Beiträge von ravn im Thema „[2017] Rajas of the Ganges“

    Meine letzten zwei Partien in ganz unterschiedlichen Spielrunden habe ich jeweils mit einer fast reinen Gebäude-Strategie gewonnen. Dabei einmal keinen einzigen Markt gebaut und einmal nur einen 3er-Markt, weil der gut ins Wegenetz und zu meinen Würfeln passte. In beiden Partien gingen mir nach etwas 3/4 der Partie die Würfel aus und mein Vorsprung schrumpfte immer mehr gegen die aufholenden Marktspieler zusammen. Am Ende konnte ich mich gerade so eben mit eins-zwei Aktionen Vorsprung ins Ziel schleppen.


    Ein paar Beobachtungen dabei:

    • Billige Gebäude haben meist ein blödes Strassennetz, was es umso schwieriger macht, die Randboni zu nutzen und sich nicht in Sackgassen zu bauen.
    • Das 5er-Überbau-Gemächer-Feld gefällt mir immer besser, weil man damit auch bei überfüllten Markt bauen kann, ohne Geld ausgeben zu müssen.
    • Wenn der Mitspieler rechts von einem auf die selben Gebäudefarben setzt und vermehrt baut, sollte man seine Strategie ändern, weil kaum gute Gebäude für einen selbst übrig bleiben werden.
    • Auf dem Fluss sollte man alle Ruhmespunktefelder mitnehmen, sofern das Einsetzen am Fluss umsonst ist, weil ansonsten tauscht man Geld gegen Ruhmespunkte.
    • Die Marktstrategie ist einfacher zu spielen, weil man auf der Geldleiste weitaus mehr Würfel bekommt im Vergleich zur Ruhmesleiste und zudem noch kostenfrei Flussbewegen dazu bekommt.

    Deshalb halte ich aktuell eine anfängliche Marktstrategie, bis man dort den Arbeiter freigeschaltet hat und dann auf Gebäude setzen und nebenbei für nur einen einzigen Arbeiter Einsetzkosten das Einkommen vom Gemischtwarenmarkt mitnehmen, wann immer es geht, für die optimale Strategie. So oder so gilt es aber stets, asynchron zu den Mitspielern zu spielen, um Einsetzkosten möglichst zu vermeiden oder mindestens zu minimieren. Hier und da stets ein Geld mehr zu bezahlen, das summiert sich über die Partie einfach und jedes verschwendete Geld ist ein verschwendeter halber Ruhmespunkt. Und wer sich bei den Würfeln leer spielt, nimmt sich selbst die Optionen, flexibel einsetzen zu können. Deshalb ist ein halbwegs gut gefüllter Würfelvorrat immer anzustreben. Wobei der Tausch 1 Arbeiter + 1 Würfel gegen 2 andere Würfel nur lohnt, wenn die Augenzahl des abgelegten Würfels nicht passt und auch nicht mit Karma-Einsatz besser wird.


    Mir gefällt Rajas of the Ganges auch nach fünf gespielten Partien weiterhin und ungebrochen gut. Weil es für mich genau die richtige Denktiefer hat und sich eben nicht wie so viele überladene Eurogames nach Optimier-Arbeit an der Grenze der Überforderung anfühlt.

    thatmountain : In meinen Spielpartien war es so, dass in Viererrunde es durchaus einen zweiten Spieler gab, der auch auf Gemischtmärkte gesetzt hat. Kein Problem, es gibt ja zwei Einsetzfelder. Aber ein weiterer Spieler wollte sich dann auch nicht opfern, nur um dann dieses Feld zu blockieren, wenn es nur 4 Geld für den Spieler eingebracht hätte. Erst bei drei Spielern in Viererrunde bzw. zwei Spielern in Dreierrunde (was wohl wahrscheinlicher ist), die auch wirklich Gemischtmärkte für sich nutzen wollen, kommt es da zur Konkurrenz. Da sind andere Felder, die es nur 1x gibt, in meinen Spielerfahrungen eher umkämpfter - so anfangs das 2er-Würfelfeld wegen dem Bonusplättchen.

    Ist der Gemischtwarenmarkt zu stark?


