Beiträge von ode. im Thema „[2017] Rajas of the Ganges“

    So ein Käse.


    Genauso wie ich unrecht habe, hast auch du unrecht.


    So langsam sollte doch völlig klar sein, dass die Sache subjektiv anders empfunden wird.


    Meine Argumentation bezieht sich auf die Aussage, dass das Spiel mit Erweiterung das bessere sei. Was eben völlig Banane ist...

    Wieso soll das Feld mit dem 2er Würfel der einzige Weg sein an die Ausbau-Plättchen zu kommen? Wenn einer schon mehr Arbeiter hat als andere Spieler bekommt man doch jedes Mal wenn man an der Reihe wäre, aber kein Männchen mehr hat, ein kostenloses Ausbau-Plättchen.

    Ja, das stimmt. Das hatten wir weiter oben bereits. Du hast natürlich Recht. Trotzdem hat jemand, der schnell lospuzzlen will, hier Nachteile, wenn er erst darauf warten muss, dass jemand anders einen Vorteil hat, für den er dann einen Ausgleich bekommt... Und gezielt zugreifen ist eben auch was anderes. "Los, hol dir den Arbeiter, damit ich Plättchen bekomme!"

    Außerdem war die 2 im Grundspiel als zu stark verschrien und ist durch die Abmilderung, dass man den Effekt nicht sofort erhält, sondern erst einbaut und später anschließt besser ausbalanciert.

    Ich weiß nicht, wer da schreit. Würde ich im Zweifel nicht ernst nehmen, denn ich hab da andere Erfahrungen gemacht.

    Im Grundspiel hat man die Plättchen blind gezogen. Der eine bekam immer Würfel wenn Not am Mann war, der andere Karma wenn er gerade keins brauchte. Das bewusste wählen dürfen ist da viel fairer.

    Ja, fairer ist es. Aber fairer heißt nicht besser. Für mich ist das ein schöner Zufallsfaktor. Er löst auch Emotionen aus, die dem Spiel durchaus gut tun und zu seinem Charakter passen. Und Emotionen können eben auch negativ sein. Und trotzdem positiv auf den Spielreiz wirken.


    Natürlich nicht für Leute, für die ein Würfelwurf der natürliche Feind ist. Für mich allerdings sind solche Zufallseffekte das Salz in der Brettspielsuppe. Und wenn man da im Verlauf von 60-75 Minuten Spielzeit 1-2 unpassende Plättchen zieht, dann ist das auch kein unfairer Zufallsfaktor und schon gar nicht spielentscheidend.

    Interessant, dass ihr auf die Modifikation "geringeres Würfelmaximum (8 statt 10) und dafür ein freischaltbarer Worker mehr (3 statt 2)" nicht eingeht. Das wäre für mich in der Fortgeschrittenenversion ein ganz klares Plus, auch weil es den Fluss aufwertet.

    Stimmt. Danke für die Erinnerung, diesen Punkt hatte ich total vergessen.


    Auch in dem Punkt sehe ich den Vorteil bei der Basisversion. Aus meiner Sicht ist es die viel interessantere Entscheidung, wenn man einen der Arbeiter eben nicht bekommt. Einerseits für zwei der Arbeiter, andererseits gegen einen der Arbeiter. DAS ist für mich eine interessante und gleichzeitig simple und elegante Entscheidungsebene. In der Variante ist dies keine wirkliche Entscheidung. Denn ich kriege sie ja eh alle...


    Darüber hinaus sehe ich den Fluss nicht als schwächer an, als die anderen Leisten. Ganz im Gegenteil. Wenn man Aktionsfeld 6 zu Beginn sinnvoll nutzt kommt man schnell an den neuen Arbeiter und hinten an die sehr starken Fluss-Felder mit denen man die zögerliche Spielweise auf einer der anderen Leisten sehr gut ausgleichen kann.


    Wenn einer mit der Anzahl an Arbeitern hinterher hinkt, dann werden seine Provinz-Ziele automatisch besser. Das finde ich gut und der vermeintlich führende wird nicht abgewatscht.

