Beiträge von brettundpad im Thema „04.12.-10.12.2017“

    Wir haben wie immer #Charterstone gespielt und langsam kommt Spaß auf. Es wurde besser ab Partie 6, nun hatten wir Partie 9. Uns war es am Anfang viel zu flach, der legacy-Aspekt zu unspannend. In 95% der Fälle wusste man was man bekommt. Der Reiz etwas neues aus der Kiste zu ziehen ist ungemein kleiner bei Charterstone als bei anderen Legacy-Spielen. Ist in der Beziehung für mich sogar hinter Seafall. Spielerisch wird es dann mit zunehmender Spielzeit besser. Wichtige Erkenntnis, mit wenigen Spielern muss man auf jeden Fall Automa dazunehmen, gerade am Anfang, sonst entwickelt sich das Spiel viel zu wenig.

    Dann ist endlich #PocketMars angekommen. Die Erwartungen waren am Ende gering, weil das Spiel unter anderem bei BGG ja schon stark kritisiert wird. Von daher war ich positiv überrascht. Es spielt sich schnell und hat einige witzige Mechaniken (gegnerische Karten aktivieren), das Thema kommt besser rüber als gedacht. Glück ist zwar vorhanden, aber aus Absacker und für mich als Reise/Camping-Spiel ist das Spiel schon gut geeignet.

    Dann endlich #Samhain ausprobiert. Am Besten zitiere ich meine Frau:"Das Spiel ist so gemein!" – ja, genau das ist es. Workerplacement und Ressourcensammeln. Mehr ist fast nicht möglich. Allerdings sind die verschiedenen wählbaren Optionen sehr unterschiedlich, dazu ist das Spiel sehr modular. Da sich die Worker bewegen (1 Feld) und nicht einfach irgendwo hingesetzt werden können, muss man seine Aktionsketten schon planen. Fies wird es durch vier Dinge:

    1. Man kann durch Aktionen andere Worker töten, die wandern dann auf einen Friedhof und sind erstmal aus dem Spiel

    2. Mit einem Worker aktiviert man Aktionen, auch für dort andere stehende Worker. Hat also ein Spieler geplant diesen später in der Runde weiterzuziehen, hat er Pech gehabt. Falls er die Aktion nicht ausführen kann, wird er doppelt bestraft, da er ein irrlichtmarker nehmen muss (die sind in der Regel schlecht).

    3. Es gibt Aktionen die andere Worker deaktivieren für eine Runde

    4. Irrlichter: wenn alle Irrlichtressourcen aufgebraucht sind, werden zwar alle bestraft, aber derjenige mit den meisten am härtesten – wer also bewusst den Pool aufbraucht, weil er weiß er hat weniger als ein anderer, kann sich freuen.


    Zusätzlich darf man Worker tauschen oder hergestellte Gegenstände klauen – ich habe jetzt bestimmt sogar manch Gemeinheit vergessen. Durch die vielen Aktionen wirkt das kompakte Spiel, das als kleines Reisespiel durchgehen kann, etwas überladen. Auch ist die Downtime nicht gerade gering, zumindest am Anfang, was durch die extrem kompetitiven Mechaniken noch verstärkt wird. Muss ich noch öfters spielen.