    Eigentlich mag ich keine Diskussionen über vermeintlich übermächtige Strategien und die damit mitschwingende Unterstellung, dass die Autoren oder Redakteure das Spiel nicht ausreichend getestet haben, um es wirklich auszubalancieren. Eben weil laut meiner Erfahrung meist eine Art Gruppendenke einsetzt, bei der bestimmte Aktionsfolgen bevorzugt werden und deshalb übermächtig wirken.


    In den Anmerkungen der Spielanleitung heisst es: "Geld generiert ihr vor allem über Märkte, die ihr in eure Provinz baut und später wiederholt nutzen könnt." Klingt logisch. Wenn ich mir die Marktaktionen anschaue, dann gibt es den Gemischtwarenmarkt und den "Waren einer Sorte"-Markt.


    Der Eine-Sorte-Markt hat mehr Potential, Geld abzuwerfen, weil ich bis zu 6 gleiche Märkte in meiner Provinz ausliegen haben kann und dann im Extremfall 6x3 = 18 Geld kassiere. Bis dahin ist das allerdings ein weiter Weg. Eher wird man diese Marktart bei 2-3-4 gleichen Märkten in seiner Provinz nutzen und dann 4 bis 12 Geld bekommen können. Das Ganze hat aber zwei Nachteile. Erstens muss man sich auf eine bestimmte Marktsorte festlegen und minimiert damit für sich die Auswahl an Provinzplättchen, die man bauen möchte. Zumal die Würfelfarbe und die Wegstrecke auch noch passen sollte. Zweitens benötigt man nicht nur einen Arbeiter, sondern auch noch einen Würfel mit entsprechend hoher Augenzahl für die Marktwertung.


    Der Gemischtwarenmarkt kann hingegen nur maximal 9 Geld abwerfen, sofern man es vorab schafft, 3 verschiedene 3er-Märkte zu bauen. Es gibt allerdings auch Provinzplättchen, die 2x 2er-Märkte zeigen und mit denen braucht man nur 2 Bauaktionen, um in Kombination mit einem einzelnen 3er-Markt-Plättchen über diesen Gemischtwarenmarkt mal eben 2+2+3 = 7 Geld zu bekommen. Dazu braucht es keinen Würfel, sondern nur einen Arbeiter. Da man die Würfel u.a. für Bauaktionen braucht, kann man so schnell und effektiv an Geld kommen. Einfacher als über den Eine-Sorte-Markt. Dazu hat dieser Markt im Laufe des Spiels das Potential, dann doch 8 oder sogar 9 Geld abzuwerfen, wenn man später noch 3er-Märkte baut.


    Es gibt im Spiel nur zwei Arten von Einsetzfeldern, die keine Würfel benötigen: Terasssen, bei denen man mit einem Arbeiter einen Würfel bekommt. Und dann eben der Gemischtwarenmarkt, der bis zu 9 Geld abwirft. Die Terassen sehe ich als Notfallfeld an, weil immer wenn man mit einer Aktion nur einen Würfel bekommen kann, gibt es potentiell immer bessere Aktionen, bei denen man Würfel und noch anderes Zeugs bekommen könnte. Nur einen einzigen Würfel zu bekommen, empfinde ich als Tempoverlust bei einem Spiel, das ein Wettrennen und Geld und Ruhmespunkte ist.


    Warum also benötigt der Gemischtwarenmarkt keinen Würfel? Und warum sollte man in seiner Spielweise nicht auf diesen Markt setzen?


    In meinen bisher (nur) vier Partien in vier unterschiedlichen Spielrunden mit mir als einzige Konstante war in drei Fällen der Spieler erfolgreich, der auch auf diesen Gemischtwarenmarkt gesetzt hatte, um damit schnell und einfach Geld zu kassieren. Das waren alles Partien mit den Basisregeln ohne die offiziellen Varianten. Von der Stärke der Gemischtwarenmärkte erzählten zudem alle (!) Mitspieler, die das Spiel schon mehrfach gespielt hatten. Somit scheint es eine einfach zu spielende Strategie zu sein, auf Gemischtwarenmärkte zu setzen, damit Geld zu generieren, schnell den vierten Arbeiter freizuschalten und dann über den Fluss und/oder aufgewertete Gebäude seine Ruhmespunkte zu machen, so dass sich die beiden Marker auf der linken Spielplanseite treffen. Man also 2/3 der Strecke über Geld und 1/3 der Strecke über Ruhmespunkte macht. Da Geld aber 2 Schritte im Vergleich zu Ruhm benötigen, ist das eher ein 4:1 Verhältnis Geld zu Ruhmespunkte.


