4 Spielern macht Azul sehr viel richtig. Vor allem die Unberechenbarkeit der Züge der anderen Spieler und die geringe Downtime ist ein großes Plus für mich. Während der Züge hat man immer genug Alternativen zum Ausweichen, selbst wenn die im vorigen Zug vorausgeplanten Züge von den Mitspielern zunichte gemacht wurden. Der haptische Reiz von Azul ist durch die Fliesen/Kacheln gegeben. Es fühlt sich gut an mit ihnen zu hantieren und durch die verschiedenen Farben wirkt das Spielbrett auch sehr ansprechend. Trotz der einfachen Regeln bieten sich unterschiedliche Spielweisen. Die Spieler können schnell auf Sieg spielen, indem sie eine horizontale Reihe beenden, sie können eine Farbe komplettieren oder Steine geschickt verschachteln und so eine hohe Mehrfachwertung erzielen. Gerade als Absacker an Spieleabenden oder bei einem Tee als kleines Spiel am Nachmittag, macht Azul für mich vieles richtig. Es spielt sich einfach runter und das ist nicht negativ gemeint. Man kommt während des Spielens in einen "Flow" und entdeckt immer neue Möglichkeiten, orientiert sich um und ärgert sich oder andere Spieler, indem man die unpassenden Farben über lässt und so Minuspunkte verursacht.

    Ein wirklich tolles Spiel und leicht zugängliches Spiel. Ich denke, dass man damit auch Nichtspieler ans Hobby und die Faszination Brettspiel heranführen kann.


    #Patchwork kam ebenfalls auf den Tisch. Auch ein hervorragendes Zweipersonenspiel, hier ist die Planung für mich aber weit wichtiger als bei #Azul . Kann ich bei Azul meine Strategie auch mal über den Haufen werfen und umdisponieren, so schaue ich bei Patchwork schon, inwiefern welche Teile harmonieren könnten und welche Teile ich aller Wahrscheinlichkeit nach in meinem nächsten Zug zur Verfügung habe. Zum Spiel selbst wurde bestimmt schon so gut wie alles gesagt, aber ich finde die Verzahnung von einfachem Puzzeln und dem Planen des Knopfeinkommens einfach super. Es ist sehr befriedigend zu sehen, wie das eigene Spielbrett immer bunter wird und wenn ich dann mal mit einem schönen Brett verliere, dann ist das für mich ok. Der Prozess des Puzzelns und Planens macht so viel Spaß, dass der Sieg zwar das i-Tüpfelchen wäre, aber ich auch als Verlierer zufrieden sein kann. Patchwork und Azul teilen ein paar Gemeinsamkeiten, aber unterscheiden sich doch so sehr voneinander, dass sie sich nicht gegenseitig ablösen werden. Was an Patchwork noch toll ist, ist die Größe der Box. Die passt auch in den vollsten Rucksack oder Koffern und damit ist Patchwork für mich ein tolles Spiel für den Urlaub oder Kurzausflüge.


    Ich glaube ich hatte meine abstrakte Woche... #Yinsh habe ich sechs Mal gespielt in der letzten Woche. Für mich ist es eine tolle Verzahnung klassischer Spiele wie Mühle oder Dame. Im Gegensatz zu den vorherigen beiden Spielen ist Yinsh deutlich denklastiger. Jeder Spieler startet mit 5 Kreisen, welche wie Läufer agieren (und hier ist dann auch Schach mit von der Partie ;) ). Diese Läufer können sich auf den vorgegeben Linien bewegen. Die fünf Kreise werden vor Beginn des Spiels auf dem Spielbrett platziert, von jedem Standort gehen fünf solcher Möglichen Bahnen ab. Auf diesen Bahnen können wir uns mit den Kreisen bewegen. Eine Bewegung startet damit, dass wir einen Spielstein unserer Farbe auf dem Ausgangsfeld des Kreises platzieren und den Kreis anschließend auf einer der Bahnen bewegen. Eine Bewegung ist nicht durch oder über die Kreise des anderen Spieler hinweg möglich. Hier ist auch zu sagen, dass Yinsh ein reines 2-Personen Spiel ist. Unser Kreis kann auf der Bahn so weit bewegt werden wie wir möchten. trifft er aber auch die Spielsteine eines der Spieler, so überspringt er diesen oder diese, sofern sie direkt hintereinander auf der Bahn liegen, und dreht ihre Farbe auf die andere Seite. Die Bewegung des Kreises endet direkt hinter dem/den übersprungenen Spielsteinen. Schließen sich an die nun aktuelle Position weitere Spielsteine an, so können diese erst in einem weiteren Zug übersprungen werden.

