Beiträge von MetalPirate im Thema „ Living Planet“

    Hätte ich diesen Optimismus nicht, dann hätte ich das Spiel doch gar nicht gebacken.

    Ich drücke dir die Daumen. Dein Beitrag 43 klang so definitiv als wäre da mehr vorhanden als nur die ganz normale Hoffnung eines Teilnehmers der Kickstarter-Lotterie, dass seine hohe Investition mit einem entsprechenden spielerischen Gegenwert verbunden sein möge...

    Nein - nur ausgepöppelt.

    Ehrlich gemeinte Frage: Was gibt dir nach dem Auspöppeln den Optimismus, dass Living Planet in eine Reihe mit Archipelago, Dungeon Twister, Earth Reborn gehört und nicht mit den drei am nächsthöchsten (!) bei BGG platzierten Boelinger-Spielen 4 Gods (average rating 6.17), Brothers (6.51) und Illegal (6.21)? Nur die edle Aufmachung oder mehr als das?

    dem mag ich aber mit Dungeon Twister ( eins meiner liebsten 2 Personenspiele) und Earth Reborn widersprechen

    Wo ist der Widerspruch? Ein "nicht alles nur Highlights" heißt doch, dass es auch Highlights gibt. Aber eben nicht nur solche.


    Drei Titel innerhalb der BGG-Top-1000 muss man erstmal schaffen. Das ist eine Leistung. Aber das ist genauso Teil der Realität wie die Tatsache, dass sämtliche anderen Boelinger-Spiele in der BGG-Datenbank (über 20!) sehr weit hinten im BGG-Ranking sind. Durchschnittsnoten von 5,x in hoher Anzahl, und das nicht nur bei Frühwerken.


    Von vielen bekannteren Autoren kann man sagen, dass ihre Spiele immer eine gewisse Mindestqualität aufweisen und totale Flops selten sind. Bei Boelinger fällt das deutlich schwerer. Die ist die Qualität mit "schwankend" noch sehr freundlich umschrieben...

    Sehe ich ziemlich ähnlich. Ich hatte auch mit mir gerungen, war aber letztendlich nicht überzeugt genug von dem Design. Zumal Monsieur Boelinger sich zwar immer recht originelle Spiele ausdenkt, aber das sind beileibe nicht alles nur Highlights. BGG kennt insgesamt 9 Spiele von ihm, die nach Archipelago veröffentlicht wurden. Durchschnittsnoten zwischen 5,57 und 6,79.

    Kurz vor Kampagnenende habe ich mir die Regeln nochmal angeschaut. Die Archipelago-Bezüge in den Videos gehen etwas in die falsche Richtung. Es geht vielmehr darum, bei N Spielern in jeder N-ten Runden, in der man Leader ist, den anderen durch Festlegung der Ausführungsreihenfolge der Würfel möglichst viel Negatives reinzuwürgen. Wer darf noch Aktionen machen, bevor die ihn betreffenden Katastrophen kommen, und wer bekommt die Aktionen erst dann, wenn's zu spät ist. Das wird beliebig grübellastig und den Spielspaß kann ich dabei auch nicht zu wirklich erkennen. Ich werde es nicht backen.


    Der "Startspieler" (Leader) entscheidet dann, in welcher Reihenfolge unsere Würfel abgehandelt werden, wobei JEDER die Produktion bekommt und JEDES Hexagon, das Würfelfarbe und -zahl entspricht, von Katastrophen betroffen ist.

    Es stimmt, dass JEDER produziert, der Fabriken auf einem Feld mit passendem Würfelwert hat, aber dass JEDES Hexagon mit entsprechendem Würfelsymbol (Farbe + Wert) von Katastrophen betroffen ist, stimmt so nicht. Jedes solche Feld ist potenziell betroffen, aber welche genau auslösen, entscheidet der Spieler der entsprechenden Farbe. Zitat: "the player controlling the same color as the mentioned die has to trigger a minimum of one cataclysm on one hexagon.He can trigger all of them if there are many, or just some of them, up to his choice, but one cataclysm has to be triggered." (Seite 10)


    Beispiel: Rote 3 löst Produktion aus => alles mit einer 3 produziert, für alle Spieler (Farbe egal; Fabriken haben keine Farbzuordnung und triggern nur auf eine Zahl). Dann bekommt der rote Spieler zwei Aktionen, mit denen er sich u.a. vor negativen Sachen schützen kann. Im dritten Schritt löst die rote 3 Katastrophen aus => alle Spieler suchen gemeinsam alle Rote-3-Katastrophen-Symbole auf dem Spielplan und der rote Spieler entscheidet dann, welche davon aktivieren (mininum eine).


    Diverse Kleinigkeiten stören mich an den Regeln, aber das hier ist mein Hauptkritikpunkt: von der Story her "lebt" der Planet und wehrt sich gegen die Ausbeutung der Ressourcen. Heißt schließlich auch "Living Planet", das Spiel. Gefühlt müsste dafür irgendeine regelbasierte AI die Katastrophen auslösen. Genau das passiert aber nicht. Die Spieler entscheiden, welche Katastrophen auslösen, denn die offensichtliche Strategie für Spieler rot ist, mehrere Rote-2-Katastrophen ins Spiel zu bringen, denn dann kann er selbst alle dieser Plättchen bis auf eines gefahrlos nutzen, während diese Plättchen für die Mitspieler vergiftet sind, denn da würde natürlich zuerst Erdbeben, Tornado, Geysir-Ausbruch passieren. Das, was das Spiel storymäßig transportieren will, kommt für mich damit überhaupt nicht rüber, und das ist gerade bei so einem storylastigen Design-Ansatz ein dicker Minuspunkt.

    Das "semi-kooperativ" ist im weiteren Sinne zu verstehen, so wie von dir oder unittype oben beschrieben. Der Leader muss irgendwo versuchen, die Balance zwischen den Spielern zu halten. Das bringt eine Meta-Ebene rein, die funktionieren kann, aber nicht muss.

    Hast du das Spiel auch schon mal unter die Lupe genommen?

    Nein, noch nicht, nur überflogen. Da waren schon ein paar Sachen dabei, dir mir gefallen haben. Allerdings ist das Spiel insgesamt wegen der zuvor im Thread schon beschriebenen semi-kooperativen Elemente definitiv etwas, was ich zwar gerne mal anspielen, aber tendenziell nicht per Crowdfunding unterstützen möchte. Solche Designs sind immer sehr "wackelig".


    Bitte nicht falsch verstehen: ich sage nicht, dass das Spiel schlecht wäre oder semi-kooperative Ansätze nicht funktionieren können. Das nicht. Aber es ist riskanter, sowas vorzufinanzieren, und da wird auch der größte Archipelago- oder CO2-Fan nicht wirklich viel dagegen sagen können, denn neben diesen beiden in passender Runde (wichtige Bedingung!) funktionierenden Spielen gibt es in diesem Sektor auch jede Menge überflüssiger halbgarer Spiele, die kein Mensch braucht. Das Risiko ist mir angesichts des Preises hier einfach zu hoch, denn wenn man das mitmacht, dann natürlich in der Deluxe-Edition.


    Außerdem komme ich bei Crowdfunding zunehmend zu der Einstellung, dass ich bei den Sachen, die mich nicht sofort überzeugen, einfach passe. Man kann sich gar nicht mit allen Kickstarter-Spielen ausreichend beschäftigen. Wenn etwas wirklich gut ist, gibt mittlerweile auch im Crowdfunding-Bereich immer eine "second edition", üblicherweise in Form einer Erweiterung, wo man dann das Grundspiel (2nd print run) mitbestellen kann.