    In der letzten Partie versuchte ein Mitspieler eine reine Baustrategie über schnell aufgewertete Gebäude, um fast nur Ruhmespunkte zu sammeln und mit seinem Geldmarker auf der rechten Spielplanseite zu verbleiben, um gerade eben den Arbeiter dort abzugreifen. Das sah anfangs wie ein Start-Ziel-Sieg aus, auch weil er zunächst genau die Art an Gebäuden aufwertete, die kein anderer Mitspieler haben wollte, so dass dort die Konkurrenz minimal war. Weil mal eben 2x 4 = 8 Ruhmenpunkte zu sammeln über Gebäudebau, das war schon heftig. Allerdings brauchten diese Provinzplätten viele und zudem hohe Würfel, so dass er ständig ein Nachschubproblem an Würfel hatte, was ihn schliesslich ausbremste. Umso mehr, als Mitspieler dann auch seine Gebäudeart bauten und nicht immer seine bevorzugten Gebäudetypen auslagen.


    Ich konnte ihn mit meiner gemischten Stratgie aus Gemischtwarenmarkt für Geld, Fluss für Ruhmespunkte und Sonderträge auf meinen Provinzrändern um einen Punkt schlagen, in dem ich das Spiel beenden konnte und er als nachziehender Spieler zwar ebenfalls seine Marker begegnen lassen konnte, aber eben um einen Punkt weniger überkreuzt. In meiner Mischstrategie habe ich gezielt anders als meine Mitspieler gespielt, um immer wenn möglich Geld einzusparen. Wenn andere zunächst gebaut haben, habe ich eben lieber kostenlos den Fluss genutzt. Zudem immer nur Aktionen gewählt, bei denen ich kurzfristig wieder Würfel bekommen konnte als Nebeneffekt. So muss ich nur ein einziges Mal ein Würfel gegen zwei Würfel tauschen - notgedrungen, um ein bestimmtes Gebäude bauen zu können. Zudem jede Runde den Gemischtwarenmarkt genutzt, nachdem ich zwei Märkte und meinen vierten Arbeiter zusammenhatte.


    Wie sind da Eure Erfahrungen? Eventuell direkt auf die Expertenvariante ausweichen oder vorschnell eine Hausregel einführen, dass der Gemischtwarenmarkt zwar keinen Würfel, aber Würfelaugen in der Höhe der genutzten Märkte (1-2-3) verbraucht. So dass man bei voller Nutzung mindestens einen 4er-Würfel auf einen 1er-Würfel herunterdrehen müsste. Eventuell wird dieses Einsetzfeld dann auch noch umkämpfter, weil man damit (dann als einziges) die Augenzahl eines Würfels verändern kann, was in Kombination mit Karma einen enorm flexibel macht.


    So oder so weiterhin ein für mich faszinierendes Spiel. Habe nur ein wenig die Befürchtung, dass das Railroad Revolution Syndrom einsetzt, bei dem eine Strategie so einfach und robust zu spielen ist, dass diese meist zum Spielsieg führt. Und somit das Spielgeschehen auf diese eine Strategie verflacht.

    Mit "aufwerten" meinte ich, dass man den Ruhmeswert eines Gebäudes erhöht. Also diese Klötzchenleisten auf dem Spielplan pro Gebäudetyp. :)


    huc_16_7370_rajas_of_the_ganges_auflage_a_2017_anleitung_d_sc.pdf


    Durch die "Weiterentwicklung der baulichen Fähigkeiten" einen seiner "Aufwertungsmarker auf den Schriftrollen der Gebäudeentwicklung" weiterbewegen. So heisst es wohl in der Sprache der Spielanleitung richtig. Siehe auf Seite 4 unter "Aufwertung der Gebäude". Die Baumeister-Aktion mit dem 5er-Würfel wird hingegen offiziell "überbauen" genannt. Hatte vorab nie die Anleitung selbst gelesen.

