Kurz vor Kampagnenende habe ich mir die Regeln nochmal angeschaut. Die Archipelago-Bezüge in den Videos gehen etwas in die falsche Richtung. Es geht vielmehr darum, bei N Spielern in jeder N-ten Runden, in der man Leader ist, den anderen durch Festlegung der Ausführungsreihenfolge der Würfel möglichst viel Negatives reinzuwürgen. Wer darf noch Aktionen machen, bevor die ihn betreffenden Katastrophen kommen, und wer bekommt die Aktionen erst dann, wenn's zu spät ist. Das wird beliebig grübellastig und den Spielspaß kann ich dabei auch nicht zu wirklich erkennen. Ich werde es nicht backen.
Der "Startspieler" (Leader) entscheidet dann, in welcher Reihenfolge unsere Würfel abgehandelt werden, wobei JEDER die Produktion bekommt und JEDES Hexagon, das Würfelfarbe und -zahl entspricht, von Katastrophen betroffen ist.
Es stimmt, dass JEDER produziert, der Fabriken auf einem Feld mit passendem Würfelwert hat, aber dass JEDES Hexagon mit entsprechendem Würfelsymbol (Farbe + Wert) von Katastrophen betroffen ist, stimmt so nicht. Jedes solche Feld ist potenziell betroffen, aber welche genau auslösen, entscheidet der Spieler der entsprechenden Farbe. Zitat: "the player controlling the same color as the mentioned die has to trigger a minimum of one cataclysm on one hexagon.He can trigger all of them if there are many, or just some of them, up to his choice, but one cataclysm has to be triggered." (Seite 10)
Beispiel: Rote 3 löst Produktion aus => alles mit einer 3 produziert, für alle Spieler (Farbe egal; Fabriken haben keine Farbzuordnung und triggern nur auf eine Zahl). Dann bekommt der rote Spieler zwei Aktionen, mit denen er sich u.a. vor negativen Sachen schützen kann. Im dritten Schritt löst die rote 3 Katastrophen aus => alle Spieler suchen gemeinsam alle Rote-3-Katastrophen-Symbole auf dem Spielplan und der rote Spieler entscheidet dann, welche davon aktivieren (mininum eine).
Diverse Kleinigkeiten stören mich an den Regeln, aber das hier ist mein Hauptkritikpunkt: von der Story her "lebt" der Planet und wehrt sich gegen die Ausbeutung der Ressourcen. Heißt schließlich auch "Living Planet", das Spiel. Gefühlt müsste dafür irgendeine regelbasierte AI die Katastrophen auslösen. Genau das passiert aber nicht. Die Spieler entscheiden, welche Katastrophen auslösen, denn die offensichtliche Strategie für Spieler rot ist, mehrere Rote-2-Katastrophen ins Spiel zu bringen, denn dann kann er selbst alle dieser Plättchen bis auf eines gefahrlos nutzen, während diese Plättchen für die Mitspieler vergiftet sind, denn da würde natürlich zuerst Erdbeben, Tornado, Geysir-Ausbruch passieren. Das, was das Spiel storymäßig transportieren will, kommt für mich damit überhaupt nicht rüber, und das ist gerade bei so einem storylastigen Design-Ansatz ein dicker Minuspunkt.