    Das Umdrehen der Spielsteine ist das Hauptelement des Spiels. Ziel ist es, fünf Spielsteine der eigenen Farbe in Reihe zu haben. ist dies erreicht, so werden die 5 Spielsteine entfernt und mit ihnen einer der eigenen Kreise. Hat man es geschafft 3 eigenen Kreise vom Spielbrett zu entfernen, also 3 Reihen a 5 Steine zu werten, hat man gewonnen. Je mehr Reihen ich werte, desto weniger Läufer/Kreise habe ich zur Auswahl und mein Gegenüber kann mich besser blocken und meine Spielzüge viel leichter vereiteln. Das Umdrehend er Spielsteine ist der Clou des Spiels. Habe ich mir eine Reihe von 4 Steinen zurechtgelegt, so kann eine Bewegung des Gegenspielers einen oder im Zweifelsfall alle meiner Steine auf seine Farbe drehen und im schlechtesten Fall macht er so aus einer 4er Reihe meiner Farbe eine 5er Reihe, die er anschließend für sich werten kann.

    Dadurch ist das Spiel von Natur aus denklastiger, aber es besitzt eine Tiefe, die sich auf den ersten Blick gar nicht erschließt. Yinsh ist für mich ein sehr gelungenes Spiel und jeder gelungene Zug verschafft einem so lange Befriedigung, bis der Gegenüber mit seinem Zug eine Lücke in meiner Strategie aufdeckt und ausnutzt.


    In meiner Spielegruppe habe ich am Samstag #BattlestarGalactica und #ExplodingKittens gespielt.

    Exploding Kittens besitze ich in der NSFW Edition und ist eines meiner am schlechten bewerteten Spiele auf BGG. In der letzten Partie hat es den Sprung von einer 3 auf eine 5 geschafft, aber überzeugen tut es mich noch immer nicht. Über die Grafiken schmunzelt man ab und an, zumindest beim ersten Spielen, sieht sich aber auch genauso schnell daran satt. Die Spielmechanik ist ok, erinnert mich an #Uno oder #Solo . Für Zwischendurch ist es ganz nett, aber mehr als 2 oder 3 Partien brauche ich davon im Quartalen nicht.


    Battlestar Galactica ist für mich dagegen eines der besten Social Deduction Spiele auf dem Markt. Die Spielmechanismen sind mehr als einfach. Jede Runde ziehe ich entsprechend meines Charakters Karten von verschiedenen Stapeln und versuche Krisen abzuwenden. Diese Krisen erfordern das beisteuern von bestimmten Kartentypen und Farben und einen zu erreichenden Wert. Farben der geforderten Farbe sind positiv, andersfarbige Karten werden negativ gewertet. Wieso sollte man denn negative Karten beisteuern? Hier kommen die Zylonen ins Spiel (Ich selbst bin kein Battlestar Fan und kenne die Staffeln nicht), welche als Verräter fungieren. Zu Beginn einer Partie wählt man einen Charakter und bekommt eine Gesinnungskarte ausgeteilt. In unserer 5 Spieler Partie gab es 2 Zylonenkarten und 8 Menschen. Zur Mitte des Spiels und mit Erreichen der halben Siegbedingungen werden die restlichen 5 Gesinnungskarten verteilt. Die Zylonen müssen versuchen die Krisen zu sabotieren, da sie nur gewinne, wenn die Menschen verlieren. Gleichzeitig müssen sie sich bedeckt halten und den anderen Zylon finden, damit sie gemeinsam mehr ausrichten können. Alternativ kann sich ein Zylon auch enttarnen, so die Krisen nicht mehr wirklich manipulieren, aber dafür starke Aktionen nutzen, welche ihm sonst nicht zur Verfügung gestanden hätten.

    Das Handkartenmanagement und die Absprache im Spiel sind wichtig, da jeder Spieler nur in seinem Zug Karten zieht, damit aber, seine eigene Krise eingeschlossen, bis zu 6 Krisen abwenden können muss. Karten sind daher kostbar und die Zylonen können über gute Koordination mit wenigen Karten eine Krise eintreten lassen. Krisen lassen Spieler Karten verlieren, verringern die Bevölkerung an Bord, senken die Moral oder vernichten den für Sprünge lebenswichtigen Treibstoff. Diese Sprünge werden benötigt um das Ziel des Spiels zu erreichen. Über Krisenkarten schaltet man Fortschritte auf der Sprungleiste frei, welche den Sprung erst möglich machen und anschließend das Risiko des Sprungs verhindern. Jeder Sprung kostet Treibstoff, also versuchen die Menschen die Ressourcen möglichst nicht zu verlieren, besonders weil man so gut wie nie Ressourcen dazugewinnt. Die Krisenkarten können außerdem Kampfschiffe der Zylonen herbeirufen, diese greifen das Schiff an oder die Transporter der Menschen. Werden diese zerstört, so verliert man z.B. Bevölkerung. Den Schiffen kann man durch Angreifen und Entsenden von Jägern entgegentreten, durch das Einsetzen von nuklearen Sprengköpfen oder man entkommt ihnen durch Sprünge. Sowohl Jäger, als auch taktische Schläge sind begrenzt und deshalb ist ein riskanter Sprung manchmal die einzige Möglichkeit. Die Menschen befinden sich gefühlt das ganze Spiel am Rande der Niederlage und das Misstrauen in der Spielgruppe ist greifbar.