    Da hast du nicht ganz unrecht. Das finde ich auch durchaus interessant. Eine Sonderregel, die aber bei der Erhöhung auf das Maximum an 5 Arbeitern wohl auch nötig war, denn sonst gehen Spieler, die schnell auf viele Arbeiter spielen durch die Decke vor allem, da die Relation sich erhöhen kann. Mechanisch gesehen ist in der Basisversion der Maximale Unterschied 4 zu 2. Wobei er sich normalerweise relativ schnell egalisiert, denn der Arbeiter auf der Geld-Leiste ist schon recht früh erreichbar. Tendenziell haben wir hier nur wenige Runden unterschiedliche Arbeiteranzahlen bei den Spielern.


    In der Variante ist der Unterschied maximal 5 zu 2. Wobei es realistisch eher auf 5:3 hinauslaufen wird, wenn man extreme Spielwiesen zugrunde legt. Trotzdem ist dies ein beachtlicher Unterschied bei deinem Spiel, bei dem es darauf ankommt schnell zu sein und die Entwicklungsschere zwangsläufig irgendwann aufgeht. Hinzu kommt, dass die Variante wahrscheinlich eine leicht längere Spielzeit hat, da die Spielertableaus nicht so wertvoll sind und man sich wertvollere Belohnungen erst erarbeiten muss. Was mehr Zeit bedeutet um einer Entwicklungsschere Entfaltungsraum zu geben. Dem wurde mechanisch sehr gut ein leichter Ketchup-Mechanimus entgegen gestellt. [Meine Kritik auf ganz, ganz hoher Ebene ist, dass dies eine Sonderregel nötig macht, welche man normalerweise versucht zu vermeiden... Diese Regel ist nötig und gut, aber ohne wäre eben besser. Auch daher finde ich das Grundspiel gelungener.]


    Rajas of the Ganges ist in Bezug auf das Worker Placement-System sehr simpel designed, was ich sehr gut finde. Normalerweise ist es in solchen Spielen notwendig einen Ausgleich zu schaffen zwischen den Spielern, die mehr Arbeiter haben als andere Spieler. Was eben im Falle von Worker Placement-Spielen zusätzliche Aktionen pro Runde bedeutet. Man kann diesen Unterschied herstellen, indem man die Kosten für die Beschaffung des Arbeiters hoch ansetzt. Man muss also erst über eine Hürde um den Arbeiter zu bekommen. Oder man macht so etwas wie erhöhte, dauerhafte Kosten. Schönes Beispiel hierfür ist Agricola: Je mehr Arbeiter, desto höher mein Nahrungsbedarf. Ich habe mehr Aktionen, muss aber auch mit einem gestiegenen Aufwand Rechnung tragen.


    Bei RotG bekommt man die Arbeiter sogar kostenlos, wenn man dem Spielziel entgegen strebt. In der Basisversion gibt es keinen Ausgleich, es ist schlicht eine Timingfrage. Die Arbeiter kommen sehr früh dazu. Entscheide ich mich bsw. nicht so schnell wie möglich auf den Geld-Arbeiter zu spielen so profitiere ich davon früh mein Geld zu investieren. Bsw. in den Bau von Plättchen. Ich verzichte auf den Arbeiter, komme aber schneller an die wertvollen Boni auf dem Tableau. Das ist Ausgleich genug gegenüber einem Spieler, der früh zum Arbeiter strebt und sich früh entsprechend zurückhalten muss beim investieren seines Geldes.


    Übrigens auch ein Gleichgewicht, dass in der Variante ein wenig aus den Fugen gerät, denn da muss man sich erstmal die wertvollen Boni erspielen, was für den Spieler, der früh sein Geld investiert, einen zusätzlichen Kraftakt bedeutet.