    Aus meinen leider bisher nur zwei Partien habe ich einen Tipp mitgenommen: Nie niemals nie Gebäude aufwerten, die mein direkter Mitspieler zu meiner Rechten schon aufgwertet hat. Weil aufgewertete Gebäude werden bevorzugt gebaut und damit weggebaut, bevor ich selbst eine Chance darauf habe. Und ob dann ein mindestens ebenso passendes Gebäude freigelegt wird, ist reiner Zufall. Im Gegenzug, wenn mein Mitspieler zur Rechten andere Gebäude bevorzugt baut, erhöhe ich für mich die Chance, dass dann für mich passende Gebäude freigelegt werden.


    Wer konfrontativ spielt, wertet gezielt Gebäude auf, die sein linker Mitspieler ebenfalls aufgewertet hat und baut dem dann ständig seine bevorzugten Gebäude weg. Blöd nur, wenn man selbst so einen Mitspieler auf seiner anderen Seite sitzen hat. Dann muss man eben schneller sein und noch mehr assynchron spielen.


    Gefällt mir. Leider ist das Spiel arg teuer bzw. nur schwierig zu bekommen.

    Eigenartig wirkt es eventuell, weil man der Siegbedingung zunächst nicht naherzukommen scheint. Weil man Aufbauarbeit leisten muss. Dann geht es plötzlich arg schnell und das Spiel ist vorbei, jemand hat gewonnen. So habe ich es in meinen beiden Partien erlebt. Im letzten Spiel war es so: Zwei Gebäude auf den 4er-Siegpunkt-Level bringen. Dann diese mehrmals bauen und dazu hohe Gemischtmärke haben, um schnell 8 oder gar 9 Geld pro Runde zu machen und dann eilt man dem Sieg entgegen. Einen Zug später hätte ich gewonnen. Aber eben einen Zug zu spät.


    Um der Sturmfront entgegen zu wirken, muss man wohl eine grössere Sturmfront aufbauen. :)


    Zudem ist es natürlich toll, wenn man passend würfelt. Zufall eben, aber ok für mich, da es alle betrifft. Wer nicht passend würfelt, muss eben Karma einsetzen (und später durch Aktionen wieder aufbauen = Tempoverlust) oder sich neue Würfel besorgen und hoffen, dass man damit passender würfelt (was aber auch ein Tempoverlust ist). Da dieser Tempoverlust aber jeden Spieler betreffen kann, sollte es sich wieder ausgleichen und dadurch wird die Partie nicht berechenbar. Das kann eventuell auch stören - mich aber nicht. Aber ich finde auch Pantheon grossartig, was andere unverständlich finden.

    Die Mitspieler erzeugen das Chaos. Wenn ich meine Mitspieler lesen kann, der direkten Konfrontation um die selben Plättchen und gewünschte Einsetzpunkte aus dem Weg geht oder besser noch den Mitspielern zuvor komme, kann man besser spielen. Nur in einer Erstpartie hat man eher genug mit sich selbst zu tun, als dass man noch die Spielsituationen der Mitspieler deuten und analysieren kann.


    Habe Rajas of the Ganges bisher zweimal gespielt und die Partie total unterschiedlich angegangen - erstes aus Unwissenheit und dann aus der Freude an der Entdeckung der Varianz. Warum ich jeweils nicht gewonnen habe? Weil meine Mitspieler bessere Ruhmespunkte-Geldquellen-Möglichkeiten aufbauen, vorbereiten und nutzen konnten. Man kann das Spiel auch herrlich ineffektiv spielen und trotzdem kann es sich gut anfühlen, weil man was aufbaut, nur eben langsamer als die Mitspieler.


    Tolles Spiel. Gefällt mir von den bisher von mir mitgespielten aktuellen Eurogames mittlerer Kategorie am besten, auch weil man es zügig spielen kann, es ausreichend Abwechslung bietet und es viele Wege in Richtung Spielsieg bietet. Der Titel ist zwar doof, weil kann ich mir nicht merken und habe auch keine Ahnung, wie man den richtig ausspricht und rund um den Markt wirkt das Spielbrett agr unruhig überladen, aber es hat alles, was für mich ein gutes Eurpogame ausmacht. Auf einer Stufe mit Pantheon und Roundhouse.