    In unserer Partie hatte ich das Glück beide Zylonenkarten zu bekommen. Mit einer startete ich, die zweite gab es dann zur Mitte des Spiels. Gegen 4 Menschen hatte ich leider keine Chance, trotzdem freute ich mich für die Menschen und hatte eine Menge Spaß an diesem Abend.


    Der Abschluss der Woche bestand aus einer Partie #KingofNewYork . #KingofTokyo kannte ich bereits und King of New York hatte ich mir frisch gekauft. Wir stritten uns mit 4 Spielern um die Vorherrschaft und 3 Spieler_innen waren mit dem Spiel nicht vertraut. Die Regeln sind überschaubar und schnell erklärt, das Spiel selbst funktioniert ähnlich wie #Kniffel oder #Yahtzee. Jeder Spieler spielt ein Monster und versucht 20 Siegpunkte zu erlangen oder die anderen Monster auszulöschen. Es gibt standartmäßig 6 Würfel mit verschiedenen Seiten. Die Würfelseiten haben mir besser gefallen als bei King of Tokyo und waren "thematischer". Mit den Würfeln kann ich mich heilen, mit einem 3er Pasch Sterne Siegpunkte bekommen, meine Mitspieler angreifen, Gebäude oder Militär zerstören und dadurch Boni bekommen, Energiebrocken (fungieren als Währung) erwürfeln oder einen Angriff des Militärs auf mich und oder andere auslösen.

    Wie gehabt ist der Brettaufbau um Grunde so, dass es einen (bei 5/6 Spielern 2 Plätze) in Manhatten gibt. Dieser gewährt mir aber für jede dort verbrachte Runde bessere Boni. Zudem kann ich durch das Zerstören von Gebäuden Lebenspunkte erhalten, was mir in Manhatten sonst nicht möglich ist. Aus Manhatten mache ich allen anderen Monstern in angrenzenden Bezirken schaden und vice versa. In den umliegenden Bezirken kann ich mich mit Herzen heilen, Gebäude kann ich auch dort zerstören. Zerstörte Gebäude bringen mir Energie, Siegpunkte oder Herzen, haben aber den Nachteil, dass sie Militär in den Bezirk bringen. Hierfür werden die Gebäude auf die Rückseite gedreht. Die Soldaten haben immer einen um 1 höheren Schwierigkeitsgrad (erfordern ein Symbol/einen Würfel zur Zerstörung mehr) und geben weniger Boni. Sie sind also erstmal unattraktive Ziele, haben aber den Nachteil, dass es eine neue Würfelseite gibt: Autsch. Diese Autsch-Seite lässt die Militäreinheiten uns angreifen und pro Einheit bekommen wir einen Schaden. Bei 2 Autsch-Symbolen greifen die Einheiten nicht nur uns, sondern auch Mitspieler im Bezirk an, bei 3 Symbolen werden alle Monster von allen Einheiten in ihrem jeweiligen Bezirk angegriffen. Das ist ein schöner Kniff und macht das Nachwürfeln spannender, da keiner ein Autsch-Symbol haben möchte. Bei 3 Symbolen bekommt man übrigens 3 Siegpunkte, die können uns aber wieder gestohlen werden, wenn ein anderer Spieler 3 Autsch-Symbole würfelt. Ähnlich verhält es sich bei Sternen, nur dass es hier für einen 3 Sterne Wurf keine Siegpunkte als Belohnung gibt (abgesehen von dem normalen Siegpunkt bei 3 Sternen), sondern eine Karte, die uns in zukünftigen Runden pro gewürfeltem Stern einen Siegpunkt schenkt. Damit ist die Karte sehr mächtig und es ist wichtig, dass nicht ein Spieler so seine Punktemaschine aufbauen kann. Es fördert die Konkurrenz.

    Das Autsch-Symbol führt dazu, dass man den Bezirk auch mal wechselt oder sich überlegt, ob man Gebäude zerstört oder lieber die allgegenwärtige Bedrohung des Militärs verringert. Mit den erwürfelten Energiebrocken kann ich wie gehabt Karten kaufen. Diese verschaffen mir besondere Fähigkeiten und stärken mich dauerhaft. Andere Karten werden einmalig aktiviert und sofort eingesetzt. Solche Karten bringen mir entweder Vorteile oder schaden den Mitspielern.

    Für mich ist King of New York eine gelungene Weiterentwicklung. KoNY ist thematischer, bietet mehr Varianz und durch die neuen Würfelseiten ist das Spiel insgesamt spannender. Die Neuerungen heben den Schwierigkeitsgrad dabei nur minimal an, weswegen es sich noch immer für neue Spieler, Wenigspieler und als nettes Partyspiel eignet. Vor allem der Jeder gegen Jeden Aspekt ist in dieser Spielreihe besonders stark und spaßig.