    Ohne es zu wissen vermute ich, dass die Variante das Spiel darstellt, welches ursprünglich designed wurde. Oder es wurde redaktionell wirklich hervorragend die Variante gleich mit umgesetzt. Mir kommt es so vor (und ich rate hier wirklich ins Blaue), dass beim fertigen Spiel nochmal gesagt wurde: "Schön wäre eine etwas vereinfachte Einsteigervariante!" Und dann wurde wirklich sinnvoll an einigen Kernpunkten reduziert und am Ende stand sogar noch ein wesentlich runderes Spiel.


    Wenn das so stimmt, wie ich es vermute, dann halte ich das für außerordentlich gelungene Entwicklungsarbeit. Großes Kompliment an Autoren und Verlag!

    Das ist mMn. nicht sinvoll reduziert, da ganz entscheidende Elemente infach fehlen. Die brauen Startplättchen sorgen für eine gewisse Asymetrie und die zufälligen Geschenke beim Einsetzen auf der 2 beim Einsteigerspiel ist einfach nur langweilig. Diese Plättchen machen einen Teil des Reizes aus

    Das sehe ich bsw. völlig anders. Die braunen Startplättchen lasse ich mir noch gefallen. Das ist ein Argument, das ich nachvollziehen kann, aber aus persönlicher Sicht nicht teile.


    Aber genau diese anderen, zusätzlichen Plättchen, die man sich erst erspielen muss, finde ich komplett überflüssig. Sie bringen dem Spiel keinen Mehrwert. Die Vorderseite der Spielertableaus ist ausgewogen und völlig ausreichend für ein Spiel dieser Art. Das ziehen der weißen Plättchen reicht völlig. Ich finde das auch überhaupt nicht langweilig. In unseren Partien mit Erweiterungsmodul war es auch so, dass im Zweifel lieber die weißen Plättchen genommen wurden als andere. Oder man wünschte sich den Effekt eines weißen Plättchens statt die langweiligen andersfarbigen nehmen zu müssen.


    Dadurch, dass man den Bonus auch sofort bekommt ist es eine sofortige Belohnung, die Spaß macht. Wenn ich nur das Plättchen kriege muss ich es erst langwierig anschließen. Dabei finde ich die Effekte der bunten Plättchen sogar weniger lohnenswert als die vorgedruckten Boni auf der Vorderseite. Viel wichtiger aber; Die Aktion mit einem 2er-Würfel wird uninteressanter Man bekommt den Würfel zurück und dann eine Investition in die Zukunft. Die Regelung mit dem Sofortbonus ist viel direkter. Sofort belohnend. Auffordernder.


    Darüber hinaus: Die Erweiterung gibt dem Aktionsfeld 2 eine viel zu große Bedeutung. Man muss da hin um so ein Zusatzplättchen zu kriegen. Alle wollen diese Plättchen. Es gibt ja keinen anderen Weg sie zu bekommen. Außer man kopiert die Aktion mit einem Flussfeld, das man erstmal treffen muss. In der Grundversion passt der Wert der 2-Aktion super zu den restlichen 5 Aktionsfeldern.


    Diese Erweiterungsplättchen bringen Varianz ins Spiel, die ich mir gar nicht erspielen will. Und mühseliger ist. Daher gefällt mir der direktere Weg des Basisspiels deutlich besser. Ist aus meiner Sicht ein viel angenehmeres Spielgefühl. Manchmal ist weniger eben mehr.


    Ich hätte es besser gefunden die Rückseite der Tableaus so zu gestalten, dass sie wie die Vorderseite zu spielen ist, aber eben alle 4 Tableaus leicht unterschiedlich wären. Ein Grad der Varianz der mir für das Spiel völlig gereicht hätte.


    Ich möchte dazu sagen, dass mir das Spiel besser gefällt, je schneller es gespielt werden kann. Für mich ist das kein hochkomplexes Spiel. Je simpler, einfacher, eleganter Regelungen in solchen Spielen sind, desto besser. Dieses Spiel aufzubohren finde ich keine gute Idee. Es ist besser, je schlanker es ist. Es komplexer zu machen - dafür ist mir der Zufallsanteil auch einfach viel zu hoch.