Beiträge von Dirtbag im Thema „[2006] Arkham Horror“

    Das ist schon richtig.

    Aber man muss sich ja nicht immer sklavisch an die Spielregel halten, insbesondere nicht bei einem Spiel wie Arkham Horror, das nicht aufgrund seiner ausgefeilten Mechanik und fein abgestimmten Balance zu überzeugen weiss, sondern aufgrund seiner Stimmung. Und diesbezüglich macht es mehr Sinn, wenn Stadt, Wetter und Other Worlds jeweils eigene Umgebungskarten haben, zumal sich diese (gerade Stadt und Wetter) oft auch thematisch hervorragend ergänzen. Wer kann sich schon gut auf's Zaubern konzentrieren, wenn es extrem heiss ist? ;)



    Aber das ist ja auch das Schöne an Arkham Horror:

    Es ist, vor allem wenn man alle Erweiterungen hat, ein Baukasten, aus dem man sich sein persönliches Arkham Horror zusammenbauen kann. Wo die eine Spielgruppe schon mit halb wahnsinnigen Ermittlern startet und Kämpfen sowieso bloss noch Notlösung ist, spielt die andere nur mit Erweiterungsmodulen, die den Ermittlern hilfreich unter die Arme greifen und rockt in Rambo-Manier die Strassen leer, bevor der Grosse Alte ins Nirvana gebombt wird. Jeder wie er oder sie mag. :)

    Gerüchte spielen wir grundsätzlich immer nur eines, aber wie geht ihr mit Umgebungskarten um? Spielt ihr auch immer nur eine Umgebungskarte? Wir spielen mehrere, aber immer nur eine pro Art. Es können also parallel Karten wie "Umgebung (Stadt)" und "Umgebung (Wetter)" aktiv sein.

    Halten wir bei den Umgebungskarten genauso. Macht ja auch Sinn.

    Ja.

    Alle 3 Erweiterungsspielbretter, Herald, Vorbote, persönliche Mission, Beziehungskarten, Epic Battle Cards, etc. Es dürfen zudem auch mehrere Rumors zeitgleich aktiv sein (Hausregel).

    Das Spiel wird damit noch mehr zum Abenteuer als sowieso schon, weil man nicht weiss, was passieren wird. Mal passiert überall ein bisschen was, ein anderes Mal spielt man gefühlt nur das Grundspiel, dann läuft plötzlich Dunwich Amok oder eine der kleinen Erweiterungen triggert... Es wird noch weniger planbar. Man hat diese kleine Welt mit all ihren Möglichkeiten und schaut mal, was passiert. In dem Fall ist dann allerdings noch viel mehr das "Erlebnis Arkham Horror" das Ziel als sonst, denn "auf Sieg spielen" wird wegen der Unvorhersagbarkeit schwierig.


    Grösster Haken dieser Spielweise ist, dass es die notwendige Anzahl Ermittler nach oben setzt. Mit weniger als 4 lohnt sich das Anfangen kaum, 4-6 ist ganz gut. Hat man nicht genug Spieler verfügbar und mag nicht multiple Ermittler pro Spieler spielen, kann man also entweder a) die Karten wieder auseinandersortieren oder b) das Spiel im Schrank lassen...


    Edit:

    Nicht zu vergessen: der Platzbedarf nimmt enorm zu. Da wird es selbst auf grossen Tischen sehr eng.

    Wir spielen mit den guten Vorboten, wenn wir:

    - Arkham Horror Complete (mit allem)

    - Kingsport

    - eine üble Kombination aus Herald und GOO

    spielen. Wobei es bei letzterem auch nicht immer zutrifft. Manchmal ja, manchmal nein.

    Momentan ist das Spiel sowieso grade im "Complete-Mode" und wird so wohl noch etwas bleiben, weil ich keine Lust habe, die ganzen Karten wieder auseinanderzusortieren. :D


    Es ist damit wie mit so vielen Dingen bei Arkham: es wird nochmal ein bisschen Optionen/Flavor hinzufügen, aber je nach Spielverlauf mehr oder weniger wahrnehmbar, und häufig nicht spielentscheidend.

    Verständlich.

    Ich halte es ähnlich, aber nicht ganz so kategorisch. In der ersten Version von Arkham Horror (oder im ersten FAQ, kann auch sein - ist jedenfalls schon lange her, und ich habe grade keine Regelheft zum Nachschauen zur Hand) verlor der GOO wie gehabt ein Leben pro Vielfachem der Ermittlerzahl. Aber: überzählige Erfolge verfielen nach einem erfolgreichen Treffer und wurden nicht für nachfolgende Ermittler "aufgespart".


    Mit dieser Regel spielen wir bis heute, denn ein Kampf gegen einen GOO sollte allerletzte Option sowie eher aussichtsloses Unterfangen sein. In Verbindung mit den Epic Battle Cards ist es genau das. Wir haben vielleicht 1, 2 Spiele so gewonnen, mit extrem viel Glück. Aber ansonsten weiss jeder, dass das Erwachen des GOO eine sichere Niederlage bedeutet. Man kann nur noch schauen, wie lange man sich gegen ihn wehren kann.

    Nicht zu vergessen, dass es neue Heralde, aquatische Monster und ein paar sehr, sehr unangenehme (aber auch sehr reizvolle) GOOs mitbringt.

    Und auch wenn die Rift-Mechanik bei BGG - oder generell - nicht auf viel Gegenliebe stösst, so gefällt sie mir beispielsweise sehr gut. Häufig passiert nichts, aber wenn sich dann doch mal ein Rift öffnet...


    Mir gefällt die Erweiterung zudem auch hinsichtlich der Bewegungsmöglichkeiten auf dem Erweiterungsspielbrett gut. Nicht alle Orte sind problemlos erreichbar, weshalb man manchmal etwas mehr Reisezeit einplanen muss.


    Grundsätzlich wohl nicht unbedingt nötig, aber ich stimme mavman dennoch absolut zu: ohne Epic Battle Cards wird bei uns kein Kampf gegen einen GOO geführt.